Q: Все уважают Сталкер как один из самых атмосферных шутеров, но это уважение омрачено довольно глючным кодом релиза. Какие уроки вынес GSC в плане тестирования и отладки? Можем ли мы ожидать более стабильную игру в этот раз?
A: Сложность тестирования и отлова багов обусловлена внедренной нами системой симуляции жизни, делающей количество возможных комбинаций событий практически неограниченным. Над тестированием Тени Чернобыля работала группа из 30 тестеров, нанятая издателем. Все обнаруженные ими багги были поправл........
A: Как мы уже неоднократно писали, на данный момент, усилия всей компании брошены на выход Чистого Неба. Однако после окончания работ над этим проектом команда вернется к работе над патчами.
Q: Как противники будут реагировать на ранения в опредёленные конечности (хромать, ронять оружие)?
A: Определенно, можно заметить, как в противника попадают пули. Персонажи отыгрывают анимации попаданий, но плох тот воин, который в бою бросит оружие, слабые в Зоне не выживают.
Q: S.T.A.L.K.E.R. одна из наиболее ожидаемых и многообещающих игр на сегодня. Опасаетесь ли Вы, что есть риск потерять часть фанатов, откладывая игру на более поздние сроки?
A: Мы понимаем, что время работает против нас, но, так или иначе, мы уверены, что ожидание будет оправдано. Почти все ключевые идеи были осуществлены в Сталкере – это огромный живой мир, симуляция жизни, свобода действий, множество дополнительных,....
Разработка игры "Сталкер", основанной на повести Братьев Стругацких "Пикник на обочине", продолжалась несколько лет. Её релиз неоднократно переносился, она до сих пор не вышла, и вопрос "когда выйдет Сталкер?" сменился вопросом "выйдет ли вообще?". Но, не смотря на эти причины, "Сталкер", разработанная украинской студией "GSC Game World" уже стала легендарной игрой. Это самый амбициозный и долгожданный проект в истории игровой индустрии. Над музыкальным сопровождением "Сталкера" в течение полутора лет работал MoozE - один из самых талантливых композиторов в России. Специфику этого саундтрека, а также другие интересные вещи выяснял Небритый Пася.
1. Есть ли какие то пределы полигонов в моделях оружия, сталкеров, транспортных средств и архитектурных моделях?
- Вообще то говоря, нет пределов количества полигонов. Мы склонны думать, что чем меньше полигонов, тем лучше для самой игры. Тем не менее мы с удовольствием поведаем Вам подробне.......
Искусственный интеллект в игре позволяет и людям и животным оценивать свои шансы на победу. Нечасто можно встретить сталкера, который с пистолетом полезет на вооруженного автоматом противника. исключения возможны опять же по причине психологического состояния. Мы ввели понятие "честный интеллект". Как правило, в 3D-шутерах персонажи, управляемые компьютером, точно знают, где находиться игрок, поскольку это известно непосредственно всемогущему AI. В S.T.A.L.K.E.R. противник только предполагает. Он помнит последнюю точку, где видел игрока, и пытается найти его, исходя из предположения, куда бы он сам в таком случае пошел. Забавно видеть, тайком пробравшись на чердак сельского дома, как другой сталкер с автоматом наизготовку лазит вокруг чахлого строения, пытаясь понять, куда ты делся.
Модельки собраны, текстурки натянуты, только вот анимация, сделанная еще для S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Монстры упорно отказывались перемещаться по нормальной траектории, а поворачивались как Майкл Джексон (Michael Jackson) с его "лунной походкой. Тогда нам и стало ясно, что анимация - один из аспектов, которые будут подправляться до самого релиза. Вечно нашим аниматорам кажется, что какие-то веще сделаны не так. Оно может, и верно - "одушевление" моделей доставляет.....
Зона – довольно неприветливое место для нежданных гостей. Каждая бяка наровит обидеть рядового геймера. Умными речами да распологающей внешностью ни сталкеров, ни монстров не обманешь. У последних от такого только аппетит разыгрывается. Именно поэтому разнообразные стреляющие и защищающие вещи в игре просто необходимы. В этой записи дневников речь пойдёт об оружии, средствах защиты и немного и противниках, потерявших, вследствие известных событий, свой естественный облик.....
Мы, разработчики, немного завидуем тебе, игроку. Завидуем потому, что проходить игру, которую мы создаём, нам будет уже не так интересно. Нет, S.T.A.L.K.E.R. не потеряет в гейплее, благодаря своей replayability (то есть, возможности многократного прохождения разными способами). Просто есть элементы, которые разработчики припасли специально для игрока. Это как раз те вещи, на вопросы о которых нам всегда отвечать уклончиво во все интервью и на всех форумах. Знаем, ты так не любишь уклончивые ответы. Но, выбирая между интересным, непредсказуемым проектом и полной осведомлённостью игрока о нём, всех его фичах и секретах, мы остановились на первом. Не жди, что мы всё в этой статье. Кое-что новое ты, непременно, узнаешь, но только кое-что…
То, что Зона – место довольно недружелюбное, я думаю, повторять уже не нужно. И пальнуть там могут, и укусить. На, как показывает практика, и это ещё не всё. Там, оказывается, можно и вляпаться, да так, что потом никакой «Ариэль» не отстирает. А самое интересное заключается в том, что все об этом знают, но всё равно прутся! Что поделать, люди гибнут за металл. Но не будем отвлекаться. Итак, что же это ещё с нами могут сделать в Зоне? Разорвать на кусочки? Могут! Электричеством испепелить? Конечно! Радиацией облучить? Запросто! Кислотой изничтожить? Приходите ещё! Получается, л .......
Сегодня мы – команда тестеров компании GSC Game World – расскажем об одной из самых интересных составляющих будущего хита – режиме сетевой игры.
Когда мы начали работать над S.T.A.L.K.E.R., игра представляла собой один тестовый уровень, где находилось лишь пару монстров. Постепенно стали появляться все новые и новые локации с большим выбором оружия, транспортом, расширенным бестиарием. И вот, наконец, мы добрались до мультиплеера, с набором лишь в несколько карт...
ИНВЕНТАРИЗАЦИЯ ИМУЩЕСТВА Любая информация о геймплее S.T.A.L.K.E.R.’а, проскакивающая в прессу, заставляет думать только о том, как игроку будет плохо и страшно в Зоне, как его там будут обижать все, кому не лень. А бедный игрок сможет только постреливать в обидчиков да поругиваться в монитор известными в узком кругу выражениями (и то, если никого дома нет). Получается, что наш проект предназначен для мазохистов-профессионалов и камикадзе со стажем. Но нет. При всём уважении к истязающим себя меньшинствам, нам пришлось делать игру такой, чтобы все остальные тоже смогли получить от неё удовольствие. Для этого мы внедрили в S.T.A.L.K.E.R. множество инвентарных, попахивающих ролевыми играми, принадлежностей. Они предназначены для того чтобы при грамотном использовании защитить игрока и его монитор от вышеупомянутых заклинаний нецензурного характера. Конечно ......
Как говорят, из песни слов не выкинешь. Так и из истории создания S.T.A.L.K.E.R. не убрать странички, повествующей о тех временах, когда он еще не был собой. Это было начало, достаточно красивое, окрыленное успехом проекта Venom и полное безумных идей. Активная работа, написание нового движка, рисование текстур, придумывание сюжетных поворотов, моделирование... Желание воплотить задуманное, доселе находившееся где-то в дальнем уголке левого полушария, безумная энергия, минимальное количество перекуров, румянец и блеск в глазах- все это можно назвать двумя словами: Новый проект. Время шло, проект развивался обычными темпами, но что-то изменилось...