Рецензия на OGSE 0.6.9.2 Release 2 | Обзор модификаций
Stalker Clear Sky Информация [105]Сталкер Видео [302]Сталкер Зов Припяти информация [133]Первый литконкурс от stalker-gsc.ru [69]
Фан рассказы [2615]Стихи, песни, поэмы [729]Интервью [140]Чернобыль [304]
Сталкер - основное [119]Сталкинг [39]Превью, обзоры игр Stalker [34]Рецензии на игру Сталкер [30]
Разное [333]Интересные игры [30]Каталог [407]На удаление [0]
Второй литконкурс от stalker-gsc.ru [112]Обзор модификаций [44]

Статьи » Обзор модификаций

03:27:39

Рецензия на OGSE 0.6.9.2 Release 2

Прошу администрацию принять данную работу невзирая на опоздание на несколько минут...

OGSE 0.6.9.2 Release 2

«Прологи в книжках, у меня - вступления…»



Ещё до выхода S.T.A.L.K.E.R. – Call of Pripyat очень популярными были две модификации – Народная солянка и OGSE. О Lost World, которая сейчас затмевает в разумах геймеров Lost Alpha, в то время редко кто говорил, так как версия тех времён не добавляла фактически ничего, кроме пустых и крайне недоработанных локаций, а также криво оформленных, хотя всё-таки новых видов оружия.
Если Вам не приходилось видеть Зону старой, но в тоже время новой, значит, Вы ещё не играли в старую добрую сталкерскую эволюцию (так дословно переводится OGSE). Несмотря на то, что мод основан на уж слишком банальном OGSM, «эволюционная» версия получилась навороченной и имела в наличии очень много интересных нововведений.
В этом обзоре будет рассмотрен этот самый OGSE мод (естественно, последней версии). Приятного чтения!

«Вернёмся в прошлое, но ненадолго. Временные хроники старого сюжета»



Итак, товарищи, машина времени была разработана не кем-то с научным образованием, а всего лишь командой разработчиков OGSE. Если Вам удавалось поиграть в предрелизные билды Shadow of Chernobyl с уже кое-как сделанным сюжетом, то Вы наверняка помните самое начало – найти артефакт, спасти Толика, вернуться к торговцу, можно идти в лагерь. Если же не помните или не знаете – то давайте объясню.
Ещё в R.M.A. моде был реализован старый сюжет, с участием таких локаций, как Мёртвый город, Генераторы и прочие. Разве что Кишку Зоны (darkscape) не добавили, так как от неё остался лишь один скриншот с видом на мост (хотя в этом году был выпущен билд с этой локацией, но там она сильно не доработана, хотя в принципе играбельна). Но вставкой самого начала игры из этого старого сюжета, разработчиков R.M.A. успела обогнать модификация OGSE.
Так вот, что же это за «старое начало»? Всё как обычно – Вы начинаете игру у старого торговца Сидоровича. Он, кстати, облысел из-за конвертации 3D-модели из Clear Sky (где логика у GSC – в 2011-ом году нет волос, в 2012-ом – появились?!). Конечно, стандартный диалог про «я тебя спас» и прочую а-ля благородную чепуху остался, но обновлённые кости позволили барыге окончить реплику вместе с окончанием движения губами (в оригинальной игре половину диалога Сидорович тупо пялился на главного героя и вообще не двигался, даже губами не шевелил, но при этом каким-то образом разговаривал с Вами).
Как только Вы отважились нажать кнопку F, не появятся рассказы о Шустром и Стрелке, а появится грубое и прямое послание… за артефактом, который находится чуть-чуть севернее деревни новичков в непонятной мусорке из бетонных блоков. Около этого места ещё плоть прыгает в «Карусель», что подразумевалось, как демонстрация игрокам аномалий, но несвязность с чем-либо по сюжету этого места в оригинальной игре, сделало его несколько безызвестным и тем более бесполезным. На задание, кстати говоря, у Вас нет НИЧЕГО, то есть даже ножа, только болты и фонарь.
Пройдя несколько игровых метров, Вы взяли артефакт, не забыв попрыгать в аномалиях, и вдруг по Кордону начинает летать вертолёт, расстреливая всё подряд. Под ряд пуль попадает и старый знакомый Толик, который собственно как раз сам и догадался стрелять в этот вертолёт из ПМ, чем спровоцировал военных на незапланированную зачистку территории. Чуть позже Вам приходит голосовое сообщение от Сидоровича с просьбой помочь пострадавшим, а точнее - с просьбой забрать информацию с трупов или живых, что собственно для торговца безразлично. Но, Толик остаётся жив, Вы даёте ему аптечку, мародёрствуете по трупам и идёте к Сидоровичу с выполненным заданием и хабаром.
Собственно всё – вот и все изменения в сюжете. Кстати, если не спасти Толика, Вы не сможете попасть в лагерь новичков. Как только Толик придёт к Волку, путь станет свободным.

«Как стать мультимиллионером? В принципе – никак…»



«Как заработать в Зоне? Легко!» - сказал в первый же день погибший новичок. На самом деле OGSE даёт нам очень много способов заработка, которые в оригинальной игре были вовсе непригодными для богатой жизни. Точнее сказать, теперь все способы заработка непригодны для этой самой богатой жизни. За каждый новенький детектор аномалий, жизненных форм или мин, Вам придётся провести несколько часов в игре, постоянно лазая в самое пекло. Это ещё не говоря о таких вещах, как новенький костюм радиационной защиты или навороченная снайперская винтовка крупного калибра, а это ещё неизвестно, что из этого дороже.
Торговля переделана в сторону реализма, в принципе, торговли в реальной Чернобыльской Зоне никогда не велось, поэтому сравнивать не с чем, но всё-таки. Продажа оружия не слишком полезное занятие – большинство образцов придётся отремонтировать перед продажей за деньги, превышающие стоимость самого автомата, и то не факт, что торговец его у Вас купит. Гораздо реальнее продать оружие сталкерам, но, к сожалению, за маленькие деньги (хотя бы какая-то польза). С бронёй та же история – почти никому не надо. Самое выгодное – это торговать артефактами. Вот они-то нужны всем! И вполне за неплохие деньги – около 10 тыс. рублей за один экземпляр. На патроны и аптечки вполне хватает, а вот на что-то навороченное придётся поднакопить.
Второстепенные задачи тоже в принципе неплохой способ заработка, и в некотором смысле гораздо более прибыльный, чем торговля и охота за артефактами. Почему? Потому что совмещает в себе почти всё. Задания на зачистку территории от врага предполагают, что Вы будете убивать. А с трупов частенько выпадает что-нибудь, если не ценное, то полезное, например, обойма нужных Вам патронов или аптечка. Задания на поиск артефактов предполагают, что Вы будете ходить по аномалиям, соответственно – искать нужный артефакт. Но пока Вы будете его искать, в руки может попасть неплохой куш из других экземпляров. И по той же системе с другими заданиями – зачистить логово монстров: набрать немало копыт и голов; найти предмет – попутешествовать по Зоне и найти по пути немало интересного, и так далее.

«Как чинить бракованные мозги?»



A-Life: система симуляции жизни, то есть система, по которой игровые персонажи ведут себя как в жизни, ну, или, по крайней мере как-то себя ведут. Оригинальная жизнь сталкеров выглядела весело, но в тоже время нереально и печально. Образ жизни выглядел так – застрять в стене, потерять ногу, выстрелить автоматом сквозь ЧАЭС и попасть в самого себя, засунуть голову под мышку, ну, и поесть, тыкая колбасой в рот и убирая её обратно в… воздух.
Естественно, разработчики OGSE мода не предпочли оставить ту систему симуляции жизни, которую в игре нам предоставила компания GSC Game World. Перемешав несколько видов «мозгов» из различных модификаций, получилась красивая, и, скажем так, умная картина.
Сталкеры наконец-то научились зарабатывать деньги. То есть, собирать артефакты, автоматы, части монстров и прочее барахло, а сами они не побояться пойти в аномальное поле и поискать там то, что можно дорого продать. Торговать они тоже научились, правда, между собой они делают это мысленно, или как-то по другому, а вот Вам они будут продавать предметы через стандартное окно торговли. Естественно, тыкаться NPC в главного героя не будут с просьбой что-то купить, это, к сожалению, не реализовано, с другой стороны, Вы сэкономите нервы.
Другой момент, это использование укрытий – от врагов, от выбросов и от мутантов. В случае выброса сталкер побежит в ближайшее место, где его можно переждать, потому что если он не успеет – он просто попусту погибнет. Если сталкер столкнулся с врагом, будь это монстр или человек, он будет стараться прятаться от пуль за ближайшим пнём, а от когтей и клыков периодически отбегать и убегать. Правда, действует это немного нестабильно, а использование укрытий выглядит не так, как в Чистом Небе, а как просто присесть/забежать за укрытие и постоять там.
Продолжая тему боевых «мозгов» можно отметить следующие факты – сталкеры очень редко пользуются фонариками во время перестрелки. И самое главное в этом это то, что они не видят сквозь тьму врага на расстоянии более десяти метров вообще, в отличии от оригинала, где вас видел любой слепой бандит чуть ли не с другой локации. Раненый сталкер догадается забежать в укрытие по вышеуказанной схеме и перебинтовать себя. Сильно раненный врагом сталкер упадёт на землю, и если поблизости окажется товарищ – он его вылечит аптечкой (при наличии её). Про использование гранат, ножей, прикладов, кулаков, подствольных гранатомётов, глушителей и прицелов говорить в принципе нечего, итак всё понятно. Разве что можно отметить, что прицелы позволяют сталкерам вести огонь с более дальних дистанций, то есть из АК-74 стрелять сталкер будет, например, со ста метров, а если на автомате прицел – с трёхсот.
Также, в игру встроена система «Компаньоны». В диалоговом окне Вы можете предложить сталкеру прогуляться по Зоне вместе с Вами, и если он согласиться, он будет Вашим напарником. Хотя более, чем пушечное мясо использовать его Вы, вероятнее всего, не сможете. У напарника есть такие, скажем так, функции, как подпускать врага поближе, ждать Вас в определённой точке или штурмовать и бить всех подряд. Команды можно отдавать по рации.
Ну, и помимо этого, сталкеры научились хотеть спать, пить и есть. Как они подавляют эти желания – понятно: сном, едой и водой.

«Графика? Текстуры? Шейдеры? Не слышал, зато видел»



Что можно сказать о графике? Особенно если совместить несколько текстурных модификаций с фотореалистичными картинками и несколько шейдеров другого поколения? Вероятно, получится что-то красивое. Примерно это и получилось в данной модификации.
Расписывать полностью текстуры я не в силах, ибо это неописуемо. И неописуемо это не в плане того, что текстуры великолепные и чёткие, а в плане того, что писать о том, какая текстура стала зеленее, какая ярче, какая чётче, а какая вообще была заменена можно веками, ибо заменённых и изменённых текстур в модификации хоть отбавляй. Если вкратце – то текстуры реально стали красивее, многие стали соответствовать реальным образцам того, на что они наложены. Встроенный во второй релиз модификации аддон также добавляет текстуры оружия высокого разрешения (HD), благодаря чему на автоматах мы можем разглядеть малейшие царапины.
А вот обновлённые шейдеры и графику в целом можно рассмотреть поподробнее. Из нововведений у нас: SSAO, Sun Shafts, Depth of Field, Motion Blur, Parallax Mapping и несколько мелочей. Начнём с SSAO – эта функция сильно повышает качество теней, увеличивая их темноту, чёткость и плотность. Благодаря этому тени стали более зависимыми от источников света, и соответственно более красивыми и реалистичными. DoF – это функция фокусировки на определённых объектах. Фокусировка размывает все остальные элементы, на которые Вы не смотрите. То есть, смотря прямо в столб, Вы будете чётко его видеть, но всё остальное будет немного размыто. Также данное нововведение размывает всё в далёких дистанциях от игрока, причём, чем дальше – тем размытее. Sun Shafts добавляет в игру солнечные лучи. К сожалению, объяснить этого я не могу, но в OGSE данная функции немного недоработана или плохо совмещена, поэтому не рекомендую её включать. Motion Blur – размытие при мотании головой. Схожий эффект с DoF, только принцип действия другой. Parallax Mapping, несомненно, самая лучшая из функций (если бы SSAO ело меньше FPS, возможно, была бы и второй). Что делает? Добавляет рельефность объектам. То есть кирпичная стена это не гладкая поверхность, а отдельный объект с отдельными друг от друга кирпичами. Данная функция распространяется также на почву, бетон, асфальт, дерево и другие объекты.
Из мелочей стоит отметить то, что убраны некоторые неровности оригинальной игры, например, волшебные тени, прыгающие по бокам экрана вне глаза игрока. А также полезный ползунок, который меняет дальность детальной прорисовки теней.

«Море волнуется раз – а автомат стреляет на два!»



Чуть более чем наполовину вставленный в OGSE Арсенал мод, несомненно, оказался приятным бонусом. Причём для каждого оружия присутствует своя текстура и новая модель. Думаю, не стоит рассказывать о таких мелочах, как правый затвор у АК-74 например. Анимации продуманы отлично – не одной неровности, кривизны, неаккуратности замечено не было.
Стоит также выделить характеристики оружия. Теперь они стали максимально приближёнными к оригинальным образцам. Естественно, мистические или просто-напросто несуществующие образцы были приближены по характеристикам к тем видам оружия, которые задумывались изначально. Один из примеров – пушка Гаусса, которая теперь не является сверхмощной и убивающей всё инопланетной разработкой.
Ломается оружие не так часто, как раньше, но теперь хоть оно стало и менее чувствительным к выстрелам из себя, оно стало очень чувствительным при выстрелах в него. Любое попадание в затвор, спусковой крючок, приклад, даже обойму может сильно повредить автомат, вплоть до полной его неработоспособности.
Также, было добавлено несколько новых видов улучшений для оружия, переработаны старые. Патроны тоже появились новые, и они полностью соответствуют по калибру тому оружию, для которого патрон предназначается. Убойность и пробивная сила патрона зависит от его характеристик, а также от характеристик оружия, и умножается/делится уже по своей боевой игровой математике.

«Холодильник и медицинский пункт в кармане»



Рацион питания, а также личная аптечка главного героя были сильно переработаны. Начнём с еды.
В рацион питания были добавлены такие вещи, как минеральная вода, картошка, разновидности консервы, кефир, пайки и прочее. Большинство продуктов не переносит долгого томления в рюкзаке или радиацию, поэтому портится. Например, картошка, после прохода Вами радиационной зоны, станет несъедобной, да и вдобавок начнёт светиться. Съев такой продукт, главный герой потеряет здоровье, получит дозу облучения, и, может быть, чуть-чуть наестся, это если конечно он сразу не умрёт. Единственный никогда не портящийся продукт – это водка! Хотя пару раз были случаи, что она из обычной становилось палёной, но причины этому я так и не обнаружил.
В аптечку главного героя было добавлено фактически ничего, разве что несколько волшебных таблеток. Одна из них, например, даёт главному герою временную защиту от радиации, но эффект будет только без дозы облучения, то есть Вам придётся применить данное лекарство перед входом в радиоактивную зону. Бинты больше не лечат, а только останавливают кровотечение. Аптечки лечат постепенно, а их самих нельзя использовать пачками, примерно не чаще одной в минуту.

«Автодром – всегда мечтал»



Последнее нововведение – это автомобили. Они небольшими количествами разбросаны по Зоне, имеют свой багажник, подчиняются игровой физике, имеют свои собственные воздействия на неё, ну, и различаются по скорости.
Насчёт физики – автомобиль теперь не будет летать, переворачиваться, ехать к верху колёсами, и пропускать сквозь себя нежелательные лапы мутантов. От веса машины зависит вероятность того, перевернётся ли автомобиль от внезапного пенька.
Ломаться машины тоже часто не смогут. От впечатывания в стену, разумеется, главный герой взорвётся на месте и улетит в неизвестность. А вот от удара в дерево с разгоном 10 км/ч у Вас отлетит капот, а машина поломается на 20-30%, но всё же будет ехать. В противном случае Вы всегда сможете автомобиль починить, покупая специальные ремонтные комплекты у торговцев.
Багажник представляет собой своеобразный ящик, куда Вы сможете складывать всё, что пожелаете. В некоторых ситуациях машину можно использовать как тайник. Всё Вы туда положить не сможете, но всё-таки лишний вес сбросить не помешает.
Рекомендую покататься на БТР, который можно угнать с военного блокпоста на Кордоне. Самая лучшая его функция – это то, что его невозможно пробить, а сам он умеет стрелять, и сам наводится на цель.

«Сказке конец»


Обзор подошёл к концу. Естественно, модификация богата ещё на многочисленные нововведения, но, пожалуй, об основном я рассказал. Такие вещи, как вставленные вырезанные мутанты, ремонт оружия и брони, перевооружение NPC остаются элементарными и никого не удивляющими.
Если у Вас есть какие-то претензии, предложения или замечания к данному обзору, пишите их в комментарии к нему. Всем удачной игры, спасибо за прочтение!

При поддержке: Вы еще не забыли про такой игровой хит, как gta san andreas? На игру постоянно выходят интересные модификации, которые отлично продлевают жизнь нашумевшей игрушке. Много информации по ГТА вы найдете на этом сайте.

Автор: Архипов "Следопытник" Сергей


Дата: 21.12.2011 | Категория: Обзор модификаций | Просмотров: 8304
Добавил: Следопытник | Рейтинг: 4.2/153
avatar

Комментарии к материалу Рецензия на OGSE 0.6.9.2 Release 2

Всего комментариев: 14

avatar
1 Goblin13 • 02:31:37, 21.12.2011
OGSE самый клёвый мод !!!
avatar
2 Sturmwogel • 05:47:24, 21.12.2011
Зачёт 4+
avatar
3 Хребет • 10:19:02, 21.12.2011
классное описания мода) Следопытник ты прямо меня таки и заинтриговал)) ;)
avatar
4 nikol • 13:57:18, 21.12.2011
Обзор сделан обстоятельно, 4+. ( Сам играл в этот мод. )
avatar
5 Следопытник • 14:14:54, 21.12.2011
Спасибо за оценки и комментарии. Если что последние три абзаца делал второпях, так как вспомнил о конкурсе вчера в 10 вечера. :( Но думаю в принципе получилось хорошо, хоть и не отлично.
avatar
6 ZINGS • 02:03:17, 22.12.2011
Толковый обзор. Много текста и скринов. Пожалуй, это лучший обзор для конкурса
avatar
7 Следопытник • 14:23:48, 22.12.2011
Обидно, что большинство ставит друг другу единицы и двойки только из-за конкуренции...
avatar
10 Virus_UA • 15:08:25, 23.12.2011
Что поделать конкурс такой, либо ты их либо они тебя.
Статейка норм. :)
avatar
8 VanoSTALKER • 07:23:46, 23.12.2011
Хороший обзор на хороший мод! :)
avatar
9 GRANDER • 12:12:56, 23.12.2011
Вот это толковый обзор. Достоен большей оценки.
avatar
11 s-K-y-L-i-N-e • 22:44:41, 25.12.2011
Все понятно и информативно, зачет!
avatar
12 CHE_MecheniY_Strelok • 04:29:32, 31.12.2011
Мод отличный, вылетов нет, вот тока БТР на Кордене так сказать непрочный, почему-то с автомата даже броня пробивается, не скажете в чем причина?
avatar
13 WORvever • 04:36:12, 31.12.2011
Отличный обзор!Все разъяснил,все рассказал.крут.4+
avatar
14 Lachesis • 16:26:02, 16.02.2012
Все обосновано и описано крайне информативно. Зачет. :)


Рекомендуем:

Вверх