С анонсом разработки новой игры из вселенной S.T.A.L.K.E.R. над франшизой вновь сгущаются грозовые тучи популярности. И если далёкий от идеала прошлогодний адд-он Чистое Небо исполнил роль приквела, грядущий Зов Припяти, наконец, расскажет о событиях, имевших место после Теней Чернобыля. Кроме продолжения оригинальной сюжетной линии, новый адд-он также обещает порадовать игроков улучшенной системой A-Life, расширенной свободой действий и более стабильному геймплею. Не исключено, что компания GSC приготовила ещё пару приятных сюрпризов для игроков. Благо, у Олега Яворского нашлось время ответить на вопросы сайта rockpapershotgun.com и рассказать немного о проекте.
RPS: Стал ли для вас уроком релиз Чистого Неба? Изменился ли ваш профессиональный подход к работе над Зовом Припяти?
Яворский: Релиз Чистого Неба на самом деле стал для нас уроком. Особенно, если речь идёт о стабильности шутера и игровом процессе в целом. Дело в том, что мы ввели много изменений в технологию и геймплей Чистого Неба, но, к сожалению, не успели исправить все ошибки и как следует протестировать адд-он перед его релизом. Что же касается создания Зова Припяти, мы никуда не спешим. Проект разрабатывается на технологии ЧН, которая поддавалась суровому тестингу со времён релиза прошлогоднего адд-она. Мы также решили удалить из игры не совсем удачные фичи, к примеру, войну группировок.
RPS: Расскажите о новых локациях грядущего адд-она. Что именно вы почерпнули из реальной Чернобыльской зоны?
Яворский: В Зове Припяти игроков ожидает целый ряд новых локаций, включая бассейн реки и транспорт, который дрейфует там уже более 20 лет, полностью разрушенное село Копачи, железнодорожная станция Янов, завод Юпитер на окраине Припяти и в завершение – целый район города в практически реальном масштабе. Откровенно говоря, многие игроки уже давно просили нас включить Припять в игру, и мы с радостью выполнили их просьбу. Кстати, на мой взгляд, Зов Припяти наиболее фотореалистичная и атмосферная игра из всех трёх.
RPS: Не могли бы вы объяснить, каким образом изменения затронули систему A-Life?
Яворский: Сперва мы выбрали наилучшие фичи игр типа CS и CoS, дабы в дальнейшем внедрить их в Зов Припяти. Далее мы ввели незначительные изменения в геймплее, чтобы придать ещё больше реалистичности и атмосферности игровому миру. К примеру, теперь цикл дня и ночи влияет на поведение, как монстров, так и NPC. Мутанты отныне более активны ночью, отправляясь на поиски потенциальной добычи. Сталкеры же, наоборот, с наступлением сумерек сворачивают патрули и в спешке возвращаются на охраняемую территорию базы. С целью оживить игровой мир у всех существ появился свой «заклятый враг» - монстры охотятся на людей, бандиты преследуют нейтральных сталкеров, «Долг» охотится на мутантов и так далее.
Кроме того, голод и сон теперь станут неотъемлемой частью игрового процесса. К примеру, голод повлияет на выносливость игрока, а сон поможет восстановить силы и пропустить опасное ночное время суток. Мы также обновили визуальный облик всех монстров, изменили их поведение в бою (мутанты стали сильнее и их не так легко одолеть), а также добавили пару представителей животного мира – Химеру и Бюрера.
RPS: Почерпнули ли вы какие-нибудь идеи из огромного количества любительских модификаций?
Яворский: Признаюсь, нам очень приятно видеть столь активное моддинг-комьюнити. И нужно отдать должное, многие модификации представляют огромный интерес, к примеру, мод АМК. Но когда речь идёт о разработке следующей официальной игры, я бы сказал, мы предпочли бы сделать выбор в пользу своего стиля и креативности, вместо копирования идей мод-мейкеров. Наша цель – представить игрокам свой S.T.A.L.K.E.R., в том виде, в каком мы его видим (и у нас ещё есть пара свеженьких идей в рукаве). Однако, мы, конечно же, прислушиваемся к отзывам и пожеланиям тысяч игроков. Это очень помогает нам выбрать направление дальнейших серий игры.
RPS: Если не ошибаюсь, функция сна уже была представлена в нескольких модификациях…
Яворский: В этот раз сон будет иметь непосредственное влияние на игровой процесс. Как я уже говорил раньше, сон позволяет «убить» время и не слоняться по локациям, считая часы до начала новой миссии. После сна у вашего персонажа также восстановятся все силы. Кроме того, данная функция будет доступна только в специально отведенных местах, к примеру, на базах сталкеров.
RPS: Сможем ли мы продолжить играть после сюжетной линии?
Яворский: Да, так называемая возможность фриплея будет специально добавлена в Зове Припяти. Таким образом, игрокам не придётся перепроходить игру заново, чтобы побывать в интересующих их локациях после завершения сюжетной линии. Плюс, вы сможете закончить пропущенные квесты.
RPS: Как насчёт подземных локаций в стиле Тени Чернобыля?
Яворский: Да, в Зове Припяти будет парочка таких локаций, так что приготовьтесь немного испугаться.
RPS: Замена английской озвучки на русскую - одна из популярнейших модификаций в последнее время. Не планируете ли вы вариант с русской звуковой дорожкой и английскими субтитрами, аналогично эксперименту CD Project с The Withcer?
Яворский: Спасибо за идею! По крайней мере, определённая доля русского языка всегда была неотъемлемой частью игрового мира, к примеру, истории у костра, крики в перестрелках, в особенности матерные. Мы планируем добавить ещё больше диалогов, приправленных водкой, пивом и балалайками.
RPS: В планах ли у GSC полноценный сиквел?
Яворский: У нас ещё много неиспользованных идей. И да мы планируем полноценное продолжение Тени Чернобыля, но об этом ещё слишком рано говорить.
RPS: Олег, огромное спасибо.
Системные требования:
Минимальные:
Intel Pentium 4 2.0 Ghz/AMD XP 2200+
512 MB RAM
128 MB DirectX 8.0 nVIDIA GeForce 5700/ATI Radeon 9600
Рекомендуемые:
Intel Core 2 Duo E7400/AMD 64 X2 5600+
2 GB RAM
512 MB DirectX 9.0c nVIDIA GeForce 9800 GTX/ATI Radeon HD 4850
Перевод:gameru.net