ДНЕВНИКИ РАЗРАБОТЧИКОВ «PC игры» (№9 2004г.) | Интервью
Stalker Clear Sky Информация [105] Сталкер Видео [302] Сталкер Зов Припяти информация [133] Первый литконкурс от stalker-gsc.ru [69]
Фан рассказы [2616] Стихи, песни, поэмы [727] Интервью [140] Чернобыль [304]
Сталкер - основное [119] Сталкинг [39] Превью, обзоры игр Stalker [34] Рецензии на игру Сталкер [30]
Разное [333] Интересные игры [30] Каталог [407] Второй литконкурс от stalker-gsc.ru [112]
Обзор модификаций [44]

Stalker 2 » Статьи » Интервью

01:28:05

ДНЕВНИКИ РАЗРАБОТЧИКОВ «PC игры» (№9 2004г.)

НАСТОЯЩЕЕ


Сейчас команда работает над тем, чтобы в мультиплеере S.T.A.L.K.E.R. были реализованы все лучшие элементы командной игры. Наша задача сделать карты максимально сбалансированными – игроки должны чувствовать себя свободно, стратегически занимать огневые точки, имея возможность переломить ход игры, даже если шансы на победу почти равны нулю. В этом и заключается вся прелесть командной игры, которая захватывает и заставляет все больше времени проводить за компьютером, оттачивая мастерство. В любой игре, на любой карте, в любых условиях игроки должны чувствовать себя комфортно и не сетовать на то, что какой-то ящик, по неосмотрительности засунутый туда дизайнерами, в самый ответственный момент помешал сыграть так, как планировалось. Даже одна единственная ступенька, лишнее дерево или часть забора может перевернуть все с ног на голову – малейший дисбаланс сказывается на геймплее. И вроде бы, что там нашей работы – сидишь, играешь. Но, нет, нужно отмечать каждую мелочь, после чего тщательно протестировать ее и посмотреть, как она будет смотреться в новых условиях. Все должно быть простым, но в то же время детально продуманным. Задача нашей команды – знать об игре все: каждый уголок, каждое дерево, каждый камешек на карте. Мы работаем и над оружием, над разбросом, дальностью стрельбы, отмечаем, какие косметические изменения хотелось бы внести, сообщаем о них разработчикам, после чего снова тестим; и так до тех пор, пока не достигнем желаемого результата. Ведь ничего путного не выйдет, даже если игрок будет демонстрировать идеальную стрельбу, к примеру, с вертикальной лестницы. Сидя, он должен стрелять более точно, чем во время бега, а в прыжке – и вовсе стрелять не положено. Мы работаем не над игрой по мотивам боевика, где один человек может легко положить пару-тройку взводов. В S.T.A.L.K.E.R. халявы не будет, все четко и правильно.

ТАМ, ГДЕ ПРОЛЬЕТСЯ КРОВЬ...


Мультиплеерные карты вырезаны, в основном, из одиночных миссий, но есть исключения. Пока существует только одна карта, которая создана с нуля, но это только пока. Именно она в данный момент и отнимает уйму времени – постоянные изменения, правки, тестирование. А вот с экс-сингловыми картами, как правило, больше всего мороки. Например, недавно возникла проблема с вышкой. Если залезть на самый верх, можно выпрыгнуть за уровень и побывать в местах, которые по умолчанию не должны быть доступны — закрыты забором, холмом и т.д. На картах также было полным-полно плит и бочек, в которых можно элементарно застрять, или стен, в которых может увязнуть граната или оружие. Наша задача: найти проблемные места и исправить баг. Определение скорости ходьбы назад, скорости игрока, когда он лезет по лестницам, насколько должны быть высокими прыжки и насколько тебе может быть больно, если упадешь с крыши – тоже наша работа. Все эти факторы влияют на геймплей, на динамичность игры. И работать с такими вещами действительно приятно, хоть и утомительно. Возможность исправлять мелкие погрешности радует, ведь в конечном итоге все становится на свои места и, глядя на идеально сбалансированную карту, испытываешь морально удовлетворение от профессионально проделанной работы. А порой бывает так, что нужно убрать или передвинуть дерево, а оно так классно смотрится, так вписывается в ландшафт – жалко... Но, порой надо идти на жертвы. А если некоторые объекты и вовсе нельзя повернуть или убрать, приходится как-то выкручиваться. Однако чего только не сделаешь ради того, чтобы все было красиво, сбалансировано и при этом вписывалось в общий динамичный геймплей.


Дата: 24.07.2008 | Категория: Интервью | Просмотров: 2894
Добавил: Dozer | Теги: GSC, Статьи, интервью | Рейтинг: 3.0/2
ComForm">
avatar

Комментарии к материалу ДНЕВНИКИ РАЗРАБОТЧИКОВ «PC игры» (№9 2004г.)

Всего комментариев: 1

avatar
1 VЕTER • 17:03:36, 09.04.2011
Довольно таки не плохая статья))) :)


Рекомендуем:

Вверх
Правила чата
Пользователи онлайн
Мини-чат
+Мини-чат
0
Онлайн всего: 145
Гостей: 145
Сталкеров: 0