| Stalker Clear Sky Информация [105] | Сталкер Видео [302] | Сталкер Зов Припяти информация [133] | Первый литконкурс от stalker-gsc.ru [69] |
| Фан рассказы [2616] | Стихи, песни, поэмы [727] | Интервью [140] | Чернобыль [304] |
| Сталкер - основное [119] | Сталкинг [39] | Превью, обзоры игр Stalker [34] | Рецензии на игру Сталкер [30] |
| Разное [333] | Интересные игры [30] | Каталог [407] | Второй литконкурс от stalker-gsc.ru [112] |
| Обзор модификаций [44] |
| Stalker » Статьи |
| Всего материалов в каталоге: 5845 Показано материалов: 5821-5840 |
Страницы: « 1 2 ... 290 291 292 293 » |
Перевод интервью с сайта <noindex>Gamesplanet.be
Q: S.T.A.L.K.E.R. одна из наиболее ожидаемых и многообещающих игр на сегодня. Опасаетесь ли Вы, что есть риск потерять часть фанатов, откладывая игру на более поздние сроки?
A: Мы понимаем, что время работает против нас, но, так или иначе, мы уверены, что ожидание будет оправдано. Почти все ключевые идеи были осуществлены в Сталкере – это огромный живой мир, симуляция жизни, свобода действий, множество дополнительных,....
Q: S.T.A.L.K.E.R. одна из наиболее ожидаемых и многообещающих игр на сегодня. Опасаетесь ли Вы, что есть риск потерять часть фанатов, откладывая игру на более поздние сроки?
A: Мы понимаем, что время работает против нас, но, так или иначе, мы уверены, что ожидание будет оправдано. Почти все ключевые идеи были осуществлены в Сталкере – это огромный живой мир, симуляция жизни, свобода действий, множество дополнительных,....
Теги:
Категория: Интервью |
Просмотров: 3110 |
Дата: 24.07.2008 |
Комментарии: [0]
Разработка игры "Сталкер", основанной на повести Братьев Стругацких "Пикник на обочине", продолжалась несколько лет. Её релиз неоднократно переносился, она до сих пор не вышла, и вопрос "когда выйдет Сталкер?" сменился вопросом "выйдет ли вообще?". Но, не смотря на эти причины, "Сталкер", разработанная украинской студией "GSC Game World" уже стала легендарной игрой. Это самый амбициозный и долгожданный проект в истории игровой индустрии. Над музыкальным сопровождением "Сталкера" в течение полутора лет работал MoozE - один из самых талантливых композиторов в России. Специфику этого саундтрека, а также другие интересные вещи выяснял Небритый Пася.
Теги:
Категория: Интервью |
Просмотров: 4247 |
Дата: 24.07.2008 |
Комментарии: [3]
GSC Gameworld&Sniper-X
1. Есть ли какие то пределы полигонов в моделях оружия, сталкеров, транспортных средств и архитектурных моделях?
- Вообще то говоря, нет пределов количества полигонов. Мы склонны думать, что чем меньше полигонов, тем лучше для самой игры. Тем не менее мы с удовольствием поведаем Вам подробне.......
1. Есть ли какие то пределы полигонов в моделях оружия, сталкеров, транспортных средств и архитектурных моделях?
- Вообще то говоря, нет пределов количества полигонов. Мы склонны думать, что чем меньше полигонов, тем лучше для самой игры. Тем не менее мы с удовольствием поведаем Вам подробне.......
Теги:
Категория: Интервью |
Просмотров: 5381 |
Дата: 24.07.2008 |
Комментарии: [0]
Игра спустя пять лет ожидания
Теги:
Категория: Сталкер - основное |
Просмотров: 4248 |
Дата: 24.07.2008 |
Комментарии: [5]
ICQ-диалог модератора форума kamrad.ru с Антоном Большаковым.
Теги:
Категория: Интервью |
Просмотров: 2841 |
Дата: 24.07.2008 |
Комментарии: [2]
Есть ли жизнь в Зоне?
Искусственный интеллект в игре позволяет и людям и животным оценивать свои шансы на победу. Нечасто можно встретить сталкера, который с пистолетом полезет на вооруженного автоматом противника. исключения возможны опять же по причине психологического состояния. Мы ввели понятие "честный интеллект". Как правило, в 3D-шутерах персонажи, управляемые компьютером, точно знают, где находиться игрок, поскольку это известно непосредственно всемогущему AI. В S.T.A.L.K.E.R. противник только предполагает. Он помнит последнюю точку, где видел игрока, и пытается найти его, исходя из предположения, куда бы он сам в таком случае пошел. Забавно видеть, тайком пробравшись на чердак сельского дома, как другой сталкер с автоматом наизготовку лазит вокруг чахлого строения, пытаясь понять, куда ты делся.
Искусственный интеллект в игре позволяет и людям и животным оценивать свои шансы на победу. Нечасто можно встретить сталкера, который с пистолетом полезет на вооруженного автоматом противника. исключения возможны опять же по причине психологического состояния. Мы ввели понятие "честный интеллект". Как правило, в 3D-шутерах персонажи, управляемые компьютером, точно знают, где находиться игрок, поскольку это известно непосредственно всемогущему AI. В S.T.A.L.K.E.R. противник только предполагает. Он помнит последнюю точку, где видел игрока, и пытается найти его, исходя из предположения, куда бы он сам в таком случае пошел. Забавно видеть, тайком пробравшись на чердак сельского дома, как другой сталкер с автоматом наизготовку лазит вокруг чахлого строения, пытаясь понять, куда ты делся.
Теги:
Категория: Интервью |
Просмотров: 3047 |
Дата: 24.07.2008 |
Комментарии: [1]
Пресс тур в Киев. Часть вторая — Показ игры.
Теги:
Категория: Сталкер - основное |
Просмотров: 4315 |
Дата: 10.06.2019 |
Комментарии: [3]
УЧИМСЯ ХОДИТЬ
Модельки собраны, текстурки натянуты, только вот анимация, сделанная еще для S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Монстры упорно отказывались перемещаться по нормальной траектории, а поворачивались как Майкл Джексон (Michael Jackson) с его "лунной походкой. Тогда нам и стало ясно, что анимация - один из аспектов, которые будут подправляться до самого релиза. Вечно нашим аниматорам кажется, что какие-то веще сделаны не так. Оно может, и верно - "одушевление" моделей доставляет.....
Теги:
Категория: Интервью |
Просмотров: 2671 |
Дата: 24.07.2008 |
Комментарии: [3]
Пресс тур в Киев. Часть первая — поездка в Чернобыль.
Теги:
Категория: Сталкер - основное |
Просмотров: 5068 |
Дата: 10.06.2019 |
Комментарии: [2]
ОСОБЕННОСТИ НАЦИОНАЛЬНОЙ ОХОТЫ
Зона – довольно неприветливое место для нежданных гостей. Каждая бяка наровит обидеть рядового геймера. Умными речами да распологающей внешностью ни сталкеров, ни монстров не обманешь. У последних от такого только аппетит разыгрывается. Именно поэтому разнообразные стреляющие и защищающие вещи в игре просто необходимы. В этой записи дневников речь пойдёт об оружии, средствах защиты и немного и противниках, потерявших, вследствие известных событий, свой естественный облик.....
Зона – довольно неприветливое место для нежданных гостей. Каждая бяка наровит обидеть рядового геймера. Умными речами да распологающей внешностью ни сталкеров, ни монстров не обманешь. У последних от такого только аппетит разыгрывается. Именно поэтому разнообразные стреляющие и защищающие вещи в игре просто необходимы. В этой записи дневников речь пойдёт об оружии, средствах защиты и немного и противниках, потерявших, вследствие известных событий, свой естественный облик.....
Теги:
Категория: Интервью |
Просмотров: 2842 |
Дата: 24.07.2008 |
Комментарии: [0]
ДНЕВНИКИ РАЗРАБОТЧИКОВ «PC игры» (№4 2005г.)
БРАТЬЯ НАШИ МЕНЬШИЕ
Мы, разработчики, немного завидуем тебе, игроку. Завидуем потому, что проходить игру, которую мы создаём, нам будет уже не так интересно. Нет, S.T.A.L.K.E.R. не потеряет в гейплее, благодаря своей replayability (то есть, возможности многократного прохождения разными способами). Просто есть элементы, которые разработчики припасли специально для игрока. Это как раз те вещи, на вопросы о которых нам всегда отвечать уклончиво во все интервью и на всех форумах. Знаем, ты так не любишь уклончивые ответы. Но, выбирая между интересным, непредсказуемым проектом и полной осведомлённостью игрока о нём, всех его фичах и секретах, мы остановились на первом. Не жди, что мы всё в этой статье. Кое-что новое ты, непременно, узнаешь, но только кое-что…
БРАТЬЯ НАШИ МЕНЬШИЕ
Мы, разработчики, немного завидуем тебе, игроку. Завидуем потому, что проходить игру, которую мы создаём, нам будет уже не так интересно. Нет, S.T.A.L.K.E.R. не потеряет в гейплее, благодаря своей replayability (то есть, возможности многократного прохождения разными способами). Просто есть элементы, которые разработчики припасли специально для игрока. Это как раз те вещи, на вопросы о которых нам всегда отвечать уклончиво во все интервью и на всех форумах. Знаем, ты так не любишь уклончивые ответы. Но, выбирая между интересным, непредсказуемым проектом и полной осведомлённостью игрока о нём, всех его фичах и секретах, мы остановились на первом. Не жди, что мы всё в этой статье. Кое-что новое ты, непременно, узнаешь, но только кое-что…
Теги:
Категория: Интервью |
Просмотров: 3031 |
Дата: 24.07.2008 |
Комментарии: [2]
УВИДИМ ЛИ МЫ СМЕРТЬ?
То, что Зона – место довольно недружелюбное, я думаю, повторять уже не нужно. И пальнуть там могут, и укусить. На, как показывает практика, и это ещё не всё. Там, оказывается, можно и вляпаться, да так, что потом никакой «Ариэль» не отстирает. А самое интересное заключается в том, что все об этом знают, но всё равно прутся! Что поделать, люди гибнут за металл. Но не будем отвлекаться. Итак, что же это ещё с нами могут сделать в Зоне? Разорвать на кусочки? Могут! Электричеством испепелить? Конечно! Радиацией облучить? Запросто! Кислотой изничтожить? Приходите ещё! Получается, л
.......
То, что Зона – место довольно недружелюбное, я думаю, повторять уже не нужно. И пальнуть там могут, и укусить. На, как показывает практика, и это ещё не всё. Там, оказывается, можно и вляпаться, да так, что потом никакой «Ариэль» не отстирает. А самое интересное заключается в том, что все об этом знают, но всё равно прутся! Что поделать, люди гибнут за металл. Но не будем отвлекаться. Итак, что же это ещё с нами могут сделать в Зоне? Разорвать на кусочки? Могут! Электричеством испепелить? Конечно! Радиацией облучить? Запросто! Кислотой изничтожить? Приходите ещё! Получается, л
.......
Теги:
Категория: Интервью |
Просмотров: 2978 |
Дата: 24.07.2008 |
Комментарии: [2]
Сегодня мы – команда тестеров компании GSC Game World – расскажем об одной из самых интересных составляющих будущего хита – режиме сетевой игры.
Когда мы начали работать над S.T.A.L.K.E.R., игра представляла собой один тестовый уровень, где находилось лишь пару монстров. Постепенно стали появляться все новые и новые локации с большим выбором оружия, транспортом, расширенным бестиарием. И вот, наконец, мы добрались до мультиплеера, с набором лишь в несколько карт...
Когда мы начали работать над S.T.A.L.K.E.R., игра представляла собой один тестовый уровень, где находилось лишь пару монстров. Постепенно стали появляться все новые и новые локации с большим выбором оружия, транспортом, расширенным бестиарием. И вот, наконец, мы добрались до мультиплеера, с набором лишь в несколько карт...
Теги:
Категория: Интервью |
Просмотров: 3015 |
Дата: 24.07.2008 |
Комментарии: [1]
ИНВЕНТАРИЗАЦИЯ ИМУЩЕСТВА
Любая информация о геймплее S.T.A.L.K.E.R.’а, проскакивающая в прессу, заставляет думать только о том, как игроку будет плохо и страшно в Зоне, как его там будут обижать все, кому не лень. А бедный игрок сможет только постреливать в обидчиков да поругиваться в монитор известными в узком кругу выражениями (и то, если никого дома нет). Получается, что наш проект предназначен для мазохистов-профессионалов и камикадзе со стажем. Но нет. При всём уважении к истязающим себя меньшинствам, нам пришлось делать игру такой, чтобы все остальные тоже смогли получить от неё удовольствие. Для этого мы внедрили в S.T.A.L.K.E.R. множество инвентарных, попахивающих ролевыми играми, принадлежностей. Они предназначены для того чтобы при грамотном использовании защитить игрока и его монитор от вышеупомянутых заклинаний нецензурного характера. Конечно
......
Любая информация о геймплее S.T.A.L.K.E.R.’а, проскакивающая в прессу, заставляет думать только о том, как игроку будет плохо и страшно в Зоне, как его там будут обижать все, кому не лень. А бедный игрок сможет только постреливать в обидчиков да поругиваться в монитор известными в узком кругу выражениями (и то, если никого дома нет). Получается, что наш проект предназначен для мазохистов-профессионалов и камикадзе со стажем. Но нет. При всём уважении к истязающим себя меньшинствам, нам пришлось делать игру такой, чтобы все остальные тоже смогли получить от неё удовольствие. Для этого мы внедрили в S.T.A.L.K.E.R. множество инвентарных, попахивающих ролевыми играми, принадлежностей. Они предназначены для того чтобы при грамотном использовании защитить игрока и его монитор от вышеупомянутых заклинаний нецензурного характера. Конечно
......
Теги:
Категория: Интервью |
Просмотров: 2927 |
Дата: 24.07.2008 |
Комментарии: [0]
Давным-давно, в далекой-далекой галактике...
Как говорят, из песни слов не выкинешь. Так и из истории создания S.T.A.L.K.E.R. не убрать странички, повествующей о тех временах, когда он еще не был собой. Это было начало, достаточно красивое, окрыленное успехом проекта Venom и полное безумных идей. Активная работа, написание нового движка, рисование текстур, придумывание сюжетных поворотов, моделирование... Желание воплотить задуманное, доселе находившееся где-то в дальнем уголке левого полушария, безумная энергия, минимальное количество перекуров, румянец и блеск в глазах- все это можно назвать двумя словами: Новый проект. Время шло, проект развивался обычными темпами, но что-то изменилось...
Как говорят, из песни слов не выкинешь. Так и из истории создания S.T.A.L.K.E.R. не убрать странички, повествующей о тех временах, когда он еще не был собой. Это было начало, достаточно красивое, окрыленное успехом проекта Venom и полное безумных идей. Активная работа, написание нового движка, рисование текстур, придумывание сюжетных поворотов, моделирование... Желание воплотить задуманное, доселе находившееся где-то в дальнем уголке левого полушария, безумная энергия, минимальное количество перекуров, румянец и блеск в глазах- все это можно назвать двумя словами: Новый проект. Время шло, проект развивался обычными темпами, но что-то изменилось...
Теги:
Категория: Интервью |
Просмотров: 2808 |
Дата: 24.07.2008 |
Комментарии: [0]
Короткая информация от том, чего мы все так долго ждём
Теги:
Категория: Разное |
Просмотров: 17717 |
Дата: 21.05.2008 |
Комментарии: [12]
Сергей Григорович родился в Киеве в 1979 году, и уже в 16 лет основал свою собственную компанию1. Тогда ее штат насчитывал лишь несколько сотрудников, занимавшихся созданием малобюджетных проектов. Сегодня же в киевском офисе GSC Game World работает около 150 человек, в число услуг, помимо разработки, входит и издательская деятельность, а само творчество украинских .......
Теги:
Категория: Разное |
Просмотров: 4214 |
Дата: 12.05.2008 |
Комментарии: [6]
GSC Game World (от англ. Grigorovich Sergej Constantinovich) — компания из Украины, более всего известная как разработчик компьютерных игр. Место расположения — Киев. В 2004 году компания стала также и издательством — GSC World Publishing.
Теги:
Категория: Разное |
Просмотров: 5601 |
Дата: 12.05.2008 |
Комментарии: [2]
об игре:
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Автор:
Георгий Курган
Теги:
Категория: Разное |
Просмотров: 3454 |
Дата: 02.05.2008 |
Комментарии: [7]
Глава 3
Теги:
Категория: Фан рассказы |
Просмотров: 3110 |
Дата: 30.04.2008 |
Комментарии: [18]






