Сразу хочу извиниться перед геймерами, которые ждут игру. Потерпите
еще немного, игра оправдает ваши ожидания и наши задержки.
Для тех, кто говорил слова поддержки – спасибо за понимание.
Для остальных, хочу сказать следующее.
1. Мы делали и еще делаем ошибки. Это наш первый большой проект в
жанре 3D action, мы разрабатывали технологию и инструментарий с нуля,
мы замахнулись на игру “мечты”, мы не представляли
сложностей, с которыми столкнемся, многие вещи переделывались по
несколько раз…
Мы наступили практически на все грабли, которые неоднократно
описывают, например, на Gamasutra, уважаемые мэтры от геймдэва.
Хорошо это или плохо? Зависит от того, с чей стороны смотреть…
Мы идем к вершине геймдева и в нашем случае это единственно возможный
путь.
У каждого на этом форуме свой путь. Чем-то лучше или хуже нашего.
В любом случае нужно смотреть на сухой остаток.
Промежуточный результат у нас следующий:
- интересная и ожидаемая во всем мире игра на завершающей стадии
разработки
- сформировавшаяся и профессиональная команда
- налаженный тех процесс с отклонением по майлстоуанм не более 20%
2. Люди, которые хотят сменить работу, в GSC есть. Всем кто придет к
нам работать, могу сказать, что в GSC нужно РАБОТАТЬ. Зато в
результате получаются успешные игры мирового уровня. Такие проекты не
стыдно указать в резюме. Мы не осваиваем бюджет издателей с
последующим закрытием проектов, как это сейчас модно.
Наш менеджмент не идеален, но он улучшается. Менеджера проекта любить
не нужно – он со всех сроки требует. Процент недовольных есть.
Поменять работу – право записанное в конвенции по правам
человека.
Господа, не верьте всему, что Вам говорят на собеседованиях. По
обсуждать такое в курилке можно, но вы же понимаете, что цель
человека – получить высокооплачиваемую работу. Вам никогда не
скажут всей правды. В смене места работы всегда виноват прежний
работодатель.
По Сталкеру действительно существовало две дополнительные причины
сменить работу. Первая – тяжелый организационный этап
разработки, пока не сформировалась концепция игры и команда. Вторая
– переносы игры. Кто потерял веру в светлое будущее –
ушел. Сейчас этих проблем нет.
3. Сколько должен получать сотрудник? Ответ - столько, сколько он
стоит на рынке труда.
Звучит грубовато, но это правда жизни.
Мы работаем по такой системе. Коллектив принял ее. Если человек
чувствует, что он должен получать больше он проводит маркетинговое
исследование на рынке по поводу своей персоны и готовит аргументы для
господина Григоровича. Решение принимается исходя из экономической
целесообразности/степени вовлеченности в проект.
Господа, если к Вам приходят сотрудники GSC любой должности на
собеседование, скорее всего они занимаются маркетинговым
исследованием.
В Сталкере не самые высокие зарплаты в отечественной индустрии, так
как мы превысили срок и бюджет. Однако наша текущая консольная
разработка рассчитана на полтора годичный цикл разработки. Требования
и бюджет к ней - мирового уровня, соответственно и оплата такая же.
Например, в связи с расширением на вакансию главного художника и
руководителя проекта мы ищем иностранцев лидов. Для консольного
проекта это может сэкономить много времени и денег. Поэтому очень
активно проводим собеседования с людьми в Калифорнии, Англии и
Канаде. Для лида, который готов обеспечить свой фронт работ в ААА
проекте ЗП в 120 тыс $ уже не кажется завышенной.
Звучит как реклама, но я лишь хотел донести мысль. Насколько
наработали – столько и получаем. Если команда делает ААА проект
в срок и бюджет, не получиться руководителю платить им меньше, чем это
стоит в мире. К тому и идем.
Пока чаще бывает, что человек хочет получать сразу и много, а
результаты – как получится. Так не бывает!
Итого.
По критическим комментариям я вижу, что есть много компаний, которые
работают лучше нас. Поэтому предлагаю перенести дискуссию после того,
как мы выпустим игру. Можно будет взять наш сухой остаток и измерить с
Вашим. Главное то результат!
Для нас задача минимум такова:
- минимальный тираж в мире – 1 000 000 копий
- мощный брэнд с его развитием в смежных индустриях
- мультиплатформенный сиквел с бюджетом от 15 млн $
- производственный цикл - 2 года
Я уверен, что есть такие компании и люди, которые работают лучше
меня/нас. Я всегда стараюсь учиться у таких людей.
Когда.
Скоро! Кто работал с большими издателями знают, что свою работу
издатель начинает делать после того, как разработчик отдает ему
готовую игру – бэту. Закрытый код, весь сюжет, все тексты и
т.д. После этого идет тестирование, локализация, разработчик
исправляет ошибки. От момента предоставления бэты до релиза игры в
магазинах проходит в среднем 9 месяцев для большой PC игры. Так что
считайте, как получается не ранее октября 2006 года.
Всем спасибо за внимание и время! После окончания проекта я напишу
постмортем, возможно наш опыт будет интересен другим.