GSC Gameworld&Sniper-X
1. Есть ли какие то пределы полигонов в моделях оружия, сталкеров, транспортных средств и архитектурных моделях?
- Вообще то говоря, нет пределов количества полигонов. Мы склонны думать, что чем меньше полигонов, тем лучше для самой игры. Тем не менее мы с удовольствием поведаем Вам подробней о игре и её игроках. Прошлой осенью на Сталкере их насчитывалось - 5 000 на основе приблизительно 45 костей. Довольно большой потенциал.
Если вы внимательно следили за роликами и скриншотами, то время от времени можно заметить небольшой эффект полумрака изображения персонажей. На примере AK-74 и другого оружия мы проверили, что количество многоугольников на оружии изменяется в среднем от 3 000 до 3 500 тысяч. Транспортные средства в этом смысле являются более "прожорливыми" - в них насчитывается до 10 000 многоугольников на одном только объекте.
Относительно опор - содержание в них полигонов колеблются от 1 000 к 3 000. Самое большое их количество - в пределах моделей архитектуры (в основном динамические модели зданий) содержат до 64 опор.
2. Какие программы 3D-моделирования вы используете для того, чтобы ускорить процесс моделирования объектов?
- Это довольно трудно, даже сложно, создавать модели в разных программах. Лично мы предпочитаем использовать или 3Ds MAX, или Maya, или даже трехмерный Lightwave (хотя последний использовался сравнительно давно) для того, чтобы создавать трехмерные модели. В основном транспортировка моделей из одного редактора в другой происходит достаточно просто, так как у нас есть собственный формат соответствующий всем трём редакторам.
3. Что вы скажете нам о редакторах текстур?
- Что касается редактора - мы склонны считать, что имеющийся у нас, на данный момент, редактор более чем неудовлетворителен. По этой причине его названия мы упоминать не будем.
4. Каковы размеры текстуры создаваемой в Редакторе? Наименьший к наибольшему?
- Опыт говорит, что никаких минимальных размеров карты нет вообще. Вы можете создать карту 2x2 пикселя и геометрию поместить в модель, но очевидно, что геймплей горько пострадает от этого. Относительно максимальных размеров - мы главным образом полагаемся на число многоугольников в полигоне. Размер наибольших карт может достигнуть 2 килопикселей, но поскольку уже было упомянуто, что жизненно важно строго контролировать среднее количеством многоугольника в структуре. Для хорошей работы и рассмотрения оптимального соотношения качества/скорости модель не должна превысить 500 000 многоугольников.
5. Что команда GSC может сделать для того, чтобы предоставить нам открытое бето-тестирование, а так же больше информации по игре? И почему информации сейчас так мало?
- К сожелению это зависит не от нас. Решение держать тишину вокруг проекта, было принято командой THQ и в основном, эта идея, поддерживается только ими. Это и вынуждает нас молчать. Так же мы не можем предоставить вам информацию о течении бета-теста игры. Лично мы бы с удовольствием поведали вам о бето-тесте игры. Но наш издатель фактически держит нас полностью под своим контролем, таким образом, боясь непредвиденных последствий, слухи о движении даты игры и некоторая информация всё-таки просачиваются.
6. Могли бы вы, или другой человек, обеспечить хорошую демонстрацию видео и физики в Dx8 или Dx9 для фанов жаждущих новой информации о Сталкере?
- Жаль, но на этот вопрос мы не можем ответить из-за политики THQ. То есть мы вынуждены молчать.
7. Тут всё ясно, но разве вас не смущает то, что THQ имеет довольно большой контроль над вами? Ведь геймеры США Великобритании и Австралии давно испытывают вашу бету.
- THQ довольно положительно влияет на процессе получения опыта такой молодой компании как мы, и они также снисходительны в полане каждого запроса нашей стороны. Поэтому, мы не имеем никакого желания, или моральное право действовать против воли THQ, так же как мы не хотим предпринять любые действия за их спиной и без наблюдения. Однако их планы очевидны для каждого - завоевать целый мир.
Позволить мне добавлять кое-что лично от меня. мы не имеем времени и ресурсов, чтобы создать детальную документацию относительно технической стороны нашей игры. Но как только программисты снимут с себя немного рабочей нагрузки, то мы, вместе с THQ, соберём полную, детализированную и всестороннюю документацию S.T.A.L.K.E.R..
Так что, не скучайте!