Третье пришествие сталкера | Разное
Stalker Clear Sky Информация [105] Сталкер Видео [302] Сталкер Зов Припяти информация [133] Первый литконкурс от stalker-gsc.ru [69]
Фан рассказы [2616] Стихи, песни, поэмы [727] Интервью [140] Чернобыль [304]
Сталкер - основное [119] Сталкинг [39] Превью, обзоры игр Stalker [34] Рецензии на игру Сталкер [30]
Разное [333] Интересные игры [30] Каталог [407] Второй литконкурс от stalker-gsc.ru [112]
Обзор модификаций [44]

Stalker 2 » Статьи » Разное

10:55:18

Третье пришествие сталкера

Да, "Сталкер" рождается в третий раз. Сначала книга, потом фильм, теперь — игра. Стругацкие, Тарковский, GSC Gameworld. После отчаянного марш-броска в киевскую резиденцию GSC эти понятия стали в стройный ассоциативный ряд. Игра по "Пикнику на обочине", игра по "Сталкеру" — это сильно уже одной идеей. Чертовски удивительно, почему раньше никто не додумался.
Мало кому известно, что сначала S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost был вовсе не "Сталкером" с семью точками, а неким безымянным тактическим шутером. Концепция болталась на трех понятиях: "будущее", "Зоны" и "артефакты". Если удалить "будущее", концепция как язычок замка входила в сюжет и вселенную "Пикника".
Естественно, будущее удалили.

Место встречи
Великолепный город Киев, великолепный Антон Большаков (заместитель директора) на великолепной черной "Тойоте" — все предвещало удачу: мне, проекту, интервью. Офис GSC поразил: огромная комната, разделенная переборками, по которой все ходят в тапочках — дань ковровому покрытию (в другой комнате, поменьше, делают Firestarter). В каморке у входа — палеозойский пласт разномастной обуви, в коридоре — тренажер "любые мышцы" и стол для пинг-понга. Судя по спортивной подтянутости некоторых сотрудников, инвентарь не простаивает.
Алексей Сытянов, главный гейм-дизайнер и сценарист, облюбовал рабочее место у самого входа. До прихода в GSC он работал в собственной фирме, а игры мечтал делать еще со школы. Так что у руля Oblivion Lost стоит человек никоим образом не
65 Kb
Печальные картины разрухи и
запустения открываются
повсюду на территории Зоны.
случайный, а наоборот — вдохновляющийся шедевральными произведениями мастеров индустрии типа Deus Ex, System Shock 2, Half-Life, Daggerfall и Final Fantasy... В общем, у Алексея есть источники вдохновения и есть доменная печь идей, которую это вдохновение все время подогревает.
"Игромания" [И]: Ты поклонник Стругацких?
Алексей Сытянов [АС]: Да. И книга очень сильная, и фильм — одновременно психологический и философский.
[И]: В какой мере совпадают сюжеты игры и книги/фильма?
[АС]: Они перекликаются в основном понятиями "сталкер" и "аномальная зона". Игрок должен, пользуясь чутьем и аппаратурой, выживать в этой Зоне. Наш сюжет более реалистичный. Никаких инопланетян...
[И]: Как же образовалась Зона?
[АС]: В результате, скажем так, второй катастрофы в зоне аварии на Чернобыльской АЭС...
Когда Стругацкие писали книгу, никто не знал, что о землю Украины грянет звезда Полынь. Но она грянула, и теперь у нас есть своя собственная, невыдуманная Зона. Быть может, там нет диковинных предметов, страшных ловушек и аномальных явлений — но никто не мешает их вообразить. Зондеркоманда GSC дважды ездила в Зону на охоту за вдохновением и фотоснимками. Оба раза Алексей и товарищи возвращались в Киев с целой кипой уникального фотоматериала. Из подробной, кадров в 200, подборки можно было бы составить неплохую галерею на тему "что бывает после аварий на АЭС". А бывает... страшно бывает, вот что.
[И]: Что вы там видели?
[АС]: Огромная заброшенная зона. Лежит техника, целое кладбище техники, полуразрушенные, кое-где обвалившиеся дома, проваленные крыши. Огромный пустой город, в котором — ничего. Тихо-тихо... Пустые, выбитые окна, на полу валяется разный мусор — какие-то тапочки, куклы, противогазы... Висят плакаты советских времен. Мы заходили в Дом быта — там стену украшал прейскурант проката товаров 86-го года.
[И]: Докуда дошли?
[АС]: В самую глубь — оставалось 300 метров до саркофага, где законсервирована АЭС. Гигантский металлический корпус, но в нем уже щели, из которых ветер выносит радиоактивную
37 Kb
В Зоне находится масса
заброшенных заводов,
институтов и научных станций.
Ценные артефакты - где-то там...
пыль... Саркофаг постепенно разрушается. Неприятно думать о том, что случится, если он рухнет.
[И]: Есть какие-нибудь животные?
[АС]: Развелось много дикой живности. Косули, олени, волки, кабаны... Везде валяются огромные кучи перерытой ими земли. Вообще — там царит дух жуткой экологической катастрофы, намного более сильный, чем описывают в книгах или снимают в фильмах.
Да, дух чувствуется. Даже при простом просмотре цифровых фотографий. Город, в котором когда-то жили, покрывается тленом и зарастает ржавчиной. Брошенные тягачи, танки, вертолеты, груды бесформенного железа и бетона, полуразрушенные здания, из которых торчат объеденные дождями ребра арматуры, покосившиеся срубы... Кажется, что экран монитора лучится сотнями микрорентген — и все же Зона зовет, манит и притягивает к себе даже случайного наблюдателя. Алексей привез оттуда несколько свидетелей поспешного бегства человека от взбунтовавшихся атомов — ржавые, видавшие виды болты, гайки и наконечник древка некогда гордого флага — серп, молот и звезда, покрытые облупившейся серебрянкой. Смотреть на это было грустно.
Предыстория "Сталкера" выстроена как гипотеза реальных событий. Во времена оные в Чернобыле действовала огромная антенна, излучение которой было признано специалистами как психоактивное. Алексей видел ее в натуральную величину, я — на фотографии, где она едва намечена зыбкими проволочными контурами. По слухам, излучение было направлено на Америку — проводился многолетний эксперимент по психотропному влиянию на умы граждан. Это не сказка, это полудокументальный факт. Вокруг подобных экспериментов и вертится сюжет "Сталкера" — здесь есть место и теории заговора, и противостоянию спецслужб. "Концепция книги Стругацких местами сюрреалистична", — поясняет Алексей, — "мы же пошли по пути реализма — как бы додумывая то, что и в самом деле могло произойти. Радиация, аномальные зоны, существа, которые там появились — во все это игрок сможет поверить."

Правила игры
По сюжету, никто не знает, что же произошло в чернобыльской Зоне и откуда там появились аномальные зоны и мутировавшие существа. Кажется, что катастрофа произошла на пустом месте.
52 Kb
Без детекторов не всегда
поймешь, где здесь скрывается
ловушка... Может, она у этих
бочек, а может - там,
на лестнице...

После эвакуации пострадавших Зона превратилась в закрытый объект. Дистанционно там обнаруживались разнообразные аномальные явления, но исследовать ее было нельзя — каждый, кто осмелился войти внутрь, неминуемо погибал, невидимая сила просто разрывала людей на части.
Прошло много времени с момента взрыва, и Зона перестала быть смертельно опасной. Первыми в нее проникли исследователи-добровольцы, названные сталкерами...
[И]: Как мы вступаем в игру?
[АС]: По сюжету, игрок возвращается из Зоны. Первый раз он пошел с напарником, который погиб. У него нет никакой аппаратуры, кроме простейших детекторов.
[И]: Сюжет нелинейный?
[АС]: Да, он абсолютно нелинейный. Есть конечная цель, есть ответвления. События будут происходить независимо от того, участвует в них сталкер или нет. Он может принять в них участие, и тогда события как-то изменятся, или не принять.
[И]: Можешь привести пример таких событий?
[АС]: Чтобы игрок не чувствовал себя одиноким, мы запустим в Зону сто других сталкеров. Они будут там путешествовать, их можно будет встретить, они будут идти на те же задания, на которые идешь ты. То есть тебе дают задание и сразу говорят — вот, мол, еще два сталкера пошли его выполнять.
[И]: Они будут нашими конкурентами?
[АС]: Не обязательно. Будут враждебные сталкеры, будут дружелюбные, можно будет пойти на задание с напарником или целой командой других сталкеров. Если ты встретишь в Зоне другого сталкера, с ним можно будет пообщаться, поторговать. Но если игрок имеет репутацию агрессивного типа, его будут просто встречать огнем.
В игре очень многое построено на взаимодействии персонажей. Алексей говорит, что будет обыгрываться масса ситуаций, от обычных дорожных встреч до мини-историй с драматической развязкой. К примеру, вы можете пойти выполнять задание в команде с несколькими другими сталкерами, и по ходу действия могут начаться разлады, возникнуть ссоры, нередко заканчивающиеся перестрелками. Или, скажем, вообразите такую картину: вы идете выполнять задание и на своем пути находите труп сталкера, весь изрешеченный пулями. А было известно, что
36 Kb
Знак предупреждает: по таким
местам в одиночку лучше
не ходить.
в те края отправились трое... И вот один из них уже никогда не вернется назад. Что произошло? Стоит ли идти дальше, или лучше попытаться избежать встречи с теми двумя, которые ждут где-то впереди? А если встреча произойдет — чем она окончится? Кто знает... Зона полна различных сюрпризов.
Или — такой пример: у каждого сталкера имеется прибор, который подает сигнал бедствия в радиусе 10 км. Попав в окружение, можно будет его активировать, и если рядом окажется дружественно настроенный сталкер, он, возможно, прибежит на помощь.
На третьем уровне находится бар сталкеров, нечто вроде бара пилотов в MechWarrior. Но начинающего сталкера туда просто не пустят, к новичкам большое недоверие:
45 Kb
Уходящие в заваленный
тоннель рельсы и оцифрованный
электровоз... Здесь все как в
жизни - только жизни здесь пока
нет. NPC ждут ордера
на заселение.
они беспредельщики, почем зря выхватывают оружие, стреляют в кого попало... Никакой выдержки. Зато, немного освоившись в Зоне и научившись играть по ее правилам, можно будет узнавать в баре свежие новости, собирать команды и находить друзей...
[И]: Вероятно, сотню сталкеров довольно сложно сделать непохожими друг на друга? Как вы добиваетесь того, чтобы они все не были на одно лицо? Самой собой, я говорю не о костюмах...
[АС]: Мы делаем AI, исходя из расчета, как бы поступил в той или иной конкретной ситуации человек. NPC будут реагировать на действия игрока очень четко. Если игрок достал оружие, они начнут нервничать. Скажут — убери пушку. Если игрок не послушается и начнет приближаться к ним с автоматом наперевес, один из сталкеров предупредит — буду стрелять. И на определенном расстоянии откроет огонь.
У AI будут "характеристики", соответствующие человеческим качествам, — храбрость, благородство, или, наоборот, трусость, подлость. Некоторые NPC ведут себя вполне дружелюбно или нейтрально, другие агрессивно общаются, кто-то пытается обманывать и хитрить. Вполне вероятно, что NPC смогут заманить игрока в ловушку — пойдем, мол, в экспедицию. А там нападут.
[И]: Предполагаются ли другие NPC, кроме сталкеров?
[АС]: Конечно, ведь Зона оцеплена войсками, а вход в нее запрещен. Местность патрулируют армейские части, настроенные открывать огонь по первому встречному. С ними лучше не сталкиваться. Зато можно подслушать их переговоры по рации, узнать их планы. Кроме того, в Зону время от времени отправляются экспедиции ученых, которые с удовольствием прибегают к услугам проводников-сталкеров. Или предлагают им награду за поимку представителей местной мутировавшей фауны. К примеру, игрок сможет отловить какого-нибудь кошмарного зверя, парализовать его и привести к нему экспедицию. Естественно, он получит за это деньги.
Далее, в Зоне будут торговцы, которые скупают артефакты и всякие диковинные предметы. Собственно, так игрок и будет зарабатывать себе "на жизнь" — то есть на пушки и новое оборудование.
[И]: Что собой представляют артефакты?
[АС]: Время от времени в Зоне происходят энергетические выбросы, которые превращают обычные предметы в артефакты. Путешествуя по Зоне, игрок может обнаружить новый артефакт — при помощи приборов или визуально.
Впрочем, поиск артефактов и диковинных существ — далеко не единственный способ развлечь себя, путешествуя по Зоне. К примеру, перед вами может в полный рост встать вполне конкретное задание разыскать и спасти пару влипших в дерьмо яйцеголовых, или вы можете по собственной воле отправиться выручать попавшего в беду сталкера. За что непременно воспоследует награда — в виде денег или предметов, или, скажем, дружбы тех, кому вы помогли, — а это подчас дороже любых материальных ценностей.

Страх сталкера
Увы или ура, но рост характеристик на дрожжах выполненных квестов в игре не предвидится. Потому что их нет — характеристик. Алексей считает, что сталкер, который к концу игры превращается в Илью Муромца только потому, что спас десять экспедиций, подстрелил сотню монстров и заарканил взвод русалок, — это сказка. А "Сталкер" планируется как игра, буквально сотканная из одного сплошного реализма. Поэтому игрок развивается экономически и, если можно так выразиться, аппаратурно. Как в "Элите". "Мы зарабатываем деньги, покупаем новую аппаратуру, оружие. Благодаря этому открываются новые части Зоны. То есть те, куда изначально игрок с пистолетом и простым детектором не проберется — погибнет", — говорит Алексей. — "А что касается характеристик — опытный игрок и так будет действовать быстрее и разумнее, чем новичок. А новичок, набравшись опыта непосредственно в игре, перестанет грузить сейвы
41 Kb
Комсомолец, спортсмен и
просто красавец. Я про
пулемет... Ну и сталкер неплох,
конечно же.
каждые полчаса. Вот вам и весь экспириенс."
[И]: Игра позиционируется как приключенческая или как шутер?
[АС]: Приключенческая — однозначно. Если у RPG убрать характеристики, то это оно и будет. В качестве подопытного можно взять Fallout — он довольно близок по духу и смыслу. Даже Зона устроена не так, как уровни в классических шутерах. То есть уровни у нас тоже будут, их планируется 15 штук, но все они расположены как бы на одной плоскости (за исключением пары подземных). Их соединяют естественные точки перехода — ворота, двери, преодолимые участки ландшафта или леса — допустим, небольшой каньон или просека. Площадь каждого из уровней, кстати, не меньше квадратного километра.
[И]: Хорошо, давай поговорим об устройстве Зоны. У Стругацких это была территория, сплошь начиненная коварными ловушками — хотя монстры там не водились. Как будет в игре?
[АС]: Зона частично повторяет местность вокруг Чернобыльской АЭС, по крайней мере, много соответствий — заброшенные дома, покосившиеся заборы, пустующие заводы и базы, те же кладбища техники... Само собой, в Зоне огромное количество аномальных областей — от просто загадочных и непонятных до смертельно опасных. Не все из них видимы человеческому глазу. Аномальные зоны определяются при помощи детекторов — простейший из них пищит при подходе, более сложный отображает, как эта зона распределена на местности. Но нередко и без всяких детекторов ясно, что в этом месте что-то не так. К примеру, над пригорком висит странное марево, или почерневший угол заброшенного помещения зарос непонятной ржавой гадостью. Ясно, что все действия в таких местах должны быть предельно аккуратными.
[И]: Как насчет ловушек? В какой мере вы используете идеи Стругацких?
[АС]: Только как точку отсчета —
24 Kb
Обратите внимание, как падает
на стену тень от фигуры
сталкера. Движок в плане
освещения, теней и физики -
честен как зеркало.
аномальные зоны, сталкеры и артефакты, большего нам не надо. По поводу ловушек... вот, к примеру, в игре можно встретить студень — желеобразную массу, в которую лучше не попадать... О том, что игрок попал в ловушку, он узнает сразу — по посеревшему и вытянувшемуся экрану. Это могут быть и "вспышки в голове", и "звездочки в глазах", и какой-то шум, вой, барабанные перестуки, доносящиеся из колонок.
[И]: Ого... Как от всего этого спастись?
[АС]: Лучше просто избегать ловушек. Но если уж попал, как можно скорее оттуда выбираться. Кроме того, игрок сможет приобрести защитный костюм, сапоги или даже скафандр, ну и различную защитную аппаратуру.
[И]: Но ведь есть еще монстры! Их скафандром не напугаешь.
[АС]: Их напугаешь оружием, коего мы планируем порядка 30 видов. Оружие будет современного образца — к примеру, автомат Калашникова, снайперские винтовки, пистолеты. Все виды максимально соответствуют реальным прототипам. Хотя будут и так называемые научно-фантастические виды оружия, которые на Земле пока не изобрели или не довели до массового производства.
[И]: И в кого мы будем стрелять, кроме других сталкеров? Проще говоря — какие будут монстры?
[АС]: Страшные. У нас есть несколько эскизов, но мы пока не готовы ими делиться.
Монстров в игре пока нет, они, что называется, "in progress". Но у некоторых из них есть вполне конкретные описания. К примеру, будут зомби, находящиеся под телепатическим контролем существ, имеющих соответствующие способности. Зомби, завидев врага, посылают сигнал своему "хозяину" и ждут инструкций. И вряд ли это будут инструкции типа "помоги сталкеру". Скорее наоборот. А поскольку зомби могут использовать все виды оружия, которые есть в игре, встреча с ними может окончиться фатально для игрока. Есть также дварфы, или карлики, живущие в подземельях. Их крайне чувствительные глаза не переносят дневного света. Поэтому на поверхность они стараются не выбираться. Зато под землей шалят по полной программе: ставят ловушки на сталкеров и ученых, неожиданно блокируют выходы из катакомб и подвалов и расстреливают заплутавших диггеров. Карлики обладают способностями к предвидению и телекинезу, что никоим образом не облегчает судьбу их жертв.

Счастье для игроков. Почти даром
[И]: И напоследок — несколько душещипательных вопросов. Какова продолжительность игры?
[АС]: 30-40 часов, если все время бежать напролом. Или 70-100 — это если пожить, развитием заняться, секреты понаходить, в сюжете поучаствовать.
[И]:
29 Kb
За спинами
четырех
рейнджеров из
GSC (Алексей
Сытянов - справа)
высится саркофаг,
накрывающий
станцию.
На какой стадии разработки находится "Сталкер"?
[АС]: Есть концепция, написан сюжет, разработан движок — осталось только добавлять детали, наполнять уровни. Есть также четыре уровня, но они еще не закончены.
По двум из этих четырех уровней ваш покорный бегал в течение часа. Исследовал те самые обещанные заброшенные базы, смотрел сквозь сохранившиеся стекла, лазил по лестницам и даже заглянул в сортир. Сортир впечатляет — исключительно советского вида помещеньице. Даже, пардон, чудится запах. А все остальное — загадочное, где-то мрачное, где-то обманчиво спокойное, но неизменно притягивающее. Движок весьма сноровист — разработчики говорят о 100000 полигонах в кадре при 60 fps. Рекомендуемые требования — PIII-1000, 256 Mb RAM, GeForce 3.
Лично я скорость движка оценить не смог — без единой подвижной детали (за исключением колышущихся веток) на уровне о ней судить сложно. Зато графика по большей части готова (на продемонстрированных уровнях), ее можно оценивать. Почти фотографическое качество картинки, полное ощущение реализма. Что и неудивительно, впрочем, — текстуры сняты по большей части с фотографий из чернобыльского архива GSC. Я даже сравнивал — очень забавное ощущение: смотришь на настоящий кадр и потом видишь то же самое в игре. Будете на нашем компакте — посмотрите на скрин с огромным налепленным на стену плакатом в советской стилистике, изображающим наших гениальных и целеустремленных ученых. А потом гляньте на по соседству расположенную фотографию. Вот так и создается игра...
[И]: Ну и — какой будет финал? В соответствии с канонами — счастье для всех, даром?
[АС]: Финалов несколько, но счастья для всех не будет. Интрига раскроется только в конце. И, скорей всего, концовка будет началом "Сталкера-2". Она будет загадочная, очень сильная, драматическая — в общем-то, она уже готова, но говорить о ней раньше времени мне бы не хотелось.
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost можно без стеснения показывать западным издателям (а они, как известно, ребята строгие). Что GSC и сделали, в результате чего получили несколько солидных предложений от весьма уважаемых фирм. Осталось только выбрать издателя и доделать игру. Окончание дизайнерско-программных работ планируется на август следующего года.
Ждем третьего пришествия.

* Другие статьи в рубрике “Материалы вне рубрик”

Автор: GREH


Дата: 08.03.2009 | Категория: Разное | Просмотров: 4453
Добавил: GREH | Теги: СТАЛКЕР, Статьи | Рейтинг: 4.0/1
ComForm">
avatar

Комментарии к материалу Третье пришествие сталкера

Всего комментариев: 12

avatar
1 Монстр • 19:31:21, 08.03.2009
что-то я ступил про какого это сталкера?
про S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost что-ли?
avatar
2 zah24 • 17:44:40, 10.03.2009
не понял к названию темы это не относится
avatar
3 Бабай • 09:35:10, 11.03.2009
Да тока мы уже поиграли)
avatar
4 stalkerkz • 19:01:00, 15.03.2009
PIII-1000, 256 Mb RAM, GeForce 3 :D
avatar
5 stalkerkz • 19:06:54, 15.03.2009
это на сайте игромании ещё в 2002 году писали
avatar
6 Oshiro • 03:50:45, 23.03.2009
Зачем травить душу напоминанием того, чего мы так и не дождались? И скорее всего не дождемся.
avatar
7 Jerr • 15:42:51, 09.04.2009
мож дождемся
avatar
8 рыжий • 21:13:32, 13.04.2009
скорее всего дождёмся
avatar
9 Ищейка • 21:02:01, 10.05.2009
Да дождаться быыыыыыыы
avatar
10 Ростик • 07:21:13, 04.06.2009
Эх... не суждено нам его дождаться.... Блин :'(
avatar
11 smoker000 • 20:50:24, 07.06.2009
Ростик та дождёмся!
avatar
12 SAILAS • 23:49:08, 08.06.2009
Если GSC так же будет выпускать даже неочень хорощего качетсва продолжения,то со временем они все таки сделают так долго ожидаемого нами Сталкера)))


Рекомендуем:

Вверх
Правила чата
Пользователи онлайн
Мини-чат
+Мини-чат
0
Онлайн всего: 5
Гостей: 5
Сталкеров: 0