Pixel и Michi, посетившие выставку GC 2006, взяли небольшое
интервью у преставителя компании THQ Дина Шарпа. В основном были заданы
вопросы, собранные с форума Oblivion-lost.com
Pixel: Работая над мультиплеером, с чем Вы можете его сравнить? Сколько режимов игры будет доступно?
Dean Sharpe: Мультиплеер, очевидно тот же, что вы
можете наблюдать этажом ниже, где проходит демонстрация. На счет
режимов игры, обычный deathmatch и захват флага. Если же сравнивать
его, то я считаю что он более уникален, ибо все происходит в игровом
мире S.T.A.L.K.E.R.-а, где не редкость встретить аномалии, заброшенная
местность и прочие подобные вещи. так что, я не стал бы сравнивать
Сталкер с чем-то ещё.
Pixel: Если же Вы не можете его не с чем сравнить, в чем же заключается его уникальность?
Dean Sharpe: Я не говорил, что он полностью уникален.
Да я и не думаю, что какой-либо другой мультиплеер в играх уникален.
Так что, сравнивая с другими играми, я бы не сказал что он целиком и
полностью уникален. Вам лучше поиграть самим и сделать соответствующие
выводы.
Pixel: Ранее было сказано, что игрок сможет выбирать графический режим между DirectX 8 and 9. Возможно ли это сейчас?
Dean Sharpe: Да это возможно. Вы в праве сами выбрать наиболее подходящий режим, будь то DX8 или DX9.
Pixel: Также ранее было сказано на счет оптимизации под 64-х битную платформу. Так ли это на данный момент?
Dean Sharpe: На счет этого, мы как раз делаем
необходимые тесты и решаем, какие именно специфичные особенности будут
в игре. Немного преждевременно говорить сейчас об этом, но так или
иначе, мы делаем все, чтобы оптимизация под 64-х битные платформы была
успешной.
Pixel: Каково будет различие между 32-х и 64-х битными версиями игры?
Dean Sharpe: Как я говорил, на этот счет определенного решения принято не было.
Pixel: Каковы минимальные и максимальные системные требования?
Dean Sharpe: Мы все еще оптимизируем игру, так что...
Pixel: ...они могут измениться?
Dean Sharpe: Да.
Pixel: Сколько заскриптованных сцен в игре? Ранее
много говорилось о том, что игра будет практически без скриптов, за
исключением некоторых сюжетных сцен. Так ли это?
Dean Sharpe: Я считаю, слишком много внимания
уделяется всем этим разговорам на счет скриптов, и множество людей
говорят об этом на свой лад, искажая истинный смысл. Так или иначе, это
решение GSC, сделанное год назад, ибо геймплей было довольно сложно
сбалансировать не применяя скрипты. Таким образом, в игре конечно же
есть определенное количество заскриптованных сцен, но только для того,
чтобы Вы смогли её пройти. Также в игре по-прежнему присутствует
A-life, а с его помощью, возможно, все эти скрипты исчезнут. В общем,
на счет того, сколько их именно в игре, это не так важно, ибо они там
только лишь для того, чтобы обеспечить какие-либо происходящие процессы.
Pixel: Будет ли коллекционное издание игры, и во сколько она обойдется игрокам?
Dean Sharpe: на этот счет решения принято не было.
Pixel: Был ли такой период разработки, когда команда была готова закрыть проект из-за каких-либо проблем с разработкой?
Dean Sharpe: Я принимаю участие в разработке с февраля
этого года и, уверяю вас, ни разу не слышал ничего подобного. Возможно
и были мысли на счет этого до моего появления там, но после - нет. Вы
также должны помнить то, что для разработчиков это не просто очередная
игра, а это жизнь.. они так долго над ней работают и так легко не
сдадутся.
Pixel: По какой причине THQ направила вас присматривать за проектом GSC?
Dean Sharpe: Работая с европейским разработчиком, либо
с любыми другими разработчиками из разных стран, определенно существуют
языковые и культурные различия. Проще говоря, довольно сложно передать
и объяснить разработчикам, что именно хочет от них издатель. Также мое
появление позволило облегчить такие вещи, как тестинг и аутсорсинг.
Ведь действительно сложно общаться посредствам бесчисленных переводов,
учитывая разницу во времени. Так что я посчитал, что будет куда
продуктивнее работать вместе с разработчиками, заботиться о тех вещах,
о которые куда сложнее решать из Англии к примеру.
Pixel: Насколько мы знаем, несколько дизайнеров [
прим. переводчика: не только дизайнеры, и далеко не несколько] покинули команду GSC. Вы слышали об этом?
Dean Sharpe: Да.
Pixel: Также известно, что они украли часть движка X-Ray [
прим.
ред.: Pixel выразился немного не верно. Имелось в виду: "Украли ли
они?", т.е. вопрос. [прим. переводчика: никто ничего ни у кого не
воровал]]. Эти люди начали работу над игрой под названием Метро
2033, которая очень похожа на Сталкер. вопрос в следующем, что-же
все-таки общего между новым проектом и игрой Сталкер?
Dean Sharpe: Я не знаю. Ничего определенного сказать на этот счет не могу.
Pixel: Начата ли оптимизация игры под двуядерные процессоры?
Dean Sharpe: Да.
Pixel: Назовите наиболее реальную дату выхода игры.
Dean Sharpe: Первый квартал 2007 года.
Pixe: Больше без переносов?
Dean Sharpe: Да, игра обязательно выйдет.
Pixel: Будет ли кооперативный режим игры?
Dean Sharpe: Вы имеете в виду мультиплеер или... ?
Pixel: Кооператив в однопользовательском режиме.
Dean Sharpe: Нет, кооперативного режима прохождения игры не будет.
Pixel: Вроде все, спасибо за Ваши ответы.
Dean Sharpe: Без проблем.
Перевод by Leks
http://stalker-portal.ru