Обзор RMA Mod + Shadows Addon 0.6
Предисловие
Доброго времени суток всем пользователям сайта
stalker-gsc.ru, читающим этот обзор. В тексте я не смог обойтись без спойлеров, по этому, если вы не проходили оригинальный Shadow of Chernobyl (ну а вдруг такие есть), или не играли в эту модификацию – будьте осторожны.
Мне хотелось бы сделать обзор так, чтобы каждый человек смог ознакомиться с игрой в целом и модом в частности. Смог составить представление и решить, стоит играть или нет.
В обзоре я буду разбирать модификацию по винтикам, расписывая сюжет, графику, анимацию, звук, атмосферу, геймплейние элементы. Но, для начала хотелось бы рассказать, что она из себя представляет.
RMA Mod – это одна из многих попыток вернуть "тот самый сталкер”. Но одна из не многих, которая, опираясь на имеющиеся в сети билди, концепты, превью "прошлого” S.T.A.L.K.E.R.’а, который тогда именовался не Shadow of Chernobyl, а Oblivion Lost, все же добилась успеха и вышла на свет. Это попытка вернуть в игру все то, что нам было обещано раньше, но беспощадно вырезано перед самым релизом.
В этом плане RMA Mod приблизился как никогда близко. На данный момент вряд ли можно найти более яркого представителя, который уже есть в свободном доступе.
Конечно, не спорю, есть модификации, которые дают игроку больше свободы, возможностей, 200 новых стволов и несколько десятков единиц нового транспорта, от Запорожца, до Hammer’а. Но зачем все это в S.T.A.L.K.E.R.’е? Где же здесь атмосфера забытой Чернобыльской Зоны? Ведь атмосфера для игры – это ее все.
Что касается Shadows Addon’а – он создан, чтобы улучшить эту саму атмосферу.
Ну, а теперь давайте рассмотрим мод подробнее, приготовьтесь к тому, что будет много "букафф”.
Как сказал в свое время Гагарин: "Поехали”!
Графика
Начну обзор, пожалуй, именно с этого пункта.
"Почему именно с графики? Ведь это не главное, главное геймплей и сюжет!” – скажете вы.
Но как иначе? Ведь запустив игру с этим модом, да и с любой другой глобальной модификацией, какие изменения мы замечаем первыми? Правильно, графические!
Вот так выглядит обновленное меню игры:
Навивает ностальгию, билдомани? Меню целиком и полностью было перенесено из билда 2218.
Так же как и шейдеры. Вот вам для сравнения скриншоты модификации, билда 2218 и оригинала (все скриншоты были сделаны на r2-рендере, DirectX 9):
RMA Mod + Shadows Addon 0.6
Bild 2218
S.T.A.L.K.E.R.: SoC
Теперь давайте проанализируем освещение:
Скриншоты были сняты на одном и том же месте – на входе в бар "Сто рентген”. Как видите, кое-где разработчики не поленились расставить правильное освещение (первый скриншот), а в других местах - забили (скриншот второй). И ладно, если-бы это еще было в разных местах, отдаленных друг от друга. Но прям так… Ведь эти источники расположены в одном и том же месте, в пару шагов одни от другого.
Вот что радует, так это Солнечный источник света:
Невольно вспоминаешь вот этот знаменитый скриншот из сборок билдов 14XX:
Не обошлось и без графических погрешностей, вот это я не как не могу объяснить:
Самое интересное, что оно исчезло, как только я к нему подошел.
А вот такой эффект появляется, если в настойках графики выставить все ползунки на максимум:
Либо, вот этот пиксельный асфальт, можно было бы и не вставлять:
Текстура асфальта довольно часто попадает под поле зрения игрока, а такая картина явно приятных ощущений не оставит. Правда, если посмотреть с другой стороны, видеть в сотый раз асфальт из SoC было бы как то уныло, что ли…
Звук
Раз мы начали с графики, давайте продолжим в том же темпе. Этот пункт обзора я разобью на такие подпункты: музыкальное сопровождение, звуки окружения, звуки оружия, инвентаря, ГГ и озвучка НПС (монстры и персонажи).
Начиная с музыкального сопровождения, хочется сказать, что оно местами не уместно. То есть не с того не с чего может заиграть динамическая музыка, хотя нечего на экране не происходит. Да и качество этой музыки оставляет желать лучшего. А вот веселые, не замысловатые песенки в баре, наоборот – порадовали.
Звуки окружения, довольно атмосферные, но большинство не перетерпело изменений. Все осталось от SoC. И тут сразу переходя на следующие подпункты – "звуки оружия” и "звуки инвентаря”, скажу, что не чем особо новым в этом плане мод не порадует.
В некоторых местах был пере-озвучен главный герой. Теперь он совсем иначе реагирует на нанесенное ему ранения, но стоило ли это делать? Не понятно…
Вот за что явно стоит похвалить разработчиков, так это за новую-старую озвучку некоторых НПС. Например, Сидоровича, теперь он стал более суровым и хрипящим – озвучка видимо была перенесена из бидов. Каждому билдоману должно понравиться.
Анимация
Анимация персонажей осталась прежней. Разработчики ограничились тем, что переделали, а то есть перенесли из билдов, некоторые анимации оружия. Например, анимация ножа, видимо из билда 1935, ибо они имеют много общего. Но при этом, нож стал выглядеть как-то по игрушечному. Анимация "хождения” оружия в руках во время бега, напомнила мне билд 2571.
Сюжет
[b/]Сюжетная линия в модификации перетерпела изменения, но в основном осталась все той же, старой. Вы также играете за сталкера по клички Меченый, который просыпается в бункере Сидоровича с полной потерей памяти. Все также по крупицам собираете информацию о том, кто вы такой, что с вами произошло, где вы были до этого, и главное, кто такой Стрелок и зачем вам его убивать?
Так выглядит новый ролик в начале игры:
[b]Ну, раз надо – значит надо, ведь другого выбора у нас попросту нет. Сюжет в игре линейный, разве что иногда нам дают иллюзию выбора.
Получив небольшой инструктаж, одетые в кожаную курточку, бабушкин свитер и джинсы, имея в инвентаре только фонарь, выходим в опасный и не предсказуемый мир Зоны Отчуждения - выполнять первое поручение, отрабатывая долг перед торговцем.
Тут и ждет самый приятный сюрприз для всех билдоманов и поклонников игры – сюжет, повторюсь, все тот же, но вот сюжетные квести разработчики тщательно восстанавливали из "того самого сталкера”, а точнее - билдов. Где-то им пришлось в файлах поковыряться, где-то почитать превью "тех годов”. Но видно же, что старались люди! Нас порадовать хотели
И у них это частично получилось.
Почему только частично? Тут все дело в стабильности мода, некоторые нпс могут жестоко тупить, а диалоги проигрываться слишком рано, портив при этом ощущение от игры. Иногда даже проскакивали без логовые вылеты, не знаю с чем это связано, возможно, с моей системой, а возможно и сами разработчики где-то не досмотрели. Но сейчас не об этом, сейчас о сюжете!
И так, выходим мы из бункера, направляемся в лагерь новичков, но нас туда не пускают… Первое задание – "Добить артефакт”, а не перебить бандитов на АТП. Но и тут сюрпризы не заканчиваются: взяли мы артефакт и тут Сидоровыч нам передает, что не нужен ему уже этот дешевый камень, надо быстро бежать и спасать нескольких бедолаг, которые попали под обстрел военного вертолета.
И таких сюрпризов модификация полна. Практически все квесты были передуманы заново, добавлены новые скриптовые моменты. Да и к тому же в сюжет вплетены новые локации, о которых я расскажу уже под заголовком "Геймплей”.
Геймплей
О геймплее мы будем говорить подробно, и подпунктов тут будет довольно много: новые локации и расширение старых, NPC, монстры, нововведения, обновленный инвентарь, баланс всего и вся.
Новые локации
Новых локаций в моде, конечно не столько, сколько в народной солянке, их всего четыре: Мертвый город, Генераторы и две военные лаборатории.
Генераторы:
Мертвый город:
Для сравнения, держите Мертвый город из билда 1935:
Но не суть, ведь разработчики не ставили перед собой цели "напичкать в игру все, что только можно”.
Эти локации идеально вписываться и дополняют сюжетную линию игры. Полная, правильная концовка игры теперь происходит не на ЧАЭС-2, а на локации Генераторы. Ведь известно, что вспышка, которая породила зону, произошла не возле ЧАЭС им. Ленина, а немного дальше ее. То есть виновниками всего стали учение, которые промышляли в лаборатории возле Генераторов.
NPC
NPC теперь стали умнее. Они научились кидать гранаты, лечить своих собратьев, а так же сверкать пятками к ближайшему укрытию, если получили серьезное ранение.
Монстры
Разработчики восстановили вырезанных монстров, таких как Зомби, Химера, Бурер, и т.д.
Не забили они и густо населить ими некоторые локации. Например, на локации Генераторы, которую я часто упоминаю (ну что поделать), не пройти и нескольких метров не попав на особо опасный вид монстра.
Так-же были восстановлены такие способности монстров, как "Поцелуй Кровососа”, "Пси-удар псевдособаки”, возможность Бюрера выбивать из рук ГГ оружие, а полтергейст теперь умеет материализоваться в человеко-подобное существо не только после смерти.
Но вот с балансом нелады, убить почти любого монстра не составляет особого труда. Достаточно всего нескольких метких попаданий.
Нововведения
Из самых ярких нововведений мода следует рассказать о возможности использовать ПК, который расположен у военных на блокпосту. Игрок может пользоваться ПК, извлекать оттуда полезную информацию, и даже, играть в мини-игры. Нечто подобное будет в Lost Alpha, когда проект станет доступным для скачивания:
Так же введена система торговли полезной информацией. Продавать, конечно, мы не сможем. А вот покупать, это да. Правда, цены дороговаты. Не каждому захочется это делать.
Торговцы теперь умеют ремонтировать оружие и броню. Это было введено еще в ранних модах, но сказать об этом стоило.
Что касается торговли, особых изменений я не заметы. Но стоит отметить то, что арсенал игры расширился на несколько, ранее вырезанных стволов, а на трупах теперь остаются следи от порезов и пуль.
Атмосфера
Shadows Addon - прекрасно справляется с поставленной на него задачей. Ведь атмосфера – это его заслуга. Чего только стоит "серая” погода, ощущение забитости, динамичность происходящего… Закаты и восходы в Зоне Отчуждения, пример этой красоты вы могли видеть во время осмотра графики, на скриншотах. Атмосфера наравне с сюжетом, и геймплейними нововведениями, является самой сильной стороной данной модификации.
Подводим итоги
Как любая глобальная сюжетная модификация, RMA Mod + Shadows Addon не лишена багов, погрешностей, не доработок. Можно ее долго ругать и за графические ошибки, и за местами не качественный звук/местами не уместное звуковое сопровождение, вылеты, не продуманный баланс и т.д. Но не стоит забивать, что это всего лишь мод, разработчики которого явно старались, и явно сделали, может бить и не все, что хотели – но большинство! Они подарили нам частичку "того самого…”, и сделали это безвозмездно.
Этот мод единственный в своем роде. Аналогичные ему уже несколько лет находятся в разработке (например - Lost Alpha). И не факт, что доживут до релиза...
Мне кажется, что это вечное проклятие серии сталкер. Тень Чернобыля семь лет находилась в разработке, и в итоге, хоть была очень увлекательной, и обладал высокой реиграбельностью, все же не оправдал ожиданий. Чистое Небо, разрабатывался не так долго, походил на праотца, но был очень забагованной и не давал себя пройти (были случаи, что некоторые игроки не замечали вылетов, но большинство их еще как ощущало, в том числе и я). И вот после выхода Зова Припяти, казалось-бы GSC нашло ту тонкую нить между RPG и Action, в этом аддоне было хорошо все, особенно оптимизация. Казалось бы, что S.T.A.L.K.E.R. 2 должен был стать "тем самым”, но на более инновационных технологиях, не уступающих передовым, таким как CryEngine 3, Unreal Engine 3, 4-A Engine, Frostbite 2 Engine. Но и тут облом, печальная новость о закрытии компании (правда, не все еще потеряно, но закономерность прослеживается). И тут же вспомните, сколько отличных модмейкерских команд распалось, сколько хороших модов заморозилось? Я бы сбился со счету, отвечая на этот вопрос. Но хватит отклоняться от темы.
В общем, опираясь на все выше сказанное, я ставлю моду 9 из 10.
Спасибо вам, что дочитали до этого места. Я буду благодарен всем вашим комментариям и оценкам