После интервью, с первой частью которого вы уже наверняка познакомились (если нет – наверстать упущенное можно здесь), нам устроили продолжительную презентацию одного из последних билдов «Зова Припяти» (не последнего – потому как использовался билд для разработчиков, в частности, можно было облететь уровень). Об игре уже написано так много, что, пожалуй, не стоит вновь перечислять все изменения и нововведения. Поэтому было решено, что в данный отчет пойдут кратко изложенные впечатления от полуторачасовой демонстрации.
Мне уже доводилось играть в «Зов Припяти» до этого и демонстрация не изменила моего мнения: все-таки, игра значительно ближе по духу к «Теням Чернобыля», чем к «Чистому Небу». В то же время, это не повторение пройденного, просто концепция Зоны как «мира, подвластного человеку» сделала шаг обратно к «миру, в котором жизнь – нетривиальная вещь». Шаг обратно – но не шаг назад. Зона как таковая оказалась не совсем подходящим местом для бесконечной войны группировок: по своей сути она слишком опасна, слишком своеобразна и слишком уж хладнокровно разбирается с теми, кто посягнул на ее законы. В «Зове Припяти» вернулось чувство пугающей пустоты, ощущение, что человек – лишь незваный гость, а не властелин этого мира. И я вряд ли ошибусь, если скажу, что это и есть главная отличительная особенность грядущего продолжения.
Частично подобного эффекта удалось добиться благодаря огромным и «детальным» уровням. Возможность полетать, о которой я упоминал выше, действительно классная вещь – я, честно признаться, даже пожалел, что подобной функции не будет в самой игре: это ведь не только вид на уровень с высоты птичьего полета в час заката, но и безграничные возможности для красивых скриншотов! Уровни и правда гигантские (даже просто облететь их оказалось не такой уж простой задачей), но наши опасения по поводу «внутриуровневого наполнения» оказались напрасными: дизайнеры постарались на славу. Вот здесь, значится, манит своей загадочной и странной формой аномалия, а там – огромный остов старого корабля. Припять впечатляет детальностью проработки (нам показали, насколько внутриигровой город похож на «снимок» из Google Maps). Приятно разнообразит картинку смена дня/ночи и погоды: урбанистическая часть уровня «Юпитер» замечательно выглядит холодным облачным утром, а вид на огромную аномалию, «соединившую» две заброшенных многоэтажки в Припяти, особенно хорош солнечным днем. Что касается «подземных уровней» - GSC не очень охотно о них рассказывает, потому пока они остаются для нас в неком роде загадкой. Все же «открытые» уровни смотрятся замечательно, их интересно изучать и, что самое главное, в них чувствуется Зона – клочок Земли, лишенный светлого будущего.
Несмотря на то, что жизнь в Зоне уже не кипит так, как это было в «Чистом Небе», вам ясно дают понять – вы здесь не одни. Вот вдалеке видно слепых псов, их лучше обойти стороной; где-то слышны выстрелы – сталкеры в неравной схватке с двумя кровососами; на станции можно пообщаться с Долгом и Свободой, которые волей случая оказались на одной территории и вынуждены мирно сосуществовать. В конце концов, посиделки с анекдотами и гитарой у костра тоже никуда не делись (наоборот, арсенал шуток и мелодий заметно расширился). Пускай теперь вас будут больше беспокоить аномалии и монстры, Зона сама по себе – живой организм. Мы битых пятнадцать минут наблюдали за дорогой: сначала бандиты устроили засаду сталкерам, положили всех и обобрали как их, так и своих убитых товарищей; спустя некоторое время на горизонте показалась другая группа сталкеров, которой повезло больше первой — но выживших загрызли подоспевшие собаки… Помимо этого, проникнуться помогает скрупулезное отношение разработчиков к деталям. Многие ключевые персонажи получили проработанную внешность (прототипами стали работники офиса, активные участники страйкбольных игр и т.д.) и собственную историю. Это то, что делает мир живым, эмоционально привязывает игрока к происходящему на экране. Как и раньше, внимание к мелочам – то, чем особенно сладок «Сталкер». Ведь гораздо интереснее играть в игру, где мир не проникнут насквозь «искусственностью», а наполнен деталями и своими собственными историями. И теперь, когда разработчики делают все квесты вручную и обещают свободу выбора – есть надежда, что игрок еще долго не заскучает в Зоне, а ведь после после прохождения сюжетной линии никто не запретит вам играть дальше.
В остальном же проект является логичным продолжением серии: новое оружие, более удобный интерфейс, немного улучшенная картинка, измененная система апгрейдов и сюжетная линия, которая должна не только раскрыть место Дегтярева во всей истории, но и объяснить некоторые туманные моменты предыдущих игр. Новые монстры – взять, скажем, Бюрера. Он ведь умеет бросаться предметами, так почему не дать ему поиграться гранатой? Разницы для порождения Зоны нет, зато есть вероятность, что она взорвется прямо у него над головой. Да много чего нового... При должной стабильности (показанный нам билд месячной давности вылетел один раз по причине отсутствия какого-то звукового файла, т.е., это то, что уже пофиксено) у игры большие перспективы. Благодаря нововведениям, красивым уровням и интересным квестам (о, Боги, как же мы на это надеемся!) «Зов Припяти» должен понравиться тем, кто нейтрально относится к серии, а возвращение к истокам порадует тех, кому не понравилась идея с войной группировок. Что касается фанов, тут все, в общем-то, предельно ясно: они при любых обстоятельствах пойдут и купят игру – и, судя по тому, что мы уже видели, не разочаруются.
Да, можно сколько угодно хаять разработчиков за собак, которые иногда проходят друг сквозь друга, глюки с анимацией или, моментами, тупость АІ. Даже за несоответствие игры чьим-то мечтам и требованиям – вопрос только в том, есть ли в этом смысл. Выделенные на тестирование деньги позволяют надеяться на стабильную игру, а энтузиазм и опыт разработчиков – на игру интересную. Не стоит ожидать от GSC Game World чуда – но, вполне вероятно, мы увидим впечатляющее завершение саги, именуемой S.T.A.L.K.E.R. Последнюю точку в ожидании цифры «2».