Интервью Антона Большакова для GameSpot | Интервью
Stalker Clear Sky Информация [105] Сталкер Видео [302] Сталкер Зов Припяти информация [133] Первый литконкурс от stalker-gsc.ru [69]
Фан рассказы [2616] Стихи, песни, поэмы [727] Интервью [140] Чернобыль [304]
Сталкер - основное [119] Сталкинг [39] Превью, обзоры игр Stalker [34] Рецензии на игру Сталкер [30]
Разное [333] Интересные игры [30] Каталог [407] Второй литконкурс от stalker-gsc.ru [112]
Обзор модификаций [44]

Stalker 2 » Статьи » Интервью

02:53:51

Интервью Антона Большакова для GameSpot

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl АI, физика и мультиплеер.


Руководитель проекта Антон Большаков расскажет о АI и характеристиках оружия которые делают эту игру отличающейся от того во что вы до теперь играли.

Вам наверное не захотелось бы прогуляться по загрязненной Зоне которая окружает небезызвестный ядерный реактор в Чернобыле, который взорвался в 1986 году. Но когда S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl появится на полках магазинов в следующем месяце у вас будет возможность исследовать вымышленную версию Чернобыля, в мире где радиация сделала странные вещи с этой территорией. Вы отыграете роль сталкера, тяжело вооруженного мародера, который ищет ценные артефакты и сражается с мутировавшими существами и другими сталкерами обитающими в Зоне. В S.T.A.L.K.E.R.е объединились FPS action с огромными открытыми пространствами для исследования; вы не будете идти по линейному сюжету как в других играх. Ми встретились с Антоном Большаковым чтобы больше узнать о том что из себя представляет эта игра.

GameSpot(ГС): Можете ли вы сказать нам над чем сейчас работает ваша команда?

Антон Большаков(АБ): Мы уже близко к финишу. Команда готовит релизную версию. Список фич уже закрыт, но мы еще исправляем некоторые баги, оттачиваем баланс, оптимизируем игру для разных конфигураций компьютеров и отшлифовываем игру в целом. Так что все идет хорошо и согласно плану.

ГС: Расскажите нам о системе боя в сингл-плеере. Насколько реалистично оружие и система повреждений? Насколько она игра реалистична, и дружелюбна ли она к менее опытным игрокам?

АБ: Мы делаем S.T.A.L.K.E.R. как можно более приближенным к реальности, так чтобы игрок почувствовал что все это реально, включая графику, атмосферу и искусственный интеллект. Такой же подход у нас и к оружию.
В игре присутствует порядка 30 видов оружия, большинство из которого основано на реальных образцах. Многое оружие можно модифицировать прицелами, подствольными гранатометами и глушителями как и в реальности. То же самое и с баллистикой. Используя физический движок нам удалось создать много игровых моментов которые делают игру более реалистичной. В игру была внедрена настоящая баллистика пуль. При создании модели поведения пули учитывались такие параметры как вес, скорость, материал и сопротивление окружающей среды. Как результат наше оружие ведет себя достаточно реалистично. Например при стрельбе из Винтореза на большую дистанцию вы можете видеть что пуля летит по параболе. Так что при стрельбе на большие дистанции нужно целится немного выше.

Из-за скорости настоящей скорости пули необходимо стрелять с упреждением по цели которая находится далеко от вас и движется. То же и с гранатами; они также используют физику создавая взрывные волны. Мы также создали эффект рикошета который можно использовать для того чтобы подстрелить укрывшегося врага, если, конечно, вы все верно просчитаете. Но вы также можете случайно ранить и себя, так что о рикошете не стоит забывать.

Вести стрельбу из укрытия намного лучше чем на открытой местности, и стрельба из положения сидя гораздо эффективней чем во время бега. При поиске укрытия нужно обращать внимание на плотность материала этого укрытия и возможность прострелить его, например кирпичная стена это надежное укрытие, в то время как тонкий метал и дерево - нет. Также почти у каждого оружия есть тип повреждения, каждый со своими физическими особенностями. И не стоит забывать менять свое оружие время от времени, так кА со временем оружие изнашивается и ломается.

Мы создали реалистическую систему повреждений, в которой повреждения полученные в торс или голову будут отличатся от поврежденный нанесенных в руку или ногу. Вы сможете увидеть правильную анимацию врага раненного в определенную часть тела. Получив серьезное ранение в торс враг упадет на землю крича от боли. По следам крови противника можно обнаружить. Если не перебинтовать рану то можно умереть от кровотечения.
Создавая боевую систему мы старались сделать ее как можно более реалистичной и интересной, и мы думаем что новички смогут быстро к ней привыкнуть. Изучив параметры оружия игрок сможет использовать его боле эффективно в любых боевых ситуациях.

ГС: Насколько бой в сингле отличается от стандартного боя в FPS? Игрок должен будет экономить патроны, или, например, не сможет восстанавливать здоровье?

АБ: Концепция свободы игрока в S.T.A.L.K.E.R.е делает игру очень отличающейся от других шутеров.
Во первых игрок сам решает в каком стиле ему играть. Например, для того чтобы выполнить задание по уничтожению бандитов на фабрике игрок может просто пойти в лоб, обойти их позицию с фланга или зайти с тыла используя стелс элементы.

Во вторых, какую бы тактику не выбрал игрок у AI будет на нее соответствующая реакция. Универсальный боевой AI, который мы создали, будет всегда действовать согласно обстоятельствам. Ми наделили каждого NPC собственным слухом и зрением, так что бой начнется только тогда когда противник вас заметит.

Например игрок может подкрасться к блокпосту, тихо убить врага и спрятаться. Когда NPC заметят труп товарища они поднимут тревогу и начнут обыскивать территорию. Обнаружив цель враги откроют огонь, начнут искать укрытие, перезаряжаться и искать мишени. AI обучен перезаряжать оружие и искать укрытие когда он ранен. AI также умеет работать в команде. В бою дружественные персонажи обмениваются сообщениями и прикрывают друг друга при необходимости.

Враг реагирует на потери со своей стороны и может бежать если эти потери велики. Мы научили AI по разному реагировать в стычках против одного или нескольких противников, а также использовать разные тактики. Если группа игрока ведет бой с другой группой, то противник не будет сосредотачивать весь огонь на игроке, а будет действовать по обстоятельствам.
Отвечая на второй вопрос хотелось бы сказать что большая часть игры состоит в выживании игрока. Под выживанием мы понимаем не только физическое выживание, но и тщательный выбор оборудования, осторожное передвижение по Зоне, и решение вступать в бой или нет. Недостаток патронов тоже имеет место, особенно в начале игры. Игрок должен собирать патроны с трупов врагов, искать тайники, торговать и т.д.

ГС: Какую роль будет играть окружение в боях? Мы видели несколько боев, которые происходили в индустриальных руинах, где было много укрытий, но насколько интерактивным будет окружение? Сможет ли игрок уничтожать или деформировать части игрового мира, стрелять сквозь стены, повреждать осколками от взрывов спрятавшихся в укрытия врагов?

АБ: Большие пространства, сложная геометрия и свобода в игре дают игроку возможность планировать бои. Использую бинокль игрок может осмотреть территорию, сосчитать количество врагов и найти удобное место для атаки. Игрок сможет найти и использовать множество интерактивных объектов. Например выстрелив в баллон с газом можно убить несколько врагов одним выстрелом. Или выстрелив в лампочку в подземелье можно устроить засаду другому сталкеру.

ГС:Создав в игре много открытых пространств, как дизайнеры создали разные места для сражений в игре? Как окружение позволит игроку по другому подходить к каждому бою?

АБ: При создании уровней мы руководствовались желанием смоделировать наиболее эффективные бои. Сначала мы обозначили те места где бои будут интересны, с большим количеством укрытий и возможностями для коротких перебежек, например свалка или ангар. Мы разместили много объектов которые дают игроку и NPC варианты выбора и свободу. Мы изменяли и дорабатывали эти детали много раз пока не добились оптимального баланса.

ГС: Расскажите нам о том что из себя представляет мультиплеер.

АБ: Мультиплеер в S.T.A.L.K.E.R.е состоит из трех режимов: Deathmatch, Team Deathmatch, и уникальный режим Artifact Hunt. Первые два хорошо знакомы всем игрокам. В режиме Artifact Hunt игроки делятся на две команды и заражаются за артефакты, которые случайным образом появляются на карте. И затем должны принести их на свою базу. Команда у которой больше артефактов выигрывает.

Вопреки тому что правила мультиплеера похожи на правила других игр, вы увидите, что уникальная атмосфера, физика, высоко детализированные пространства, аномалии и артефакты ставят S.T.A.L.K.E.R. в сторону от других мультиплеерных игр.

Кроме всех остальных особенностей мультиплеер включает также смену циклическую времени суток, систему званий, апгрейды оружия, разные типы боеприпасов. Ми специально разрабатывали карты для мультиплеера. Мы воспользовались услугами профессиональных кибер-спортсменов при создании и балансировке карт. В мультиплеере на одной карте могут играть до 32 игроков одновременно по сети или через интернет. Скоро у нас начнется открытый мультиплеерный бета-тест и мы просим всех желающих принять в нем участие.

ГС: Изменится ли боевая система в мультиплеере по сравнению с синглом? Или игроку придется заботится о боеприпасах, лимите инвентаря и о радиацие?

АБ: При работе над мультиплеером нам пришлось изменить некоторые елементы из сингла, исходя из того что в мультиплеере вы сражаетесь с реальными людьми.

Во первых, были изменены характеристики оружия, чтобы сделать бой более реальным. Теперь игрок может умереть от единственного выстрела, в то время как в сингле ему нужно “принять” полмагазина. Но характеристики были изменены с учетом баланса оружия в сингле. Другими словами, слабое оружие в сингле останется таковым и в мультиплеере.

В процессе тестирования мультиплеера мы внесли некоторые изменения в баллистику пули. Например теперь вы можете убить противника на большой дистанции. Когда вы используете глушитель, убойная сила уменьшается, но противник не видит на миникарте с какой стороны по нему стреляют. Пули економить нужно только в режиме Artifact Hunt, в других режимах боеприпасы бесконечны.

ГС: И наконец, хотели бы вы еще что-нибудь добавить по поводу боевой системы?

АБ: Мы старались сделать бой в S.T.A.L.K.E.R.е настолько интересным насколько это возможно, и мы надеемся что игрокам он понравится так же как и нам!

ГС: Спасибо Антон.

<noindex>Оригинал
</noindex>

Автор: Вадим


Источник | Дата: 24.07.2008 | Категория: Интервью | Просмотров: 3047
Добавил: V@Dik008 | Теги: Статьи, GSC, Антон Большаков, интервью | Рейтинг: 0.0/0
ComForm">
avatar

Комментарии к материалу Интервью Антона Большакова для GameSpot

Всего комментариев: 2

avatar
1 Ищейка • 22:14:50, 10.05.2009
Да спасибо антон
avatar
2 Ростик • 10:46:39, 05.06.2009
угу! Благодарю!


Рекомендуем:

Вверх
Правила чата
Пользователи онлайн
Мини-чат
+Мини-чат
0
Онлайн всего: 3
Гостей: 3
Сталкеров: 0