Бессмертие, без скачки читов | Разное
Stalker Clear Sky Информация [105]Сталкер Видео [302]Сталкер Зов Припяти информация [133]Первый литконкурс от stalker-gsc.ru [69]
Фан рассказы [2615]Стихи, песни, поэмы [729]Интервью [140]Чернобыль [304]
Сталкер - основное [119]Сталкинг [39]Превью, обзоры игр Stalker [34]Рецензии на игру Сталкер [30]
Разное [333]Интересные игры [30]Каталог [407]На удаление [0]
Второй литконкурс от stalker-gsc.ru [112]Обзор модификаций [44]

Stalker 2 » Статьи » Разное

18:01:27

Бессмертие, без скачки читов

Какой бы это сталкер небыл, всё работает, а редактирование занимает 1, максимум 5 минут. И так открываем папку с игрой, а дальше так: папка с игрой\gamedata\configs\creatures\
Тут есть архив под названием actor, открываем его с помощю редактора, и вуаля. У меня поставлено бессмертие, МАХ вес 5000, ну вообщем всё что нужно НЕ читеру, так как это просто конфиги. У меня все так:
[actor_terrain]
255,255,000,255

[actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "actor"
$ed_icon = ed\ed_actor
$player = on
$prefetch = 16
cform = skeleton
class = S_ACTOR
money = 1500000;
rank = 3;
script_binding = bind_stalker.actor_init
visual = actors\stalker_hero\stalker_hero_1.ogf
destroyed_vis_name = dynamics\Dead_Body\skelet_crash

player_hud_section = actor_hud

terrain = actor_terrain

max_item_mass = 3500 ;5000.0
jump_speed = 6.
crouch_coef = 0.30 ;0.45
climb_coef = 0.7
run_coef = 2.0 ;2.1
sprint_koef = 2.5 ;1.9 ;2.6
run_back_coef = 1.8
walk_back_coef = 0.5
air_control_param = 0.1
walk_accel = 19; 20 ;18.1 ;17
show_corpses_dist = 10
;радиус в котром над предметами выводятся их названия
pickup_info_radius = 5 ;3
feel_grenade_radius = 10.0 ;расстояние (в метрах) на котором актер чувствует гранату (любую)
feel_grenade_time = 0.5 ;время гранаты (сек) после которого актер чувствует гранату

ef_creature_type = 17 ; option for evaluation functions

; attach params
attachable_items = device_torch,attachable_item,hand_radio

ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0
ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35
ph_box1_center = 0.0, 0.75, 0.0
ph_box1_size = 0.35, 0.75, 0.35
ph_box2_center = 0.0, 0.6, 0.0
ph_box2_size = 0.35, 0.6, 0.35
stalker_restrictor_radius = 0.1;0.75;0.55;0.75;0.9
stalker_small_restrictor_radius = .1;
medium_monster_restrictor_radius = 0.1
ph_crash_speed_min = 17
ph_crash_speed_max = 30
ph_collision_damage_factor = 1.0
ph_mass = 80

weapon_bone0 = bip01_r_finger1
weapon_bone1 = bip01_l_finger1
weapon_bone2 = bip01_r_finger11

damage = actor_damage

hit_probability_gd_novice = 1 ;0.20
hit_probability_gd_stalker = 1 ;0.30
hit_probability_gd_veteran = 1 ;0.40
hit_probability_gd_master = 1 ;0.50

hit_sounds = actor_hit_snds
;actor condition

immunities_sect = actor_immunities_gd_novice
condition_sect = actor_condition

heavy_breath_snd = actor\breath_1 ;звук тяжелого дыхания при усталости
heavy_blood_snd = affects\heartbeat; heart\8
heavy_danger_snd = affects\heartbeat

material = creatures\actor
camera_height_factor = 0.92 ;0.85

;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега
disp_base = 2.0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0.0`
disp_vel_factor = 0.0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0.0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = -0.5 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = -0.5 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
disp_jump_factor = 2.0

body_remove_time = 60000 ;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)

sleep_time_factor = 1000 ;400 ;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит
max_sleep_hours = 12
;species of monster
species = actor

;---STEP MANAGER------------------------------------------------------
LegsCount = 2
step_params = stalker_step_manager
foot_bones = stalker_foot_bones

memory_update_time = 100

; visibility parameters
DynamicObjectsCount = 32
min_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 1.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 1.0
time_quant = 0.005
decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5;0 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.4 ; 0.25
still_visible_time = 5000 ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме

quick_item_1 = medkit
quick_item_2 = bandage
quick_item_3 = antirad
quick_item_4 = conserva

[actor_immunities_gd_novice]
burn_immunity = 0.2 ;0.45 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.2 ;0.45
shock_immunity = 0.2 ;0.45
wound_immunity = 0.05 ;0.45
radiation_immunity = 0.2 ;0.45
telepatic_immunity = 0.2 ;0.45
chemical_burn_immunity = 0.2 ;0.45
explosion_immunity = 0.05 ;0.45
fire_wound_immunity = 0.15

[actor_immunities_gd_stalker]
burn_immunity = 0.7 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.5
shock_immunity = 0.7
wound_immunity = 0.15
radiation_immunity = 0.7
telepatic_immunity = 0.7
chemical_burn_immunity = 0.7
explosion_immunity = 0.15
fire_wound_immunity = 0.5 ;0.65

[actor_immunities_gd_veteran]
burn_immunity = 0.85 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.75
shock_immunity = 0.85
wound_immunity = 0.5
radiation_immunity = 0.85
telepatic_immunity = 0.85
chemical_burn_immunity = 0.85
explosion_immunity = 0.5
fire_wound_immunity = 0.75

[actor_immunities_gd_master]
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 0.75
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0

[actor_condition]
satiety_v = 0.0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 99999.0 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 999.0 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 999.0 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 999.0 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 999.0 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -0.0003
health_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 6000

bleeding_v = 0.0 ;0.0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду

wound_incarnation_v = 999.0 ;999.0 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

;--when actor in sleep
satiety_v_sleep = 0.00001
radiation_v_sleep = 0.0003
satiety_power_v_sleep = 0.0001
satiety_health_v_sleep = 0.00001
radiation_health_v_sleep = 0.001
morale_v_sleep = 0.0
psy_health_v_sleep = 0.0

alcohol_v_sleep = -0.0005

bleeding_v_sleep = 0.0
wound_incarnation_v_sleep = 0.0
max_power_leak_speed_sleep = -0.00001;
health_restore_v = 0.0001

;;;;;;;;
;actor_condition only

jump_power = 0.0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0.0 ;0.0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 5 ;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power = -0.001.1
walk_power = 0.0 ;0.0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.0 ;0.0; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 5 ;9 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 3 ;5 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 100 ;75 ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

; хромота
limping_health_begin = 0.0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0.0 ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0.0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0.0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
use_limping_state = on

cant_walk_power_begin = 0.0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0.0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0.0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0.0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

can_sleep_callback = dream.can_sleep_callback
sleep_video_name_callback = dream.sleep_video_name_callback

radio_zone_max_power = 0.03 ;пределы зон для датчиков и для инвентаря (% защит броников)
fire_zone_max_power = 0.2
acid_zone_max_power = 0.2
psi_zone_max_power = 0.1
electra_zone_max_power = 0.8

max_power_restore_speed = 0.020
max_fire_wound_protection = 1.45
max_wound_protection = 0.5

hud_health_blink = 0.05

[actor_thd_gd_novice] ; Секция настроек неодноударного убийства для сложности novice
killing_hit_treshold = 0.2 ; Если наносится потенциально смертельный хит, и у игрока хитов больше, чем killing_hit_treshold,
last_chance_health = 0.1 ; его хиты уменьшаются до last_chance_health (должно быть меньше, чем killing_hit_treshold) и
invulnerable_time = 500 ; включается бессмертие на время invulnerable_time (в миллисекундах)

[actor_thd_gd_stalker] ; Секция настроек неодноударного убийства для сложности stalker
killing_hit_treshold = 0.2
last_chance_health = 0.1
invulnerable_time = 500

[actor_thd_gd_veteran] ; Секция настроек неодноударного убийства для сложности veteran
killing_hit_treshold = 0.0
last_chance_health = 0.0
invulnerable_time = 0.0

[actor_thd_gd_master] ; Секция настроек неодноударного убийства для сложности master
killing_hit_treshold = 0.0
last_chance_health = 0.0
invulnerable_time = 0.0

[actor_damage]
;bone_name = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale>
;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны
;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ
default = 1.0, -1, 1.0

bip01_pelvis = 1.0, 10, 1.0
bip01_spine = 1.0, 10, 1.0
bip01_spine1 = 1.0, 0, 1.0
bip01_spine2 = 1.0, 0, 1.0
bip01_neck = 1.0, 0, 1.0
bip01_head = 1.0, 0, 1.0
eyelid_1 = 1.0, 0, 1.0
eye_left = 1.0, 0, 1.0
eye_right = 1.0, 0, 1.0
jaw_1 = 1.0, 0, 1.0

bip01_l_clavicle = 1.0, 4, 1.0
bip01_l_upperarm = 1.0, 4, 1.0
bip01_l_forearm = 1.0, 4, 1.0
bip01_l_hand = 1.0, 4, 3.0
bip01_l_finger0 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger01 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger02 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger1 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger11 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger12 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger2 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger21 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger22 = 0.0, 4, 0.0

bip01_r_clavicle = 1.0, 2, 1.0
bip01_r_upperarm = 1.0, 2, 1.0
bip01_r_forearm = 1.0, 2, 1.0
bip01_r_hand = 1.0, 2, 1.0
bip01_r_finger0 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger01 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger02 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger1 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger11 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger12 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger2 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger21 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger22 = 0.0, 2, 0.0

bip01_l_thigh = 1.0, 8, 1.0
bip01_l_calf = 1.0, 8, 1.0
bip01_l_foot = 1.0, 8, 1.0
bip01_l_toe0 = 1.0, 8, 1.0
bip01_r_thigh = 1.0, 6, 1.0
bip01_r_calf = 1.0, 6, 1.0
bip01_r_foot = 1.0, 6, 1.0
bip01_r_toe0 = 1.0, 6, 1.0

[actor_animation]
;углы дворота ног актера во время стрейфов (в градусах)
fwd_l_strafe_yaw = 45
back_l_strafe_yaw = 45
fwd_r_strafe_yaw = 45
back_r_strafe_yaw = 45
l_strafe_yaw = 0
r_strafe_yaw = 0

[actor_hit_snds]
burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
shock =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
wound =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
radiation =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
telepatic =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
fire_wound =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4
; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8
chemical_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
explosion =affects\tinnitus3a
wound_2 =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
light_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3

[actor_hud]
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01

position = -0.044000,-0.156000,0.100000
orientation = -0.500000,1.000000,-2.000000

ancor_0 = lead_gun ;r_hand
ancor_1 = l_hand

[actor_hud_01]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01
[actor_hud_02]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_02
[actor_hud_03]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_03
[actor_hud_04]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_04
[actor_hud_05]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_05
[actor_hud_06]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_06
[actor_hud_07]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_07
[actor_hud_exo]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_exo

Копируйте, и ставьте к себе в конфиги, это у меня на Call Of Pripyat, на остольные сами всё сделайте, там всё подписано, носам тыкать ненадо.
ТК я не нашёл повторов, решил выложить этот материял в помощ начинающим сталкерам, и опытным, которые попали в затруднение, и не хотят читерить, на всякий случай сделайте копию с ориг. текстом, стандартные конфиги фиг вспомниш

Дата: 15.06.2011 | Категория: Разное | Просмотров: 9290
Добавил: Lord_Vladimer | Рейтинг: 3.9/11
avatar

Комментарии к материалу Бессмертие, без скачки читов

Всего комментариев: 2

avatar
1 Dimastalker • 21:31:45, 15.06.2011
pity Без комментариев
avatar
2 Вектор • 11:36:13, 16.06.2011
Чего-то в последнее время такой фигни всё больше и больше... Автор, сделать бессмертие сможет любой модмейкер. pity


Рекомендуем:

Вверх