псевдорецензия
--- Арвид, интересно, ты тот Арвид (имя-то редкое), которого я знавал или нет))
По теме - попробую отписать, хотя занятие это довольно сложное, особенно если говорить о таком явлении как
Сталкер.--Первый
Сталкер для многих, как и для меня, стал откровением в жанре шутеров от первого лица - как же - знакомые антуражи, манящая атмосфера Зоны, ну и по механике - первый в истории шутер, где не только можно вернуться назад, но и делать это чрезвычайно интересно (превед xenus). В игре, где выполнение простейших заданий и простое блуждание по уровням представлялось захватывающим приключением, где игрок многое додумывал сам (своеобразная песочница), в игре, где те, кто сквозь недоработки, ошибки и откровенные ляпы нашел зерно настоящего шедевра, в этой игре был большой минус - неживой мир.
-- Мы все так же в сотый раз проходили мимо тех же самых врагов, сидящих на тех же самых местах. Слушали одинаковые байки, не встающих с места друзей. Да, впоследствие народные умельцы постарались изменить ситуацию в лучшую сторону, но к сожалению или к счастью, это был все тот же
Сталкер - основное слово было за разработчиками, вот такая тяжелая
психология отношений между разработчиками и фанатами.
-- Не хочется отписывать о технической стороне - я не журнал или игровой ресурс, что бы оценивать игру сквозь баги и синий экран, да и не рецензент к тому же, чтобы зацепить каждую мелочь в игре - я простой любитель первого сталкера и (теперь)серии вцелом.
-- Итак, ажиотаж был огромен, ожидание Великого Исправления и таких Заманчивых Нововведений выливалось в тысячах сообщениях, на множествах форумов - комъюнити замерло в предвкушении Чуда, а масла в огонь подливали такие красивые видеоролики и такие сладкие речи из стана самой лучшей игрокомпании на просторах СНГ. Теперь буду писать исключительно о своих ожиданиях
-- Идеальный Сталкер, какой он? Безусловно у каждого он свой, но основоплагающие принципы едины. Это шутер. Это открытый мир. Это атмосфера заброшенности в Зоне и это взаимодействие с тем самым миром. Поскольку в первую очередь
Сталкер - это шутер (что бы там не говорили поборники "Тузлы" , то остальные аспекты напрямую завязаны именно со "стрелябельной" частью геймплея. Если мы общаемся - это выполнение заданий, при котором чаще всего приходится стрелять. Если мы торгуем - чаще всего целью являются новые виды оружия, боеприпасов и брони...
--- Но как же открытый для исследования мир, атмосфера и Зона спросите Вы? И вот тут-то в идеале должно было быть первое Великое Исправление - заставить окружающий мир жить независимо от игрока. Звучит казалось бы невыполнимо, но все начинается и заканчивается на движущихся элементах декораций - нужно просто обмануть игрока, показав ему сталкера идущего якобы по своим делам. Обставить жизнь лагеря как социальный процесс, а не всеобщую посиделку у костра. Опасные явления зоны и её материальные порождения должны вселять страх внезапным появлением (да и самим ожиданием такого появления) Организовать небольшие стычки и нападения, дабы игрок мог помочь, полюбившимуся ему нпс.
-- В "Чистом Небе" присутствует только последний пункт, который обернулся простейшей (да и к тому же довольно корявой) Войной Группировок. Вместо проработки мира, у вас есть точки на карте, которые услужливо показывают все тех же врагов, сидящих все в тех же местах. Друзей, не отходящих от тех же костров и рассказывающих все те же байки.. Прогресс налицо.
-- "Не столь долго разрабатывалась игра, чтобы ввести столь глобальные изменения" - подумал я, хотя неприятное чувство уже зашевелилось и первые впечатления (в духе "Ах!" и "Вот это да!" , после выхода на Болота, бесследно улетучились.
-- "Ты же ждал от игры мелких исправлений - так радуйся!" - не отступал внутренний голос, ехидно посмеиваясь.
-- Не буду писать о балансе, по причине того, что это не ошибки или баги, а видение игры её создателями. Другой разговор, что в Первой Игре - баланс был куда вывереннее. Но поговорим о нововведениях, которыми и должен отличатся продукт от предыдущего.
-- "Охота за Артами". Сколько романтики Зоны в этом словосочетании! Воображение рисует неизведанные поля аномалий, редких смельчаков, сложивших кости в такой опасной, но и такой манящей среде. Разговоры о новых открытиях и формациях мутантов в Баре 100 Рентген... эЭ-э..
-- ...Итак -"Охота". Честно говоря, распостранятся особенно не хочется ибо вся "охота" начинается и заканчивается в покупке внятного детектора и максимальной защиты от аномальных воздействий. Все остальное - спавн и скрипт. Если учуяли артефакт - будте уверены - рядом объязательно дополнительные вредоносные воздействия ввиде радиации или псиполя. Если залезли в студень - выуженный артефакт не оплатит и половину стоимости ремонта вашего костюма. Все просто и предсказуемо. Раньше вы копались в огороде и рвали морковку прямо с земли - теперь ищете ферму, на которую можно прийти и подоить. Удивительно еще, что фермы (читай "аномальные поля" не указаны на карте - безусловно, упущение разработчиков.
-- Оружие. Это важнейшая часть любой игры, основополагающим принципом которой является стрельба. Пишу от своего имени, поэтому скажу, что оружие в Первой Игре мне действительно нравится. Оно и реалистично и аркадно. Оно неплохо нарисовано и чуть хуже озвучено чем нарисовано, но все равно- неплохо)) Да, последующие народные исправления привели в чувство псевдобаллистику, но вместе с тем и нарушили такой хрупкий баланс между АИ противников/кинематикой тела ГГ/дизайном карт и расстояний на них. Будем считать вариант разработчиков самым средним и стабильным (за мелкими исключениями)
-- Каким же нововведением в этой области порадовали нас в "
Чистом Небе"? В это нельзя поверить, но это так - у нас появились апгрейды! (абгрейды, опгрэйды, обгрейды - выбирайте на вкус, 15-тилетние участники форума). Да-да((с) Сахаров), теперь как в настоящем постапокалиптическом сеттинге мы можем собрать на коленке свое пукло и с довольной физиономией тут же опробовать его на ближайшей группе в плащах, правда лучше брать с собой авоську под вражеские гранаты - накидают точно и сколько надо - даже весы не нужны (блин, обещал же о балансе не заикаться). И вот он, первый выстрел из ставшего тут же родным ствола, тем более что теперь его можно ремонтировать, и.. Что это? Ну гоняли в школе квейк по сети. Да, дум3 - неплохая игра, а Халфа- хорошая. Что с оружием-то стало? А вот что - вместо того чтобы иметь определенный модифицированный ствол, на который можно потом поставить улучшения - мы имеем либо водяной пистолет без апгрейда, либо рейлган с ним.
-- Есть еще многое, о чем можно в гневе отписать и плеваться, вспоминая Тот Самый Сталкер и загубленные надежды, и увидев его воплощение сегодня. Можно отметить озвучку, записанную на скорую руку, урезанным по сравнению с ТЧ, штатом актеров. Жалкие потуги на зрелищность в скриптах и никакой сюжет вцелом. Руки главного героя, на которых одетый костюм нормально отражается в трех случаях из 10-ти (это тоже преподносилось как нововведение). Оптические прицелы времен выхода первой халфы. Вырезанные центральные локации и пустую Зону без них. Линейные локации новые и жалкую попытку на переработку старых. Псевдовыброс который разукрашивает все довольно симпатично, но воздействует только на главного героя и то довольно халтурно (шел и умер) АИ, который берет не тактикой, а автоприцелом и т. подобные вещт, здорово украшающие игру.
-- С другой стороны, разработчики здорово подтянули движок - здешние виды порадуют любого эстета. Увеличение кол-ва псевдоживых объектов в зоне показывает, что возможно когда-нибудь мы увидим таки настоящий выброс и волны мутантов/множество динамических аномалий после него...С другой стороны игру-конструктор никто не отменял, потому возможно нас порадуют в очередной раз народные умельцы. Ну хотя бы они.
-- Не первый блин вышел комом, но несмотря на то что вцелом негативно отношусь к проекту, считаю у него есть будущее. Нужна тщательная проработка и шлифовка всего и вся, чего к сожалению не сделали и в этот раз. Рецидив. Написал много - засим откланяюсь. Зы -всем сорри за ошибки.
katakume
Сегодня продвигается Сауна на Добрынинской, отличное место.