Рецензия на мод S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти MISERY v2 | Превью, обзоры игр Stalker
Stalker Clear Sky Информация [105]Сталкер Видео [302]Сталкер Зов Припяти информация [133]Первый литконкурс от stalker-gsc.ru [69]
Фан рассказы [2613]Стихи, песни, поэмы [729]Интервью [140]Чернобыль [304]
Сталкер - основное [119]Сталкинг [39]Превью, обзоры игр Stalker [34]Рецензии на игру Сталкер [30]
Разное [333]Интересные игры [30]Каталог [407]На удаление [0]
Второй литконкурс от stalker-gsc.ru [112]Обзор модификаций [44]

Сталкер » Статьи » Превью, обзоры игр Stalker

21:38:26

Рецензия на мод S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти MISERY v2

Мало какой из глобальных графических модов на Зов Припяти выглядит так же привлекательно, как Misery. Позиционирующий себя как «новый взгляд на мир Зоны», Misery привлекает к себе сталкеров демонстрирующими супер-отличную графику скриншотами и огромным списком нововведений, не умещающихся в одну колонку. В особенностях же модификации заверялись как глобальные изменения в графике, так и конструктивные изменения в составляющих геймплея, таких например, как искусственный интеллект, а так же полная переделка оружейного и экономического баланса, множество новых возможностей и огромное количество новых предметов в игре. Судя по описанию, можно было бы предположить, что модификация позиционирует себя как хардкорная, с уклоном в максимально возможный реализм и атмосферу полного апокалипсиса.
Небезызвестный обозреватель модификаций с AP-Productions в своей короткой рецензии отзывался об этом моде очень и очень тепло, поставив ему высокую оценку. И хотя не всё в ней было так замечательно, как графика, мод заслужил свой статус одной из лучших глобальных модификаций на Зов Припяти и место в строчке рекомендуемых на данном сайте. Не смотря на это комментарии тех, кто поиграл в этот мод, часто разнились. Одни жаловались на жуткий хардкор, а другие на жёсткий экономический баланс и бедноту НПС, хотя все и всегда отмечали отменность графической составляющей модификации.
Так что же такое на самом деле Misery mod и чем он может нас порадовать и огорчить?
Итак, модификация 2012 года на S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти Misery v2.

Перед самым началом игры нам дают на выбор три специализации: штурмовик, снайпер и разведчик. Первый позиционирует себя шумным и неповоротливым «танком», с самым большим количеством здоровья и самым большим порогом размера переносимого веса, а так же активно использующего в бою тяжёлое оружие и броню. Разведчик же позиционирует себя как противоположность штурмовику, предпочитающего открытому бою тактику партизанской войны и диверсанта и предпочитающего тяжёлому оружию пистолеты и ПП. Как видится, это самый тихий и быстрый, но одновременно и самый слабый персонаж. Снайпер же, судя по показателям, универсал – нечто усреднённое между штурмовиком и разведчиком, предпочитающим в бою снайперские винтовки.
Выбор между этими тремя специализациями сильно влияет на игру, и затрагивает не только стартовое снаряжение, но и даже последующее развитие сюжета. Позиционируются же эти специализации как выбор между тремя профессионалами своего дела, настоящими мастерами и спецагентами, что вполне себе укладывается в логику повествования сюжета Зова Припяти.

Старт, как и раньше, происходит на Затоне. Встречает нас неприветливый и мрачный пейзаж. Иссохшая растительность, мёртвые деревья, потрескавшаяся земля, хмурое и холодное небо, сквозь завесу туч которого пробиваются редкие лучи солнца. Вкупе с музыкальным сопровождением и рандомными криками, рёвом и другими звуками, хоть и не раздающихся так внезапно, как хотелось бы, создаёт угнетающую атмосферу и ощущение заброшенности и одиночества. Что является абсолютным плюсом в копилку данного мода – графическая часть и атмосферность Misery будет радовать нас на протяжении почти всей игры.
Но тут же выясняется первая основная особенность Misery, которая сразу ломает первое впечатление о моде – хардкор.
Агент СБУ майор Дегтярёв предстаёт перед нами с какой-то старой винтовкой в руках и в кожаной куртке.
Да уж, действительно, класс – СБУ посылает своего человека вглубь Зоны выполнить задание особой важности буквально в тряпье, с куском железа и кульком патронов в рюкзачке. То есть Дегтярёва отправили не на задание, а по сути на убой, как участника шоу «Бегущий человек».
Не хватает только самого Железного Арни в главной роли.
Через десяток метров на пути нам встречается псевдособака, которая не раздумывая, набрасывается на нас. Один её укус снимает с вас половину жизней, а умирает она только если дважды выстрелить в неё из обреза в упор. Супер-тряпьё агента под прикрытием оказывается по зубам даже обыкновенной собаке.

Понимаешь, шо це зрада?

Как только мы впервые сталкиваемся с врагом в перестрелке, нам демонстрируют ещё целый ряд нововведений, касающихся баланса и НПС. Местная уркота, вооружённая в основном MP-5 и Калашниковыми, атакует нас сразу как только замечает с расстояния…эээ, хрен пойми скольких метров, и тут же валит нас, всей бандой при этом оставаясь вне досягаемости. Мы даже сначала можем не понять – кто и как именно убил нас и с какого расстояния. Дай Бог чтобы перед тем, как идти мимо поля брани, вы заранее сохранились, иначе даже баттхёрт не исключён. Когда же наконец мы налаживаем зрительный контакт с местной шпаной и начинаем отстреливаться, пуская в ход всю свою мощь подготовленного специалиста, вооружённого до зубов, выясняется, что представителям криминального мира наша мощь…до баланса.
Попадание из винтовки Мосина в тело бандита, одетого в куртку, в лучшем случае заставит бандита согнуться и нас обматерить, в то время как его одиночное попадание из MP-5 калибра 9х19 лишит нас даже половины жизни и вызовет сильнейшую кровопотерю, которую невозможно будет остановить. Учитывайте и то, что теперь среди представителей криминального мира нередки в распоряжении образцы тяжёлых бронекостюмов и экзоскелетов.
Добро пожаловать на Зону.
В голову же тем же снайпером оказывается попасть очень тяжело даже со считанных метров. Задержка дыхания не предусмотрена, а покачивание ствола не исключается даже при самом низком приседании.
И это у снайпера. Спец, ничего не скажешь...
Точность же ведения огня даже у бандитов-новичков просто поражает воображение, не говоря уже об матёрых урках, вооружённых даже покруче чем главный герой. Гранаты же они мечут даже на расстояние более ста метров с поразительной точностью.
Видимо, все бандиты теперь у нас являются прошедшими спецподготовку профессиональными бойцами. Скорее всего, их тренировали в SAS, судя по их любви к MPшкам.

Отныне все вражеские НПС для вас являются настоящим кошмаром

Враги видят вас с расстояния тех же грешных трёхсот метров в любую погоду и в любое время суток, вне зависимости от наличия у них осветительных приборов или средств ночного видения. Прокрасться мимо противника даже таким, казалось бы, непревзойденным мастером маскировки и диверсионной войны как снайпером, попросту невозможно - даже обманув все патрули и оказавшись в лагере противника, боты «светят» вас моментально, при чём вне зависимости от...
Да-да, нахождения в поле их зрения. Видимо, у всех, кроме ГГ, за время пребывания в Зоне возникли супер-способности. «Ванговать» и угадывать ваше местонахождение противники попросту мастера, Питер Паркер с его паучьим чутьём отдыхает!
Сами же перестрелки превратились в симуляторы бегства и отсиживания в укрытии. Боты, как и раньше, часто тупят, залипая то за укрытиями, то в дверных проёмах. Тактическое же мышление у НПС осталось, не смотря на заверения в описании, на том же уровне полоумных дегенератов. Они всё так же прут колоннами напролом, ведут огонь строго из положения «стоя» и убивают вас до того, как их стволы их оружия успевают высунуться из-за угла. Имитацией же подвижности и тактики у ботов является нарезание вокруг главного героя полуокружностей с последующим возвращением в прежнюю точку пребывания. Это как в тире с движущимися целями, которые ещё и хорошенько сдачи дают.
Само собой разумеется, малейшим намёкам на инстинкт самосохранения боты так и не научились, что вкупе с их точностью и шестым чувством превращает их настоящих в убер-солдат. И ими переполнена вся Зона. Добыча же с убитых просто смешная – у врага, который даже не успел достать оружие, в снаряжении может лежать всего семь или восемь патронов, нож и банка с паштетом. И что характерно при этом, если перезагрузиться и дать этому боту обнажить ствол и повоевать, окажется, что у него в рюкзаке затаился целый склад патронов и набор из целого десятка гранат.
Наверное, всё своё добро сталкеры хранят в…эээ, в потайных карманчиках.

Огромное внимание в Misery было уделено медицине.

Теперь вообще получать повреждения, ранить себя, да и вообще, упаси Боже, участвовать в перестрелках категорически запрещается. Ибо как уже было подмечено ранее, практически любое попадание в вас из даже из мелкокалиберного оружия означает медленную, если не мгновенную, но смерть, не взирая даже на бронежилет. И если вовремя не остановить кровотечение – вы быстро умираете от кровопотери, при чём скрипт умерщвления срабатывает за 10% до обнуления шкалы жизни и сопровождается он покраснением экрана и матерными словами за кадром.
Вашими в том числе.
Применение же аптечек никак не поспособствует остановке крови, что если рассматривать точки зрения реализма, а именно состава индивидуального медпакета, в который обязательно входят перевязочные средства, является полной бредятиной.

Следует, однако, отметить, что подобная особенность встречается во многих модификациях.

Добавляется к этому и время оказания самопомощи, равное примерно 10-15 секундам. Скрипт расстёгивания жилета и затемнение экрана прилагаются.
Стоят аптечки очень дорого. Сами собой же они являются одноразовыми, что говорит о том, что при лечении даже небольшой царапины вы потребляете разом всё содержимое аптечки.

Видимо, именно из-за такой полной безграмотности в отношении правил оказания медицинской помощи и пользования индивидуальным медпакетом, Дегтярёв, съедая разом аптечку, лечится очень долго, а иногда и частенько дохнет…

Специалист, да.

Быстродействующим аналогом аптечек в Мизери выступают препараты в изящных дозаторах, но стоят они ещё дороже аптечек и бинтов, а их количество у торговцев очень ограничено.

Антирад здесь так же представлен в виде укола, который так же стоит очень дорого и его у торговцев всегда очень мало. Да при том применение антирада гарантированно снимает с вам четверть ваших жизней. Почему так происходит – не совсем понятно.
Справедлив ли такой медицинский хардкор и «реализм» для этой модификации - решайте сами.

Отдельного внимания заслуживают мутанты

Они так же при разработке модификации не остались в стороне.
Как и НПС, мутанты превратились все поголовно в настоящих машин для убийств. Встреча с ними практически всегда означает верную смерть. От тех же кабанов, даже при наличии самой мощной брони, защититься попросту нереально – первый же таранный удар заставляет вас плакать и перезагружать сохранённую игру.
Замечают вас мутанты с того же расстояния, что и обычные неписи, и всегда сразу же нападают. Спастись от них зачастую можно только бегством, а стрельба даже из крупнокалиберных винтовок может оказаться попросту бесполезной.
Добавляет маразма к этому оружейный баланс, скошенный в сторону хрен знает чего. Кабану похрену на тот же выстрел из ружья в морду даже дротиком, и при этом он валиться от трёх попаданий из той же LR-300. На попадание из «Калаша» или «Мосинки» кабан вообще может не среагировать.
Сталкерским каноном у мутантов так же не пахнет. Кровососы здесь бегают целыми стаями по шесть и более особей и бегают они днём по открытой местности. Слепые псы и псевдопсы шастают одиночками, химеры свободно гуляют рядом с кабанами и плотями, и одними такими моментами дело не ограничивается.
Из заметных плюсом можно отметить новые элементы добычи, которую можно получить с убитых мутантов. Теперь их можно освежевать, отрезать нужные конечности и куски мяса, которые можно даже употреблять в пищу, что не рекомендуется под страхом радиоактивного облучения и просто элементарного отравления. Благодаря простой анимации камеры и звуковому сопровождению процесс разделки в принципе может порадовать многих и создать ощущение реализма.
Новых монстров добавлено не было.

Аномалии же в игре стали ещё на порядок опаснее, и защититься от них стало намного сложнее. Порой не спасают даже мощные бронекостюмы или элементы снаряжения. Умереть можно даже находясь вблизи не активированной аномалии. Например, возле «Жарки» или даже "Карусели". Артефакты же здесь все стали радиоактивными, и радиация начинает проникать в наш организм прямо из рюкзака, куда мы эти артефакты бережно складываем. Правда, почему никто не догадался до сих пор класть их, как положено, в специальные контейнеры и почему они среди сталкеров теперь такая редкость – не понятно.

Рассмотрим подробнее оружейную составляющую мода.
В игре его стало действительно много, и как я уже сказал, его характеристики и сам оружейный баланс претерпели изменения, и не везде в лучшую сторону.
Примечательно, что в модификацию были внедрены уровни навыка владения тем или иным оружием, имеющим прямое отношение к выбранной вами специализации для Дегтярёва. Соблюдение оружейного дресс-кода для вашей специализации не то что бы желателен, а даже обязателен. То есть если вы, например, купите себе оружие с уровнем навыка "высокий", то это оружие в руках ГГ будет точно стрелять, хорошо лежать в руке и перезарядка будет проходить достаточно быстро. А вот если вы дадите Дегтярёву оружие с навыком владения "средний", или не дай Бог "низкий", - добро пожаловать в комедийный шутер. Такое оружие будет «петь и плясать», имея запредельную отдачу и чуть ли не нулевую точность. Ствол при стрельбе будет водить как у пьяного, а перезаряжаться придётся гораздо дольше.
Это так же реализовано далеко не идеально и, как можно выразиться, не совсем справедливо и реалистично. Например, если у штурмовика с высоким показателем уровня владения тяжёлым оружием и дробовиками, а так же возможностью носить тяжёлую броню всё более-менее понятно, то крайне низкий навык пистолетов и пистолетов-пулемётов вызывает недоумение, поскольку специализация штурмовика предполагает активное использование оружие ближнего боя, к коим относится и пистолет. Более того, отработке навыков ведения боя пистолетом при подготовке тех же бойцов спецназначения уделяют далеко не маловажную роль.
Разведчик же, напротив, в ПП и пистолетах толк знает, а вот в штурмовых винтовках почему-то нет, как и в снайперских винтовках тоже.
Можно было бы добавить карабины.
Такой баланс для разведчика является по меньшей мере странным, ведь боец того же ГРУ в подготовке как минимум не только должен не уступать в показателях штурмовику, а во многом и превосходить. Самый низкий показатель здоровья и порога переносимого веса вкупе с его предпочтениями в оружии делают его разведчиком инженерных войск, правда почему-то вообще не знающего толк ни в сапёрном, ни в инженерном деле. Так или иначе, но низкий навык владения автоматом некорректен даже в этом случае.
Что же касается снайпера, то он относительно показателей является неким универсалом, который почему-то не дружит с ПП и пистолетами, не говоря уже о почему-то среднем навыке обращения со штурмовыми винтовками. И это можно назвать ересью, поскольку на протяжении всей истории существования этой профессии, пистолет являлся неотъемлемым атрибутом снайперской экипировки. Он необходим для того, чтобы хоть как-то отмахнуться от врага в случае, если снайпер был обнаружен и использование снайперской винтовки становится неэффективным или невозможным, то есть на ближних и средних дистанциях.
Следует ещё добавить, что высококачественный снайпер - это настоящий профессионал военного дела, отлично разбирающийся и управляющийся не только со снайперским оружием, но и со штурмовым и оружием ближнего боя. Более того, уровень боевой и физической подготовки у снайпера должны быть на высочайшем уровне, ибо профессия снайпера подразумевает не только участие в боевых операциях, но и вылазки в тыл противника или даже забрасывание на территорию чужой страны для уничтожения конкретных лиц или иной подрывной деятельности.
На деле же в Misery оказывается всё намного хуже. Специализации для ГГ представляют собой просто выбор между наборами навыком, одни из которых занижены, а другие оставлены как есть. Если автор модификации постарался здесь внести некую лепту реализма - он сильно просчитался.

Что же касается костюмированной части, то здесь всё не менее примечательно. Защищённость от тех или иных факторов воздействия от костюма к костюму сильно разнятся, что становится очень заметно при полевых испытаниях надетого на нас костюма. Однако то, что практически не меняется от кожаной куртки до экзоскелета, так это пулестойкость и когтезубоклешнестойкость, то есть разрыв. Иначе говоря, бронежилеты от попадания пули или укуса собаки не очень-то и спасают, если не спасают вообще. Не спасают положения и шлемы и новые предметы, которые можно теперь вешать на пояс в качестве дополнительной защиты.

Выбирая костюм в Misery, вы будете чувствовать себя девушкой, выбирающей себе одежду перед походом с мужиками в баню - что бы вы на себя не надели, вас всё равно трахнут.

Большие нововведения в Misery, как и было заверено, ждут нас и в сфере экономики. В частности можно выделить заметно расширившийся арсенал и огромное количество новых предметов, которые могут продавать торговцы. Теперь у барыг можно приобрести буквально всё, даже наркотики, играющие роль энергетиков. Без негативных эффектов, что не менее важно.

Автор знает толк в полезных веществах.

Набор и объём товаров от торговца к торговцу заметно разнятся, а система уникальных товаров для того или иного торговца действительно радует.
Однако есть в этом нововведении и обратная, очень неприятная сторона. Цены здесь на всё очень высокие, и как и раньше, продаваемое вами торговцам снаряжение будет уходить за сущие копейки. Сбор денег с трупов в модификации присутствует, но неписи в большинстве своём беднее бомжа и собрать даже с десятерых убитых матёрых наёмников тысячу рублей не удастся. Хуже всего дело обстоит с боеприпасами, которые мало того дорогие, так их ещё и катастрофически не хватает.

Можете смело садиться на входе в Скадовск побираться, прося мимо проходящих сталкеров скинуться вам по патрону на "рожок".

Торговцы продают патроны чуть ли не поштучно. Собрать же с трупов приличное количество боеприпасов, как уже было подмечено ранее, так же не удастся – трупы будут радовать вас семью-восемью патронами, а иногда даже одним-двумя. Единственным выходом из положения может являться сбор трофейного оружия и выковыривание из него оставшихся в магазине патронов. Тайники вас так же порадовать изобилием патронов смогут далеко не всегда.
Зато предметов, которые можно использовать в качестве расходняков для починки оружие и брони, теперь просто запредельное, что в большинстве своём хорошо. Такое изобилие предметов безусловно сказалось бы на физических возможностях персонажа, то есть на количестве груза, который способен нести на себе главный герой. Этот аспект геймплея Сталкера, не дающий никогда покоя желающим тащить на себе много и сторонникам реалистичности, был подвергнут изменению, которое можно назвать неким компромиссом между возможностью тащить на себе хренову тучу вещей и логикой. Порог максимально веса, при котором можно спокойно бегать, остался на прежнем значении 50-ти килограмм. Однако максимально допустимый вес теперь может быть запредельным, чему способствуют некоторые элементы снаряжения, прибавляющие допустимый вес. К ним, что странно, относятся и шкуры животных. Переносить столько всевозможного барахла стало проще, однако при загруженности выше пятидесяти килограмм постоянная усталость и вынужденные остановки каждые пятьдесят метров немного расстраивают.
Странная штука.
Заказ уникального снаряжения без внимания так же не остался и теперь на заказываемое нами снаряжение оказывает влияние наша специализация. Именно от неё зависит, какую именно броню или оружие вы получите. Однако автор мода, к сожалению, забыл подкорректировать систему заказов, оставшуюся всё той же покупкой вслепую. Заказ бронезащиты и экзоскелета вообще стоит признать самой смешной шуткой от модостроителя, поскольку при получении товара вы можете быть ошарашены тем, что вам отдали вещь, имеющую к экзоскелету или бронекостюму совершенно отдалённое отношение. Например, вместо экзоскелета вам могут всучить маскхалат.

Расстроились?

Стоило хотя бы переименовать некоторые вещи, доступные для заказа, или хотя бы делать хоть какие-то намёки в диалогах.
Система апргейдов осталась прежней и изменений, кроме как перетасовки местоположения наборов инструментов, не претерпела. Возможности же собственноручно модифицировать оружия или какого-то либо вида крафта, то есть возможности создавать снаряжение или другие предметы из того или иного материала, увы, добавлено не было.
Порадовала и система многоразового применения тех или иных предметов, которая, к сожалению, как я уже говорил, аптечкам добавлена не была. Дегтярёв теперь за один присест не съедает весь армейский сухпаёк и не выпивает разом полуторалитровую бутылку минералки. На некоторые расходные материалы для ремонта возможность использования несколько раз была так же добавлена.

Единственное, к чему нет нареканий в модификации, так это графика. Она получилась в Misery просто отменной. Автор мода проделал огромную работу по изменению графической составляющей игры в лучшую сторону. Глобальному изменению внешней составляющей подверглось буквально всё, вплоть до мелочей: погода, текстуры персонажей, предметов, оружия и прочего-прочего. В результате этого картинка в Misery получалась завораживающей, а высокая производительность и стабильность мода являются безусловным плюсом и огромной заслугой автора данной модификации.

ИТОГИ:

Misery является одной из лучших графических и атмосферных модификаций для Зова Припяти. Здесь великолепная графика, очень красивые погодные эффекты, отличный ретекстур объектов, оружия и НПС, и всё это прекрасно оптимизированно и выдаёт высокие показатели стабильности и производительности. Однако не смотря на всю эту красоту, модификация имеет и серьёзные недостатки. К сожалению, понятие «реалистичность», увы, к этой модификации нельзя отнести в полной мере. Сложность ботов состоит только в их чрезвычайной убойности и повышенной живучести, по настоящему же достойным интеллектом и тактическим мышлением они не обзавелись, а ошибки протоколов их тактического мышления портят впечатление об игре в целом. То же самое касается мутантов и аномалий.
Было добавлено множество новых предметов, оружия и элементов снаряжения. Однако из-за жёсткого экономического баланса большинство из них становится просто ненужным. Необходимого же здесь катастрофически не хватает, а цена на необходимое сильно кусается. Новых возможностей в моде мало, и те до желаемого уровня не доведены. Новых анимаций и скриптов, которым можно было бы похвастаться, так же здесь не наблюдается. Система специализации – задумка отличная, однако реализована она здесь не на должном уровне и не так как хотелось бы.
Каноны вселенной Сталкера, к сожалению, так же пострадали, и в частности это коснулось мутантов и артефактов.
К этому добавляются ещё и некоторые баги, а так же ошибки локализации, которые вообще способны испортить вам всё прохождение.
Новый взгляд на Зону в Misery выглядит как некий свой постапокалиптический мир или альтернативный вариант Зоны, имеющий маловато общего с искомым миром Сталкера. Моду не хватает множества вещей и возможностей, к которым мы уже успели привыкнуть за столь долгое существования сталкерского моддинга, а уже имеющиеся геймплейные изменения в Misery для многих оказываются неприятными сюрпризами, а иногда и вещами, портящими всё и вся. Отсутствие нового сюжета и новых квестов так же добавляет моду существенный минус, поскольку в сотый раз проходить и без того слабый, а для многих и неудавшийся сюжет Зова Припяти многим просто не захочется.
Новичкам и любителям этот мод я не советую попросту по причине его лютой хардкорности и нереалистичного баланса.

Благодарю за внимание. (amistik.ru)

Автор: Смилодон


Дата: 11.02.2015 | Категория: Превью, обзоры игр Stalker | Просмотров: 3039
Добавил: Смилодон | Теги: Обзор, Зов п, MISERY v2.0.2, Моды, рецензия, 2012 | Рейтинг: 5.0/3
avatar

Комментарии к материалу Рецензия на мод S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти MISERY v2

Всего комментариев: 0



Рекомендуем:

Вверх