Уже вечером, около 19:00, нам удалось найти директора компании
GSC Gameworld
Сергея Григоровича, и, отойдя за сцену, немного пообщаться. Несмотря на
нехватку времени и постоянные звонки на мобильный, он все таки уделил
пару минут и ответил на все наши вопросы, за что ему большое спасибо.
Slider-xXx: Добрый вечер, Сергей. Сразу хочется поблагодарить вас за это мероприятие. Давно вы играете на гитаре?
Сергей Григорович: Да, в общем-то, с детства.
S: Как вам удалось так вырасти в бизнесе в Украине? При том, насколько я знаю, не увязнув в политике.
СГ:
(смеясь) Да ни какой политики! Суть успеха - ориентир не только на
Украину и СНГ, а на весь мир. С самого начала! Сталкер, да и другие
проекты, у нас имеют очень низкую прибыльность из-за пиратства.
S: Ну а почему вышло так, что Сталкер умудрились украсть с завода 3 раза?
СГ: Да? Я слышал о первых 2-х...
S: "Зов Припяти" вроде тоже украли?
СГ:
То был не финальный релиз, а Vista-версия, которую удалось запустить
исключительно на Висте, это примерно 5-7% рынка. И что вообще можно
говорить, если уполномоченные органы умудряются выдавать лицензионные
марки на пиратки?
S: Я слышал о "технических проблемах" с 3-й частью, говорят слаба графика...
СГ:
Ничего не могу сказать, хотя знаю, что это просто невозможно, ибо все
части делались в общем-то на одном движке, и в последующие версии
только добавлялись новые возможности.
ОlegatoR: Будет ли распространяться "Сталкер: Зов Припяти" через Steam?
СГ: Да, будет. Позже будет.
O: А русская версия в Стиме будет?
СГ:
Нет, скорее всего нет. Мы контракт подписали, но скорее всего русской
версии в Стиме не будет. За распространение в Стиме отвечает 1С, он
главный дистрибьютор по СНГ. В России, например, есть 6 официальных
дистрибьюторов.
О: А в Украине GSC Паблишинг?
СГ: Ну да, мы :)
O: Насколько известно, выход "Зова Припяти" за рубежом задержится?
СГ: В Германии релиз состоится через месяц, в США - скорее даже в следующем году.
O: А с чем связана эта задержка?
СГ:
Всё дело в том что в СНГ "Сталкер" - это мегахит, мегаигра, за рубежом,
даже в тех же США, это всего лишь хорошая игра, попавшая в первые места
чартов, не более. Таких игр там может быть 5-7 штук. А зачем выпускать
Сталкера в тот период, когда выйдет несколько таких же "хороших игр"?
Зачем самим себе создавать конкуренцию, если можно просто подождать. В
основном такие игры выходят с сентября по декабрь, а в феврале
состоится релиз Сталкера.
O: Планируется ли что либо еще по Сталкеру (аддоны)?
СГ: Нет. Аддонов точно больше не будет.
О: Будут ли дополнения в виде мультиплеерных карт?
СГ: Скорее всего нет... Может будет что-то, но скорее всего как фри-контент.
O: Планируете дать возможность народным умельцам делать моды и прочее?
СГ: Да, я только за! Если есть толковые ребята, то почему бы не дать им возможность показать на что они способны?
О: Это значит что будет СДК?
СГ:
Ну у нас вполне простой движок, с довольно-таки приличной
документацией, и простым в использовании инструментарием. Думаю, что
СДК будет.
S: Планируется ли уже что-нибудь по Сталкеру 2?
СГ: Не скажу :)
S: А что-нибудь по другим проектам? Будет ли создаваться что-нибудь ещё кроме проектов по миру Сталкера?
СГ: Не могу сказать, хотя сегодня в конце фестиваля будет небольшой намек, так сказать анонс "что будет дальше".
S: А что по поводу "Героев Уничтоженных Империй", слышал они провалились, не хотите рискнуть с продолжением?
СГ:
Они провалились. Проект был хороший, но провалился на западе - у нас
продался не плохо. Просто у брендов есть такое свойство - если первый
был принят отлично, то следующий может продастся ну максимум так же, а
еще следующий ну никак не больше чем второй или первый. Т.е. появляется
своя аудитория. Еще есть такое понятие как окупаемость. К примеру
"Александр" был невероятно прибыльным при очень маленьких затратах. Во
время первого месяца пока шел фильм он продавался "на ура", но потом
кто-то сказал "фильм плохой", и продажи резко упали в ноль. Поэтому нет
смысла вкладывать деньги во вторую часть "Героев", если первые
провалились.
S: Реально ли устроится к вам на работу?
СГ:
Это очень сложно. Обычно набор команды для проекта происходит на
протяжении двух недель, и если вы не успели за этот период - больше
никак.
S: Но есть ведь "ядро" команды?
СГ:
(смеется) Ну чтобы попасть в ядро надо сделать несколько проектов, а
так обычно за эти две недели мы набираем даже немного больше чем нужно,
потом идёт отбор, и оставшиеся работают над проектом.
S: Вспоминаю визит к вам в офис. Меня поразила благоустроенность, четкость. Откуда знания и умения?
СГ:
Решали все вместе, кто-то говорил нужен спортзал, кто-то - курилка. Я
был против курилки, но было некое число людей, которые сказали "нам она
нужна".
Прозрачные перегородки - это очень важно, они дают сплоченность и повышают командный дух.
Интервью подготовили: Slider-xXx, OlegatoR