All.spawn. Создание НПС | Разное
Stalker Clear Sky Информация [105]Сталкер Видео [302]Сталкер Зов Припяти информация [133]Первый литконкурс от stalker-gsc.ru [69]
Фан рассказы [2613]Стихи, песни, поэмы [729]Интервью [140]Чернобыль [304]
Сталкер - основное [119]Сталкинг [39]Превью, обзоры игр Stalker [34]Рецензии на игру Сталкер [30]
Разное [333]Интересные игры [30]Каталог [407]На удаление [0]
Второй литконкурс от stalker-gsc.ru [112]Обзор модификаций [44]

Stalker 2 » Статьи » Разное

11:32:01

All.spawn. Создание НПС

С помощью ACDC декомпилируем all.spawn
Получаем кучу файлов типа : alife_l01_escape , way_l01_escape и тд.
Создадим нового непися на Кордоне. Открываем alife_l01_escape, и крутим в самый низ.
Если у вас чистая игра и вы ничего не делали в all.spawn`e то последняя секция у вас будет под номером 869. Добавляем туда вот такой код(в конец):

[870]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = noobik
position = -172.21215820313,-19.941787719727,-161.09272766113
direction = 0,0,0

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_noobik

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 52
distance = 0
level_vertex_id = 76655
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END

[logic]
cfg = scripts\noobik_logic.ltx

; cse
[smart_terrains]
none = true
END
story_id = 10000

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 2
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -172.21215820313,-19.941787719727,-161.09272766113
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 2

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 1,2,2,1,2
predicate4 = 0,1,1,1

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties

Разъясню некоторые пункты, чтобы в след. раз не пришлось прибегать к тутору.

section_name = stalker -//это для игры тут пишется к примеру если это у тебя сталкера или бандюки то должно быть section_name = stalker
name = noobik -//пишем что хотим
position = -172.21215820313,-19.941787719727,-161.09272766113 -//позиция
direction = 0,0,0 -// направление взгляда(можно писать всегда нули)


; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000 -//его бабло
character_profile = esc_noobik -//ссылка на профиль в character_desc_локация(раз создаем в alife_escape.ltx значит и профиль будет искатся в character_desc_escape.xml)


; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 52 -// гейм вертекс
distance = 0
level_vertex_id = 76655 -//левел вертекс
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END


[logic]
cfg = scripts\noobik_logic.ltx -// ссылка на логику


; cse[smart_terrains]
none = true
END
story_id = 10000 -//его стори айди

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 -// его визуал


upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -172.21215820313,-19.941787719727,-161.09272766113 -//опять пишем позицию
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 2


upd:next_game_vertex_id = 65535-//честно не знаю что это, я всегда пишу эти цифры
upd:prev_game_vertex_id = 65535-//не знаю, но пишем всегда это
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

Компилируем, получаем файл all.spawn.new , копируем его в gamedata/spawns и переименовываем просто в all.spawn. Это еще не все!
Далее
открываем файл character_desc_escape и
перед профилем волка вставляем это:

<!---------------------------------------esc_noobik----------------------------------------------------->
<specific_character id="esc_noobik" team_default = "1">
<name>Нубик</name>
<icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon>
<bio>esc_noobik</bio>

<class>esc_noobik</class>
<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

<rank>434</rank>
<reputation>5</reputation>
<money min="600" max="2000" infinitive="0"/>

<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>
<crouch_type>-1</crouch_type>

<visual>actors\soldier\soldier_beret_1</visual>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_pm \n
ammo_9x18_fmj = 1 \n
wpn_ak74u \n
ammo_5.45x39_fmj \n
</supplies>

#include "gameplay\character_criticals_4.xml"

</specific_character>

у нас будет человек с моделью военного, иконкой волка, и голосом обычного сталкера.

Теперь создаем файл логики, в папке config/scripts создаем файл noobik_logic.ltx и пишем туда:

[logic]
active = remark1
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[remark1]
no_move = true

все, он никуда не уйдет пока на него не нападут.
Теперь открываем файл game_story_ids
и в самый низ вписываем: 10000 = "esc_noobik"
И открываем файл npc_profile вставляем:

<character id="esc_noobik">
<class>esc_noobik</class>
<specific_character>esc_noobik</specific_character>
</character>

Все, мы на финишной прямой! Открываем файл spawn_sections
и вписываем:

[esc_noobik]:stalker
$spawn = "respawn\esc_noobik"
character_profile = esc_noobik
spec_rank = novice
community = stalker

Все, все готово! Начинаем новую игру, и видем сталкера с именем Нубик.
Можно сделать и так, но НПС уйдет. Проще делать с логикой вместе. Заместо:

[logic]
cfg = scripts\noobik_logic.ltx

Лучше написать:

[logic]
active = remark
combat_ignore = combat_ignore
danger = danger_condition

[remark]
anim = wait
combat_ignore_cond = always

[combat_ignore]
combat_ignore_cond = always

[danger_condition]
ignore_distance = 0
ignore_distance_corpse = 0

И тогда НПС будет стоять на месте.

--<# И стоять НПС при такой логике будет до поры до времени, теперь ясно где все новички учатся изначально делать не правильно...
Схема remark не предназначена выступать в роли активной схемы, она была создана для мягкого перехода между основными схемами, например kamp и walker.
Игнорирование этого момента приводит к нежелательным эффектам, как следствие возникают необоснованные обвинения в адрес X-Ray.
Если же всё равно делаете через all.spawn, то почему бы не прописать НПС нормальную логику, при которой он действительно будет стоять на месте и даже, если в последующем его что-то отвлечёт, то он вернётся на место, а не останется стоят там, куда перебежал.
[logic]
active = walker@stay_at_position
combat_ignore = combat_ignore
danger = danger_condition

[walker@stay_at_position]
path_walk = walker_stay_at_position_walk
path_look = walker_stay_at_position_look

[combat_ignore]
combat_ignore_cond = always

[danger_condition]
ignore_distance = 0
ignore_distance_corpse = 0
И в файл way_имя_локации.ltx вписать две точки:
[walker_stay_at_position_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = ;координаты на которых стоим
p0:game_vertex_id = ;гейм вертекс координат
p0:level_vertex_id = ;левел вертеск координат

[walker_stay_at_position_look]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = ;координаты в которые смотрим
p0:game_vertex_id = ;гейм вертекс координат

p0:level_vertex_id = ;левел вертеск координат
И никаких проблем с поведением НПС --#>

Статью создал stalker-life, с поправками Melnik, подкоректировал: Spaces, замечание касательно логики: ColR_iT, исправил орфографические ошибки: Mecheniy12

Автор: stalker-life


Источник | Дата: 16.02.2014 | Категория: Разное | Просмотров: 1051
Добавил: Mecheniy12 | Рейтинг: 2.3/3
avatar

Комментарии к материалу All.spawn. Создание НПС

Всего комментариев: 1

avatar
1 Survarium • 16:31:21, 02.04.2014
Вот это уже полезнее :D Благодарю ;)


Рекомендуем:

Вверх