Перевод интервью FiringSquad с Олегом Яворским | Интервью
Stalker Clear Sky Информация [105] Сталкер Видео [302] Сталкер Зов Припяти информация [133] Первый литконкурс от stalker-gsc.ru [69]
Фан рассказы [2616] Стихи, песни, поэмы [727] Интервью [140] Чернобыль [304]
Сталкер - основное [119] Сталкинг [39] Превью, обзоры игр Stalker [34] Рецензии на игру Сталкер [30]
Разное [333] Интересные игры [30] Каталог [407] Второй литконкурс от stalker-gsc.ru [112]
Обзор модификаций [44]

Stalker 2 » Статьи » Интервью

03:20:23

Перевод интервью FiringSquad с Олегом Яворским

Введение

Прошло много лет, но сейчас команда разработчиков GSC GameWorld наконец смогли увидеть свет в конце туннеля для их пост-апокалиптического шутера от первого лица STALKER: Shadows of Chernobyl. Сегодня релиз назначен на 1 квартал 2007 года, и FiringSquad решили узнать последние новости о состоянии игростройки от главы PR-отдела GSC GameWorld Олега Яворского.

FiringSquad: Для начала, СТАЛКЕР находиться в разработке уже несколько лет. Что думает GSC по поводу затянутости завершения работ над игрой?

Oleg V. Yavorsky: Сложно указать точное время для разработки проектов такого масштаба. Когда вы ощущаете большое давление и ответственность перед теми, кто ждёт игру /фанатами/, вы должны гарантировать соответствие проделанной работе и качество в каждой конкретной точке игры. Мы столкнулись с множеством испытний и ошибок на пути разработки, но, бесспорно, это оказалось огромным положительным опытом для нас.

FiringSquad: С тех пор, как СТАЛКЕР был анонсирован, игры вроде серии Grand Theft Auto и более позндей Elder Scrolls IV: Oblivion уже реализовали "открытый мир" /и свободу передвижения/ в своём геймплее. Каким образом геймплей СТАЛКЕРа отличаеться от этих игр?

Oleg V. Yavorsky: Во-первых, СТАЛКЕР - игра другого жанра, это survival FPS. Интересно сравнить игру с Elder Scrolls IV: Oblivion (довольно забавно, что рабочее название СТАЛКЕРА было Oblivion Lost), игры на вид имеют много общего: огромный мир, свобода, A-life и многое другое. В действительности, всё же, игры очень различны. Oblivion - "медленная" ролевая игра, а СТАЛКЕР - шутер на выживание с ролевыми элементами, напряжённой атмосферой и высокой динамикой событий. Но главное, игры отличаются масштабностью мира и соотношением между сюжетом и свободой действий, так что СТАЛКЕР представляет собой другой опыт./тип/

FiringSquad: /хз от себя/ Как работает сочетание экшена с ролевыми аспектами?

Oleg V. Yavorsky: Как только мы завершили работу над всеми составляющими иргы и соединили их вместе, мы поняли, что игра требует значительной балансировки для достижения целостности геймплея. Потому что все части для игрока должны выглядеть как единое целое, независимо игра захватывает или нет, или насколько качественна каждая отдельная особенность /фишка/. Это всё должно вести игрока от вступительного ролика до финальных титров. Прогоняя игру от А до Я, мы так же поняли, что некоторые идеи работают не совсем хорошо, а некоторые нет. Обычно говорят, за последний год или мы сосредоточились на усилении сюжетной линии в игре. Как наша плей-тест проверка показала, куча случайных и базирующихся на системе A-life квестов часто заводит игроков в тупик. Сейчас мы достигли соответствующего баланса между сюжетно-событийной линией, ведущей вас через игру, и случайными заданиями. Теперь события наполняют игровой мир и открывают вам доступ к множеству редких предметов и наличных.

FiringSquad: Обстановка в Чернобыле по прежнему остаётся напряженной. Что сделала команда, чтобы создать локации реалистичными и в то же время играбельными?

Oleg V. Yavorsky: Мы осмелились провести несколько исследовательских поездок в чернобыльскую зону отчуждения, где получили тысячи фотографий, собственный фильм, изучили карту области и кучу документов, отрастили по 3-ей дополнительной руке (нет, конечно, просто шутит :) ) - у нас было достаточно времени, чтобы воссоздать настолько подлинно, насколько это возможно. Достоверность, между прочим, была оценена генеральным директором Чернобыльской АЭС, который недавно заезжал в наш офис посмотреть на игру. Так что мы уверены с этой стороны. Вообще территория воссоздана достоверно на 60% - со всеми ищвестными легко узнаваемыми местами - мы внесли некоторые изменения в ландшафт местности для нужд игры.

FiringSquad: Какой ваш самый любимый монстр в игре?

Oleg V. Yavorsky: Мне очень нравиться Кровосос - он пугает меня до чёртиков, глаза дьявольски светяться во тьме, а его способность исчезать делает его таким непредсказуемым (и ещё более страшным). Я также люблю сражаться с Карликами (Burer). Эти маленькие карлики способны поднимать в воздух любые подвижные предметы и швырять их в вас далеко далеко. Получить удар в голову от летающих вещей может быть забавно! :)

FiringSquad: Что вы можете сказать нам о сюжетных квестах и какие сторонние задания могут быть взяты игроком?

Oleg V. Yavorsky: В СТАЛКЕРе игрок будет идти вдоль сюжетной линии, выполняя обязательные сюжетные миссии, второстепенные небоязательные задания, так что можно будет свободно исследовать Зону и выполнять случайные квесты. Ежедневные задачи игрока как сталкера: пойти и продать найденные артефакты, стражения с мутантами, враждебными сталкерами, избегание опасностей, получение информации о Зоне и её жителях и т.д. В конце игрок должен раскрыть тайну Зоны: узнать причину образования Зоны, что ей управляет, почему началась мутация, там много вопросов всплывает, которые накапливабтся по мере выполнения множества сюжетных квестов (нацеленные на важную информацию, собираемую в первую очередь). В игре есть и простые, и сложные миссии, прохождение которых может вызвать определённые последствия в будущем, ну вот, могут измениться отношения с определёнными сталкерскими группировками. Для примера позвольте мне описать миссию на заброшенном военном складе. События разворачиваются так: на территории есть старый военный склад, где обосновался клан Свободы. Это сердце базы Свободы, хорошо охраняемое и защищенное место. Группа Долга - главного врага Свободы - расположилась неподалёку от базы и готовит нападение на них. Квад должников занял соседний склад и находтиться в полной готовности к штурму базы. Игрок появляеться на территории с довольно простым заданием - найти RG-6 (пушка). Поиски RG-6 наводят игрока на 2 пути: или с помощью квада должников, или через базу Свободы. Игрок встаёт перед выбором:
- принять предложение должников и напасть вместе с ними на базу Свободы;
- доложить о готовящемся нападении Долга лидеру клана Свободы и принять участие в атаке Свободы против Долга;
- вырыть яму для Долга и Свободы и устранить оба клана.

FiringSquad: Какие виды оружия будут использованы в игре?

Oleg V. Yavorsky: Мы подготовили хороший набор оружия от ножей до гранатомётов. Частично это будут советские, русские, украинские образцы, частично западные. Оружие будет реалистичным или в качестве опытных образцов. Общее количество оружия более 30. При этом, не включая различные улучшения, которые вы можете применить к вашему оружию, такие как прицел, глушитель, подствольный гранатомёт и т.д. Мы реализовали правильную баллистику снарядов, а также возможность поломки и износа (осечки, ремнот и тому подобное).

FiringSquad: В последний раз, когда СТАЛКЕР был показан публике, вы пустили пыль в глаза, показав мультиплеер в deathmatch режиме. Что было сделано с тех пор, чтобы развить мультипрлеерные особенности?

Oleg V. Yavorsky: Мы внесли несколько интересных дополнений в мкльтиплеер. Та версия включала популярный deathmatch, team deathmatch и оригинальный вариант Artifact Hunt, где 2 команды сражались за артефакты, которые выпадали случайным образом на карте. Стоит упомянуть, что некоторые элементы одиночной игры будут использоваться в СТАЛКЕРе и в групповой игре, как, например, аномалии, радиация, детекторы и атмосфера, конечно же. Будет поддержка до 32 игроков по LAN и через Internet.

FiringSquad: Визуально игра была впечатляющей, в последний раз, когда мы видели игру на Е3 2 года назад. Что было сделано для улучшения графики с тех пор, и будет ли СТАЛКЕР поддерживать эффекты DirectX10 при использовании на Windows Vista, когда она наконец будет выпущена?

Oleg V. Yavorsky: За это время мы уже перевели игру на крутой DX9 рендер, который обеспечивает ошеломляющую детализацию и очень хорошую картинку на экране. Шейдеры 3.0, миллионы полигонов в кадре в реальном времени, мягкие динамические тени и множественные источники света, перечислять можно ещё долго. Недавно мы произвели оптимизацию и для новых платформ, как Vista. Вообще, мы очень уверены в технологии, которую держим в руках.

FiringSquad: Есть какие-нибудь планы по выпуску играбельной демки игры?

Oleg V. Yavorsky: Наши планы включают открытый бета-тест мультиплеера. Мы рассматриваем и другие шаги, как выпуск demo, но ничего конкретного по этому поводу пока нет.

FiringSquad: Что вы можете сказать нам о статусе разработки игры и сколько точно времени осталось до релиза?

Oleg V. Yavorsky: Мы думаем в начале 07 отправить в печать. Всё ещё существуют некоторые проблемы балансировки геймплея, отладки и локализации, но мы довольны прогрессом игростройки.

FiringSquad: Существуют ли планы на выпуск mod tools вместе с игрой?

Oleg V. Yavorsky: Это в планах. Тем не менее никакой установленной даты пока нет.

FiringSquad: И наконец, как вы чувствуете, будет ли СТАЛКЕР заслуженной наградой фанатам за долгие годы ожидания?

Oleg V. Yavorsky: Естественно, 3 раза да!

Исходник: http://www.firingsquad.com/games/stalker_interview/

Автор: Вадим


Источник | Дата: 24.07.2008 | Категория: Интервью | Просмотров: 2687
Добавил: V@Dik008 | Теги: GSC, Статьи, Олег Яворский, интервью | Рейтинг: 0.0/0
ComForm">
avatar

Комментарии к материалу Перевод интервью FiringSquad с Олегом Яворским

Всего комментариев: 2

avatar
1 Ищейка • 21:23:59, 10.05.2009
Да все в планах
avatar
2 Ростик • 10:22:55, 05.06.2009
и только в планах..) - так всегда)


Рекомендуем:

Вверх
Правила чата
Пользователи онлайн
Мини-чат
+Мини-чат
0
Онлайн всего: 4
Гостей: 4
Сталкеров: 0