PG: «Зов Припяти» — тоже в неком роде возвращение к корням?
GSC: Да, мы возвращаемся к концепции, где люди – незваные гости
в Зоне, им там не место. Хозяева здесь — аномалии и мутанты. Никакого
повального брожения по Зоне с кучами сталкеров. Именно монстры и
аномалии станут основными противниками. Монстрам, кстати, добавили
интеллекта — опасность представляет даже стайка собак.
PG: Можете поведать какие-то подробности о новом герое?
GSC: Это человек, который был когда-то сталкером. Кое-что в его
жизни произошло и он попал на государственную службу. Но бывших
сталкеров не бывает, и как только в Зоне случается ЧП, нашего героя
кидают в самую гущу событий. По дальним локациям, отдаленным от
Припяти, он довольно быстро пробирается к окраинам города, но нужной
информации не получает. Игра начинается на уровне «Затон» — это
высохшее русло реки. Связь с центром прервалась, и мы теперь сами по
себе, но с определенным заданием.
PG: У сталкера должно быть прозвище…
GSC: Так получилось, что у главного героя его нет. Просто Майор
Дегтярев. Мы решили, что к нему можно никак не обращаться. «А, привет!»
— и все. С прозвищем целая история получилась, весь офис долгое время
ломал голову, но так ничего и не прижилось.
PG: «Ручных» квестов действительно будет 70 штук?
GSC: Да это так, лишь 18 из них являются сюжетными и все они
отнюдь не короткие. Мы убрали автоматическую генерацию квестов.
Во-первых, это дает возможность более качественно обыграть ситуацию,
во-вторых, практически каждый квест имеет более двух вариантов решения.
Все это повышает replayability и получается несколько более «живым».
PG: А какой ваш любимый уровень?
GSC: Юпитер. Сказать, что мой любимый уровень – Припять, будет
несколько мейнстримно, хотя он действительно очень классный. Мы
сопоставляли его с Google Maps и у нас Припять совпадает на 95%,
единственное что - нет таких зарослей лесов. Все-таки это город:
во-первых, зарастить его будет не очень правильно; во-вторых, он и так
по сложности, по полигонам — самый огромный и требовательный уровень из
всех, что мы когда-либо делали, система и так будет нагружена очень
сильно. Его можно использовать как виртуальную экскурсию по Припяти,
потому-как здания, магазины, надписи, вывески – все на своих местах.
Недавно у нас в гостях был друг компании, сотрудник ЧАЭС – Александр
Новиков. Он у нас и в «Чистом Небе», и в «Зове Припяти» есть, механик.
Припять он знает очень хорошо. Пришел, посмотрел, мы по уровню полетали
и он говорит:
- Слушайте, да это уникально!
- А что такого уникального?
- А то, что от магазина «Книги» можно увидеть магазин «Светлячок»…
- А что не так?..
- Да там ведь лес сейчас!
То есть, у нас можно увидеть город не настолько заросшим, каким он
является сейчас. К тому же в ту часть города, которую показываем мы,
экскурсии не водят. И я думаю, что бывшие жители Припяти оценят нашу
работу.
PG: Моя мама и Припять, и заброшенные села узнала... А у вас не
возникало желания добавить в игру функцию, при которой мы могли бы
свободно летать по уровням?
GSC: Тут какая штука… Дальние объекты на карте сделаны в виде
декораций, они не прорисованы детально, поскольку находятся на
приличном расстоянии от тех мест, куда игрок может дойти. И если дать
человеку возможность полета, то он увидит все эти маленькие хитрости…
Так все делают – иначе никак, и тем не менее.
PG: Вы сказали, что каждый новый S.T.A.L.K.E.R. несет в себе
какие-то инновации. Но «Зов Припяти» многие игроки воспринимают как
тот, старый «Сталкер», который, грубо говоря, будет работать как надо...
GSC: На самом деле это не так. Это новая игра. Да, мы взяли то,
что нам понравилось в предыдущих играх. Она строилась скорее на базе
«Чистого Неба», чем «Теней Чернобыля», и технически ближе к приквелу.
Визуально большой разницы с «Чистым Небом» не будет. Все освободившиеся
после оптимизации ресурсы ушли на увеличение уровней. Это еще один
небольшой шаг к бесшовности мира. Если сравнивать с Болотами из
«Чистого неба», то здесь карты в среднем на 20-25% больше.
PG: Параллельно с сингплеером тестируется мультиплеер?
GSC: Да, сейчас как раз собираются новые уровни.
PG: Игра — услада для глаз, что останется для ушей?
GSC: Что касается музыки - общий стиль останется тем же. Сейчас
пишутся новые музыкальные композиции. Динамическую музыку все так же
можно отключить/включить в настройках.
PG: (обращаемся к Яворскому) А это правда, что брынчание у костра записывали в аутентичной обстановке с вас?
GSC: Да, мы можем даже гитару показать, (см. фото) на которой
записывались у костра. Для первой игры у нас была другая гитара, на
ней, кстати, пару треков записали и для «Зова Припяти» Уникальная
гитара… такая сталкерская… вроде ее по Зоне года три под дождем
таскали. А еще мы губную гармошку добавили.
PG: Осталось только научить сталкеров петь.
GSC: Со словами есть определенные технические сложности.
Система, которая у нас есть – она универсальна и не привязана к
определенному сталкеру, который сидит в лагере и играет на гитаре. Это
не скрипт, он может делать это по велению случая. То есть, допустим,
собрались все сталкеры у костра и кто-то достает гитару, любой из них
может это сделать, даже парень в противогазе. И что же получается? Все
будут петь одним голосом! То есть велика вероятность того, что один
споет одним голосом, а напротив него будет сидеть другой сталкер и петь
этим же голосом. Музыка у нас будет также разбита по группировкам, к
примеру, у бандитов можно будет послушать шансончик. Та же ситуация и с
анекдотами. Он может быть один и тот же, но бандит расскажет его в
одной интерпретации, а свободный сталкер совсем по-другому.
PG: Как Вы считаете, служит ли работа модеров своеобразным тестом на жизнеспособность фич из тех самых первых дизайн-документов?
GSC: Не работа модеров, а реакция игроков, которые играют в эти
моды: «О, вот это понравилось, а это не очень». То есть, то, что они
включили Бюрера и Химеру, которых мы когда то выключили — еще не повод
добавить их в игру, и в «Чистом Небе» их не было. Да и сейчас они были
включены лишь потому, что мы смогли сделать их по-настоящему
уникальными, с отличительными повадками и особенностями. Не вторичными,
сделанными не по принципу «вот у нас есть собака, она бегает и кусает,
а есть вот еще одна – она бегает быстрее и кусает сильнее». Возьмем, к
примеру, Бюрера и Полтергейста – они несколько похожи между собой.
Полтергейст – полуневидимый, бросается предметами. Бюрер – тоже
бросается предметами. Но Бюрер также может создавать вокруг себя
защитное поле, которое определенное время держит пули и может вырывать
оружие из рук игрока. У моддеров развязаны руки, они могут не
беспокоиться по поводу стабильности, могут позволить себе включить
фичу, из-за который игра будет вылетать и пофиксить это невозможно. Мы
эту вещь включать не будем. Давайте спросим, сколько вылетают AMK и
прочие моды? Они вылетают. Часто. Просто потому, что многие вещи
невозможно сделать без вылетов.
PG: Модеры часто просто «анлочат» запрограммированные фишки, но
многих потрясла система радиопереговоров. Не планируете ли «включить»
ее?
GSC: Изначально этот механизм у нас был, но происходила такая
перегрузка игрока сообщениями (кто-то что-то нашел, кого-то убил и
т.д.), что мы решили от него отказаться. Вроде как первые впечатления:
«вау, круто!», но потом очень сильно надоедает.
PG: На вашем сайте можно натолкнуться на описание интересного оружия
– Отбойника, который смахивает на Томмиган. Это не идет вразрез со
сталкеровской атмосферой, ведь там где Томмиган, там и девушки?
GSC: Да вроде нет, это оружие в Африке в основном используют
(в
игре отбойник действительно похож на томмиган, хотя по функциям – это
скорострельный дробовик, одно из самых мощных орудий в игре, с близкого
расстояния выносит на раз, иногда на два).
PG: Знаю вам этот вопрос не понравится, но машины в «Сталкере» – это
моя навязчивая идея и когда мы полгода назад общались с вашим
геймдизайнером, он сказал, что не исключает появление транспортных
средств на отдельных картах или миссиях в будущем.
GSC: Машины – это изначально НЕ сталкерский тип геймплея.
Когда-то давно мы хотели сделать уровень «Кишка», на котором нужно было
ехать по прямой, на такой тачанке-растачанке, попутно отстреливаясь. Но
тут уже немного Call of Duty начинает попахивать.
PG: Стоит ли ждать украинскую локализацию?
GSC: Да, и мы планируем сделать ее как можно скорее. Для
«Чистого Неба» она появилась достаточно поздно. Для «Зова Припяти» она
тоже обязательно будет – это для нас вопрос престижа.
PG: А знаменитый охранник у вас все еще работает?
GSC: Да, более того, у нас и второй охранник в игру попал.
Старый — он ведь пропал, поскольку группировку истребили. А новый
исполняет роль торговца Сыча и также появляется практически в начале
игры. Вообще, как вы знаете, много ключевых персонажей у нас взяты из
страйкбольных игр: отец Валерьян, предводитель Монолита Тур... В
принципе, все колоритные страйкбольные персонажи попали в игру, и если
в «Чистом Небе» уникальных лиц было около 5, то здесь их более 30. Это
дает эмоциональную привязку к человеку. Есть, допустим, механик,
который пьет постоянно, потому что друзей где-то в Зоне потерял. Можно
прийти и пообщаться с ним…
- Починишь?
- Починю.
- А водочки будешь?
- А буду.
- А еще будешь?
- А буду.
- А третью?
- А буду.
БАЦ! и вырубился. И сутки ты уже ничего не починишь. И у каждого
какая-то своя история. Или вот будет у нас там парень один… В общем, ты
пробираешься в место, в котором до тебя еще никто не бывал. А он в баре
начинает рассказывать – «Да я там был, да там капец, да там так
классно!» И с ним можно будет отношения повыяснять… То есть, ты злой на
него. Ты пробрался в это место первым, а тут стоит какое-то трепло, и
рассказывает, как он там рубил контроллеров направо и налево…
PG: Да уж, охранники – это теперь ваша фишка. Такое впечатление, что каждый третий скриншот из «Чистого Неба» - с ним.
GSC: Просто очень качественно было сделано лицо. Я вам сейчас
даже покажу нашего lead-дизайнера, того, который любит заложить за
воротник — хотя его прототип не пьет (Артем никак не успокоится и хочет
взять автограф, парень ему похож на Микки Рурка разлива 2009 года).
PG: Валентин, последний вопрос — к Вам: какой «Сталкер» понравился больше всего?
GSC: Сложнее выбрать между «Тенями Чернобыля» и «Зовом Припяти»,
они похожи, но у каждой есть свои отличительные черты. Я бы выделил эти
два проекта…хотя многие моменты в «Чистом Небе» мне тоже понравились.
Главное, что мы шаг за шагом идем к идеальной игре, которую еще никому
не удалось построить с первого раза.