В декабре 2011 года прогремела печальная новость о том, что украинская студия GSC Game World прекращает свою деятельность и сворачивает работу над, пожалуй, самой ожидаемой игрой на постсоветском пространстве — S.T.A.L.K.E.R. 2. Впрочем, команда разработчиков без дела не осталась и уже в начале этого года официально объявила об открытии студии Vostok Games, дебютным проектом которой стал
сетевой шутер Survarium — духовный наследник «Сталкера», рассказывающий о глобальной экологической катастрофе.
По такому поводу мы решили связаться с Олегом Яворским, директором по маркетингу и PR компании Vostok Games.
Zarium Games: Прежде чем мы перейдем к беседе о Survarium, хотелось бы первые несколько вопросов посвятить игре S.T.A.L.K.E.R.. Закрытие GSC (если мы не ошибаемся, официально компания все еще действует), безусловно, стало настоящим шоком для отечественного игропрома. Что произошло с компанией? Почему она стала банкротом, имея в рукаве самый популярный на постсоветском пространстве бренд?
Олег Яворский: Я не думаю, что причиной закрытия студии стало банкротство. Это было личное решение основателя компании Сергея Григоровича. По крайней мере, так он сообщил команде.
ZG: А как последние пару лет обстояли дела внутри команды, непосредственно работающей над игрой? Вы чувствовали, что пахнет жареным, что что-то идет не так, или это все свалилось как снег на голову?
О.Я.: Все произошло неожиданно, для команды объявление Сергея стало таким же шоком, как и для фанов игры. Разработка шла, хоть и не быстро, но довольно успешно, в день закрытия студии была намечена внутренняя презентация сценария игры для команды и ничего не предвещало беды.
ZG: Пару месяцев назад в интернете появлялась информация, что Григорович-таки планирует в неопределенном будущем собрать команду и продолжить делать второго «Сталкера». Можете как-то прокомментировать?
О.Я.: Комментировать здесь что-то сложно, поскольку дальнейшие планы и желания Сергея в отношении бренда для нас сейчас – тайна. Тем не менее, мы были бы рады продолжить работу над «S.T.A.L.K.E.R.».
ZG: А можете рассказать что-нибудь о процессе работы над S.T.A.L.K.E.R. 2? На какой стадии проект находился, как он выглядел, и вообще каким планировался?
О.Я.: Планы были очень амбициозными: современный, во всех отношениях, проект, с поддержкой не только PC, но и консолей. Все основные усилия первых двух лет разработки были сосредоточены на создании новой мультиплатформенной технологии, написании сценария игры, создании игровой графики. На момент закрытия проекта, игра еще не была на завершающей стадии, потребовалось бы еще, минимум, полтора-два года для окончания разработки.
ZG: В начале 2012-го, опять же, ходили слухи, что вы активно ищете инвесторов, но эти поиски, в конце концов, успехом не увенчались. И вскоре появляется новость об открытии Vostok Games и разработке Survarium, онлайнового наследника «Сталкера». Не будем спрашивать, почему именно онлайн — ответ, думаем, очевиден. Интересно другое. Сейчас многие мировые бренды работают на два рынка — имеют и серию одиночных игр, и крупный онлайновый проект под той же торговой маркой. Буквально все передовые издатели работают по такой схеме. Руководство GSC об этом думало? Нынче без онлайна, да с учетом не сбавляющего оборотов пиратства, выжить просто нереально. Собственно, «Акелла» столкнулась с такой же ситуацией.
О.Я.: В данный момент, наша главная задача – успешно реализовать намеченные планы по «Survarium» в онлайне. Действительно, для нас эта игра станет идеологическим наследником «S.T.A.L.K.E.R.», причем онлайн-формат позволит реализовать такие возможности, о которых нельзя было говорить в ключе традиционно-ритейлового «S.T.A.L.K.E.R. 2». В первую очередь, это долгожданная возможность совместного (кооперативного) прохождения; постоянное и продолжительное развитие игры и игровых возможностей, с учетом пожеланий игроков; ну и защита от пресловутого пиратства. Насчет других направлений разработки — мысли есть, но что это будет, пока говорить рано.
ZG: Survarium обещается как «фритуплейный» онлайновый шутер. Мы не будем расспрашивать вас про подробности геймплея и делать из этого интервью демо-версию диздока (да и на вашем официальном сайте представлен внушительный F.A.Q.). Хотелось бы пройтись только по основным особенностям. Как эта игра будет выглядеть и в чем заключается ее суть? Ее можно будет пройти до конца или она бесконечна? И игроки, получается, будут бегать по миру все вместе, как в какой-нибудь World of Warcraft?
О.Я.: Игра будет реализована на достойном графическом уровне, с поддержкой технологии DirectX 11. Действия игры будут изначально разворачиваться на территории знакомого нам постсоветского пространства, однако концепция игры в перспективе предполагает расширение до других территорий, по всему миру. Мы играем за одного из выживших после глобальной экологической катастрофы на Земле, и наша задача – выжить и стать сильнее. Для игры предусматривается несколько различных режимов, каждый со своими особенностями геймплея и, соответственно, тактикой достижения победы. По нашей задумке, в игре будет ряд сюжетных линий, развивающихся параллельно, причем действия игрока также будут влиять на сюжет. «Survarium» запланирован как сессионная игра, где все действия развиваются на отдельно взятых локациях.
ZG: Какой интерес Survarium может представлять для фанатов S.T.A.L.K.E.R.? Какой новинка будет в плане атмосферы и можно ли там будет пить водку, и, закусывая колбасой, слушать анекдоты у костра?
О.Я.: По очевидным причинам, проект «S.T.A.L.K.E.R.» нам очень близок, и многие вещи в Survarium будут напоминать о любимой игре. В частности, мы уделяем особое внимание созданию атмосферы, в Survarium будут присутствовать группировки, мутанты, аномалии, артефакты. Однако все эти элементы будут новыми, мы не намерены использовать ресурсы из «S.T.A.L.K.E.R.».
ZG: В Survarium, насколько нам известно, вы пытаетесь реализовать некоторые идеи, которые должны были получить жизнь в S.T.A.L.K.E.R. 2. Если не секрет, какие конкретно элементы механики перекочуют в игру? Ну и недавно вы заявили, что «Survarium представляет собой идею S.T.A.L.K.E.R., вышедшую на новый эволюционный этап» — что это значит?
О.Я.: Поскольку мы все еще прорабатываем различные игровые механики в Survarium, предлагаю вернуться к данному вопросу позже.
По второй части вопроса – концепция Survarium выводит игру на глобальный масштаб и теперь мы не привязаны исключительно к чернобыльской Зоне. «Survarium», как и «S.T.A.L.K.E.R.», имеет экологический подтекст, но ставит перед игроком вопросы уже более злободневные, когда пагубное влияние человека на экологию ставит под сомнение все его существование в будущем. В этом смысле мы говорим об идейно новом эволюционном этапе.
ZG: А какой состав работает над игрой? Сколько человек перебежало из GSC в Vostok Games?
О.Я.: Команда разработчиков осталась практически неизменной и работает в полном составе. Сегодня у нас порядка тридцати человек, к концу года планируем расширение.
ZG: Какая царит атмосфера в офисе? Не тоскуете за GSC?
О.Я.: Чувство ностальгии прошло вместе со стартом Vostok Games. Переезд в новый офис помог взглянуть на жизнь по-новому и с энтузиазмом взяться за разработку. У нас работает сплоченный коллектив, поэтому мы сразу взяли активный старт – все знают, что делать и каждый на своем месте. Мы довольны тем, как продвигается работа, атмосфера дружеская и созидательная.
ZG: Как вы думаете, что ждет отечественный игропром в ближайшие пять-десять лет? Наступит ли снова время, когда на московских выставках будут демонстрировать не только онлайн-игры? Как вообще, по вашему мнению, исправить сложившуюся ситуацию? Да и надо ли ее исправлять?
О.Я.: За последние несколько лет мы вошли в фазу активной трансформации и переориентировки с традиционной ритейл-разработки на сегмент мобильных, социальных, онлайн-игр. Думаю, такая тенденция сохранится и продолжит укрепляться. С развитием мобильных технологий, планшетных компьютеров, интернетизации, неизменно должны подтянуться и игровые приложения, призванные восполнить потребности нового сегмента игроков. Все циклично. Думаю, очень скоро сегодняшние топовые PC-игры перекочуют на наши мобильные телефоны, айпады и телевизоры. Безусловно, традиционные игры останутся, но ввиду постоянного удорожания их производства, это будут только большие бренды с огромными бюджетами.
ZG: Бешеную популярность за последние полгода набрал сервис Kickstarter. Все студии, которые не могут получить финансирование от издателей, обращаются к игрокам, и те, что интересно, щедро осыпают разработчиков звонкими монетами, и практически все заметные проекты получают необходимый бюджет. Не думали ли вы обратиться к сервису? И как вообще думаете — сможет ли Kickstarter (и подобные сервисы) в будущем стать основой игрового рынка и избавить разработчиков от издательского гнета?
О.Я.: Kickstarter – великолепное открытие этого года, с перспективным, на мой взгляд будущим. Есть мнение, что в дальнейшем подобный способ финансирования может стать чуть ли не основным для студий по разработке игр. Мы рассматривали вариант задействования Kickstarter, однако на данный момент, такой необходимости нет.
ZG: Спасибо за интересное интервью! Удачи в разработке!
О.Я.: Взаимно, спасибо за вопросы и интерес к нашему проекту!