Q&A с Atem [GSC] | Интервью
Stalker Clear Sky Информация [105] Сталкер Видео [302] Сталкер Зов Припяти информация [133] Первый литконкурс от stalker-gsc.ru [69]
Фан рассказы [2616] Стихи, песни, поэмы [727] Интервью [140] Чернобыль [304]
Сталкер - основное [119] Сталкинг [39] Превью, обзоры игр Stalker [34] Рецензии на игру Сталкер [30]
Разное [333] Интересные игры [30] Каталог [407] Второй литконкурс от stalker-gsc.ru [112]
Обзор модификаций [44]

Stalker 2 » Статьи » Интервью

02:50:58

Q&A с Atem [GSC]

Gameru: Игроков по-прежнему беспокоит вопрос "грузоперевозок" в игровом мире S.T.A.L.K.E.R. В связи с этим формируется вопрос: что конкретно было изменено в игре в этом отношении, как будет реализована возможность управлять транспортными средствами, и будет ли она вообще? Останется в сюжетных квестах?

Atem [GSC]: После реализации обширного автопарка в игре, мы протестировали его на «профпригодность» и приняли решение убрать возможность управления техникой из игры. Дело в том, что гонки по Зоне на автомобилях никак не стыкуются с концепцией осторожного, неторопливого прохождения, под которое «заточен» игровой мир S.T.A.L.K.E.R. Передвигаясь на автомобиле, игрок рискует на скорости угодить в часто невидимую аномалию, тут же погибнуть, при этом даже не поняв, что произошло. Честно говоря, не очень весело получалось играть. Отсюда и соответствующее решение.

Gameru: Уже говорилось, что некоторые локации недоступны начинающему сталкеру в силу отсутствия специфического снаряжения. В связи с этим хотелось бы уточнить - ограничивающим фактором является только это или локации выстроены в некое подобие "коридора" и, не побывав в одной, нельзя пройти в другую? Или, если короче, насколько "коридорная" Зона, есть ли возможность обойти некую опасную территорию (локацию) по прилегающим, чтобы попасть в расположенную ЗА ней?

Atem [GSC]: Ключевым мотивом игры и одним из главных отличий S.T.A.L.K.E.R. от других игр является ориентация на максимальную свободу игрока. Как результат, Зона – абсолютно не коридорная, а открыта для вольного исследования. Игрок может идти в любую сторону и локацию в пределах игрового пространства. Изначальное оснащение и боеготовность игрока действительно слабы. Однако, если вас как игрока это не смущает, вы вольны рвануть напрямик к саркофагу в центре Зоны. Препятствием на пути будут лишь нарастающие по сложности прохождения аномалии, монстры и вооруженные противники. При должной доле везения, сможете добиться поставленной цели.
Для того, чтобы пройти игру, впрочем, в любом случае придется попотеть над выполнением сюжетных квестов.

Gameru: Посмотрев последние ролики, многие кричат: "сплошная стрельба на бегу, где вдумчивость?!" Им резонно возражают, что как раз ролик и должен быть зрелищным, в связи с чем нарезка сделана из экшена. Но споры не утихают. В связи с этим вопрос: есть ли в "Сталкере" некий неуменьшаемый процент "быстрого экшена", без которого нельзя продвинуться по сюжетной линии (и насколько он велик, если да) или стиль игры полностью поддается варьированию в зависимости от желания игрока?

Atem [GSC]: Система прохождения игры очень гибкая и, также как в передвижении по Зоне, S.T.A.L.K.E.R. не накладывает никаких ограничений и рамок. Кому-то нравится напористый экшен, кто-то предпочитает стелс-прохождение, а кто-то основной упор делает на исследования, сбор информации, полезных предметов и т.д. Игрок будет сам выбирать, стоит ли ему ввязываться в бой, либо лучше просто тихо обойти противников. Интересно отметить, что роль игрока в S.T.A.L.K.E.R. не вкладывается в привычное понимание шутера: игрок у нас не является неким всесильным полу-божеством, пришедшим истребить всех и вся, а лишь борется за собственное выживание во враждебном мире, наряду с другими его обитателями. В этом ключе, игроку часто будет выгоднее избежать сражения, нежели ввязываться в него. Напомним, что стиль прохождения, выбранный вами, непосредственно отразится на концовке, к который вы придете в финале игры.

Gameru: Каков баланс на нормальной сложности игры:
- "Обычный шутер", опытный игрок легко может противостоять группе ботов (к примеру, HL2);
- "Жёсткий шутер". Герой не равен ботам по хитпойнтам, но стычки более чем с парой "равных" противников достаточно опасны и напряжённы (К примеру, F.E.A.R);
- "Симулятор". Всё честно, как в мультиплеере?

Atem [GSC]: Синглплеер S.T.A.L.K.E.R.i скорее находится между «Жесткий шутер» и «Симулятор», где сложность игры повышает продвинутый боевой ИИ. Бои с ним похожи на сражения с живыми людьми, они оценивают свои шансы на победу, убегают в случае превосходства противника, прячутся, делают засады, адекватно реагируют на ситуации, монстров, аномалии. Все очень жизненно.

Gameru: В заметках, касаясь работы ССЖ, многие журналисты отмечают, что "в кадре, в пределах видимости постоянно что-то происходит". Так ли это? Как вы балансируете в зыбком пространстве между "не позволить заскучать казуальному игроку" и "дать почувствовать атмосферу запустения"?

Atem [GSC]: Симуляция жизни – это среда жизни персонажей в игре. Она даёт персонажам информацию о Зоне. Персонажи в симуляции живут по своим внутренним циклам: сталкеры путешествуют по Зоне, выполняют индивидуальные задания, отдыхают, спят, едят. Монстры – охотятся, едят, спят, отдыхают, мигрируют по зоне и сражаются за свою жизнь. Симуляция жизни имеет два уровня детализации жизнедеятельности персонажей (LOD): первый, когда персонажи живут в реальном времени игрока, второй – когда персонажи просчитывают свои действия менее детально, но делают они это всё время. В симуляции жизни также есть «группы персонажей», которые ведут себя как отдельные сущности. В результате фракции воют друг с другом за сферы влияния, а монстры устраивают нападения на лагеря сталкеров.

Главная цель симуляции в S.T.A.L.K.E.R.i – сделать мир, который окружает игрока живым. Если в скриптованной игре вас всегда за углом будет ждать один и тот же персонаж, то в сталкере совершенно другая ситуация. Все персонажи зоны, которых более 1000, живут и действуют вне зависимости от игрока. Они выполняют задания, сражаются, перемещаются по зоне – живут своей жизнью. Для игрока это означает, что идя по дороге вы никогда не знаете, что вас ожидает за углом. Там может быть лагерь дружественных сталкеров или логово монстров, сумашедший снайпер или кровосос, раненый сталкер или притаившийся убийца. В Зоне происходит множество симуляционных событий, которые происходят вне зависмости от действия игрока. В них не только интересно участвовать но даже наблюдать.
Настройка баланса симуляции жизни – предмет наших многолетних усилий.

Gameru: Различна ли фоновая эмбиентная музыка для дня и ночи? А для разных пространств? И еще связанный с этим вопрос технического характера: под какие звуковые системы ориентирован звук?

Atem [GSC]: Да, фоновая музыка днем и ночью будут отличаться. Музыка подобрана под каждый уровень, с учетом атмосферы уровня и того, что находится на нем. Что касается технической части, то у нас заложена полная поддержка 5.1 surround звука.

Gameru: В последнее время из всех описаний Сталкера как-то исчезло добавочное "survival/horror". Произошло смещение акцентов в геймплее?

Atem [GSC]: Мы об этом ничего не слышали. Официальное жанровое определение игры – Survival FPS, оно остается неизменным. Выживание – ключевой элемент геймплея S.T.A.L.K.E.R.

Gameru: На какие возрастные рейтинги вы ориентируетесь сейчас? Язык/уровень жестокости - на нынешнем уровне готовности игры это уже должно быть определено. Чего всё-таки тут можно и чего не стОит ждать в версии для СНГ?

Atem [GSC]: Мы не делали игру под определенный рейтинг. Просто делали, как считали нужным. На Западе, в Германии, игра получила рейтинг – 16+.

Gameru: Многие ждут комплект SDK не меньше самой игры, но проходила информация, что он появится позже релиза. Решено ли уже, когда он станет доступен? И насколько он, по Вашему мнению, удобен для основной (непрофессиональной) массы энтузиастов?

Atem [GSC]: Действительно, через несколько месяцев после релиза мы выложим X-ray modSDK.
X-ray modSDK будет включать в себя следующие составляющие:
Редактоы - LevelEditor-создание уровней, ActorEditor-настройка физ. Моделей и анимаций, ShaderEditor-шейдера, текстуры, материалы, ParticleEditor-создание партиклов.
Средства экспорта (плагины) для популярных 3д пакетов(Max, Maya)
ScriptDebugger – написание и отладка скриптов.
Примеры одного или нескольких уровней, используемых в игре, включая все исходные арт-материалы для них.

Примеры моделей, используемых в игре (персонажи, оружие, и др.) включая все исходные арт-материалы для них.
Это позволит mod community создавать MP моды любого уровня сложности. Это могут быть как легкие модификации, например, - изменение скинов моделей или баланса оружия, так и тотальные конверсии – с полностью новой графикой, балансом и даже новыми правилами игры.
Мы будем всячески поддерживать mod community вокруг S.T.A.L.K.E.R.i

Gameru: Каким образом будет реализована система защиты для мультиплеерной версии игры, будет ли в игре Anticheat Software, например PunkBuster или нечто подобное? Будет ли предоставлена/предусмотрена возможность загрузки новых мультиплеерных неофициальных карт непосредственно через игровой интерфейс?

Atem [GSC]: На данном этапе специальной дополнительной защиты от читерства не установлено, мы постарались организовать игру так, чтобы свести этот риск к минимуму. Если такая проблема все же возникнет, будем с ней эффективно бороться.
Что касается подгрузки карт из интерфейса, то такая возможность есть.

Gameru: Определилась ли компания GSC с датой выхода мультиплеерной демо-версии, и что будет представлять из себя такая демо-версия, что будет включено? Будут ли встроенные боты для офф-лайн режима?

Atem [GSC]: Дата выхода мультиплеерной демо-версии будет объявлена отдельно. Это точно состоится до релиза основной игры. Следите за новостями на официальном сайте. Встроенных ботов в мультиплеере нет.

Gameru: Прогресс не стоит на месте, и данный вопрос очень важен для ожидающей публики: оптимизирована ли игра под работу с двухядерными процессорами, поддержка нескольких графических процессоров (SLI, CrosFire), будет ли 64-х битное издание, оптимизация идет преимущественно для решений на базе графических карт NVIDIA, или же в равной степени как для NVIDIA, так и для ATI? Могли бы Вы определить точные системные требования: минимальные/рекомендованные.

Atem [GSC]: Выигрыш производительности от двухъядерных процессоров будет. Параллельно рендеру будут выполняться следующие вещи: просчёт звуков, просчёт физики, просчёт симуляции жизни, часть апдейта NPC (зрение, проигрыш звуков, управление инвентарём, построение и сглаживание путей), просчёт пуль, отсылка/приём сетевых сообщений, гарбедж коллектор скриптов. Наличие более двух ядер преимущества не добавит.

DX9 рэндер в S.T.A.L.K.E.R.i идеально ложится на (SLI- or Crossfire) Alternate-Frame-Rendering, т.к. зависимостей между кадрами – нет, вот только драйвера не всегда это понимают. Мы работаем над этим вопросом с ATI и Nvidia.

Оптимизация продолжается, сейчас SLI/Crossfire системы дают около 10% прироста в малых разрешениях, например, 1024*768. В тяжёлых режимах и высоких разрешениях ускорение приближается к дву-кратному.
Еще раз хочу напомнить всем интересующимся, игра не «заточена» под nVidia или ATI, а полноценно поддерживает и тех, и другие карты. Специальной 64-х битной версии пока не предусматривается.

Gameru: Чем дальше, тем больше графическая составляющая игры оценивается журналистами в стиле: "индоры - супер, аутдоры неплохи, но уже несколько подгуляли". В связи с этим вопрос: рекламировавшиеся миллионы полигонов в кадре - где они? Действительно сложные виды ещё никому не показывались или аутдоры с последних скринов более-менее отражают актуальное состояние этой части игры?

Atem [GSC]: Вопрос поставлен так, что любой ответ покажется попыткой оправдаться, хотя стыдиться и оправдываться нечего. S.T.A.L.K.E.R. был и остается одним из самых высокотехнологичных проектов, которые выходят в 1Q 2007. Многие возможности и технические решения в нашем движке X-Ray еще не реализованы ни в одном из движков. X-Ray Engine позволяет нам делать огромные пространства с высокой детализацией до 1 млн полигонов в кадре, с полным динамическим освещением, мягкими тенями, разрушаемыми источниками света, полным циклом дня и ночи, сменой погоды, использовать такие графические фичи, как Paralax Normal Mapping, HDR освещение, честное попиксельное освещение, различные эффекты пост-процессов, 5.1 surround звук и многое другое.

Gameru: Каков Ваш следующий шаг после релиза S.T.A.L.K.E.R.? Add-on или нам готовиться сразу к S.T.A.L.K.E.R. - 2?

Atem [GSC]: Сейчас самым важным является выпуск первой части игры. Мы столько времени шли к этому, что отвлекаться просто не имеем права. Дальнейшие планы будут объявлены только после релиза. Скажу только, что мы планируем и дальше развивать идеи, заложенные в S.T.A.L.K.E.R.

Автор: Вадим


Источник | Дата: 24.07.2008 | Категория: Интервью | Просмотров: 2908
Добавил: V@Dik008 | Теги: GSC, Статьи, интервью, Валентпн Елтышев | Рейтинг: 5.0/2
ComForm">
avatar

Комментарии к материалу Q&A с Atem [GSC]

Всего комментариев: 2

avatar
1 Ищейка • 07:32:24, 11.05.2009
1024*768 мое разрешение, значит для меня это будет хорошо
avatar
2 Ростик • 10:58:25, 05.06.2009
у многих такое. Так что это и для меня нормально будет! :)


Рекомендуем:

Вверх
Правила чата
Пользователи онлайн
Мини-чат
+Мини-чат
0
Онлайн всего: 149
Гостей: 149
Сталкеров: 0