Это самое подробное описание файла user.ltx, которое я пока видел:
bind [action, key] - Назначение клавиш управления. ( В игре - через настройки управления ). Чтобы увидеть полный список, необходимо выполнить команду bind_list. Назначая клавиши, нужно иметь ввиду, что любая назначаемая клавиша должна иметь префикс k.
cam_inert [0.0 - 1.0] - Управление инерцией камеры. Проще говоря, насколько камера при движении будет раскачиваться. Для нормальной игры необходимо ставить 0.0, иначе будете чувствовать дискомфорт.
g_always_run [on,off] - Включение/Выключение опции "Бег" по умолчанию.
Параметры настройки с r1_ или r2_ приставками воспринимаются движком игры при определённых настройках игры.
Начинающиеся с r1_ работают только при 'Статическом Освещении' (DX8 ).
Начинающиеся с r2_ работают только при 'Динамическом Освещении Объектов'или' Полном Динамическом Освещении' (DX9).
r1_dlights [on,off] - Включение/Выключение поддержки динамического освещения в режиме 'Статическое Освещение' (DX8 ). Так как в этом режиме единственный источник динамического освещения - ваш фонарик, то отключение этой функции его отключит. Соответственно и наоборот.
r1_dlights_clip [10.000 - 150.000] - Проще говоря, это выбор дальности свечения фонарика.
r1_glows_per_frame [2 - 32] - Количество источников света для эффекта отражения от поверхностей. Визуальное изменение качества невелико.
r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333] - Управление линейной интерполяцией модели освещения. Увеличение немного украшает текстуры, например, вид оружия.
r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры. Чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт снижения FPS.
r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] - То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов объектов.
r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра - выше чёткость и ниже производительность. При увеличении - выше размытость текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован, получается, это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно, чёткостью и ясностью удалённых текстур.
r2_gi [on,off] - Включение/Выключение режима Глобальное Освещение. Это режим более реалистичного освещения, где отражение от поверхностей объектов освещает другие объекты. Включение - сильно просаживает FPS, но для сильных машин это небольшая проблема.
r2_gi_clip [0.000,0.100] - Расстояние эффекта Глобального Освещения.
r2_gi_depth [1,5] - Управляет глубиной тени Глобального Освещения.
r2_gi_photons [8 256] - Количество источников света Глобального Освещения.
r2_gi_refl [0.001,0.990] - Рефлекция Глобального Освещения.
r2_gloss_factor [0.000,10.000] - определяет "глянцевитость" поверхностей (пример: при увеличении до 10 - ярко выраженный эффект "мокрого асфальта" под ногами ).
r2_aa [on,off] - Единственная форма AA, возможная для игры. Это не то же самое, что ползунок Сглаживания в игре, и не реальная форма Сглаживания. Это не уменьшает фактическую зубчатость контуров; это маскирует их, замыливая экран за счет некоторого FPS - вы можете получить почти такой же эффект (без снижения FPS), управляя монитором ЖИДКОКРИСТАЛЛИЧЕСКОГО МОНИТОРА в неродном разрешении, например.
r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] - Качество сглаживания. (Выше значение - качественнее сглаживание). Хотя, значение 0.300 - наиболее разумное сочетание эффекта АА с ненапрягающим блуром.
r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000] - Расстояние, на котором работает эффект АА. Чем больше - тем дальше. Но, так как изменения на векторной основе, то установка их всех на иаксимум - не обязательно гарантирует лучший результат.
(Например r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 дает острые близкие образы и стертые образы на расстоянии).
r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] - Обеспечивает более точный контроль над силой эффекта размывания изображения. Чем выше значение, тем большее размывание изображения будет осуществлено, но, опять же, изменения - на основе вектора.
r2_allow_r1_lights [on,off] - Включение/Выключение дублирующих динамических источников света, т.е. увеличивает существующее освещение с освещением DX8. (Включение приводит к значительному понижению fps вблизи костров, фонарей, но значительно увеличивает bloom эфеект и освещенность в целом).
r2_ls_bloom_fast [on,off] - Включение/Выключение эффекта легкой размытости и дополнительного отраженного свечения объектов (bloom).
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] - Качество эффекта bloom. Чем выше, тем больше.
r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000]
r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]
r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000]
Три вышеуказанные настройки относятся к качеству эффекта bloom. Но визуально - никак. Может быть, на топовом видео что-нибудь и будет видно.
r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] - Управляет уровнем эффекта освещения при включенном bloom. Чем выше значение, тем меньше яркость эффекта. И наоборот.
r2_mblur [0.000 - 1.000] - Эффект смазанности при быстром движении. Чем выше значение, тем больше размытость изображения, например, при повороте.
r2_parallax_h [0.000 - 0.500] - Является настройкой parallax mapping, отвечающего за псевдо-рельефность некоторых поверхностей в игре (таких, как каменистая земля, кирпичная стена и т.п.). Чем выше, тем эффект глубины рельефа больше.
r2_slight_fade [0.020 - 2.000] - корректировка освещенности от динамических источников света (увеличение повышает освещенность).
r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры, чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт снижения FPS.
r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000] - То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов объектов.
r2_sun [on,off] - Включение/Выключение солнца как источника света.
r2_sun_details [on/off] - Включение/Выключение теней от травы (как, возможно, и от др. мелких объектов).
r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000] - Коэффициент освещенности от солнечного света. (Яркость света солнца).
r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000] - Коэффициент солнечной ambient-освещенности (фоновой освещенности). Увеличение улучшает качество картинки, не увеличивая прямой свет от солнца.
r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]
Эти параметры настройки, по существу, управляют уровнем деталей теней, брошенных от солнца, и границами световых и теневых областей.
r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра - выше чёткость и ниже производительность. При увеличении - выше размытость текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован, получается, что это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно, чёткостью и ясностью удалённых текстур.
r2_tonemap [on,off] - Включение/Выключение Tone Mapping. Это поможет улучшать HDR, используемого в игре, уменьшая контрасты и выдвигая на первый план детали по мере необходимости, чтобы держать изображение более реалистичным.
r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000] - Управляет эффектом Tone Mapping на более темных областях. Чем выше это значение, тем темнее эффект HDR.
r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000] - Имеет самое значимое воздействие на эффект HDR. Например, при значении 1.200 - HDR в СТАЛКЕРЕ больше походит на HDR Обливиона.
r2_sun_near_border "1" можно "0.9" - Убирает теневые артефакты (треугольники по краям экрана)
r2_sun_focus "on" или "1" - тени будут нормально отображаться в дали.
rs_stats [on,off] - Включение/Выключение диапазона статистики игры, включая FPS.
snd_cache_size [4 - 32] - Управление размером звукового кэша. Лучше выставить максимум - поможет избежать возможных "заиканий".
vid_mode [WxH] - Управляет разрешением монитора.
ТАК БЫЛО В ТЧ. В ЧН РАБОТАЕТ НЕ ПОЛНОСТЬЮ. КТО ЗНАЕТ ЗАКОНОМЕРНОСТИ ПАРМЕТРОВ ИЛИ ХОЧЕТ УЗНАТЬ ПИШИТЕ