S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти, интервью
С анонсом разработки новой игры из вселенной
S.T.A.L.K.E.R. над франшизой вновь сгущаются грозовые тучи популярности. И если далёкий от идеала прошлогодний адд-он
Чистое Небо исполнил роль приквела, грядущий
Зов Припяти, наконец, расскажет о событиях, имевших место после
Теней Чернобыля.
Кроме продолжения оригинальной сюжетной линии, новый адд-он также
обещает порадовать игроков улучшенной системой A-Life, расширенной
свободой действий и более стабильному геймплею. Не исключено, что
компания
GSC приготовила ещё пару приятных сюрпризов для игроков. Благо, у Олега Яворского нашлось время ответить на вопросы сайта
rockpapershotgun.com и рассказать немного о проекте.
RPS: Стал ли для вас уроком релиз Чистого Неба? Изменился ли ваш профессиональный подход к работе над Зовом Припяти?Яворский: Релиз
Чистого Неба
на самом деле стал для нас уроком. Особенно, если речь идёт о
стабильности шутера и игровом процессе в целом. Дело в том, что мы
ввели много изменений в технологию и геймплей
Чистого Неба, но,
к сожалению, не успели исправить все ошибки и как следует
протестировать адд-он перед его релизом. Что же касается создания
Зова Припяти, мы никуда не спешим. Проект разрабатывается на технологии
ЧН,
которая поддавалась суровому тестингу со времён релиза прошлогоднего
адд-она. Мы также решили удалить из игры не совсем удачные фичи, к
примеру, войну группировок.
RPS: Расскажите о новых локациях грядущего адд-она. Что именно вы почерпнули из реальной Чернобыльской зоны?Яворский: В
Зове Припяти
игроков ожидает целый ряд новых локаций, включая бассейн реки и
транспорт, который дрейфует там уже более 20 лет, полностью разрушенное
село Копачи, железнодорожная станция Янов, завод Юпитер на окраине
Припяти и в завершение – целый район города в практически реальном
масштабе. Откровенно говоря, многие игроки уже давно просили нас
включить Припять в игру, и мы с радостью выполнили их просьбу. Кстати,
на мой взгляд,
Зов Припяти наиболее фотореалистичная и атмосферная игра из всех трёх.
RPS: Не могли бы вы объяснить, каким образом изменения затронули систему A-Life?Яворский: Сперва мы выбрали наилучшие фичи игр типа
CS и
CoS, дабы в дальнейшем внедрить их в
Зов Припяти.
Далее мы ввели незначительные изменения в геймплее, чтобы придать ещё
больше реалистичности и атмосферности игровому миру. К примеру, теперь
цикл дня и ночи влияет на поведение, как монстров, так и NPC. Мутанты
отныне более активны ночью, отправляясь на поиски потенциальной добычи.
Сталкеры же, наоборот, с наступлением сумерек сворачивают патрули и в
спешке возвращаются на охраняемую территорию базы. С целью оживить
игровой мир у всех существ появился свой «заклятый враг» - монстры
охотятся на людей, бандиты преследуют нейтральных сталкеров, «Долг»
охотится на мутантов и так далее.
Кроме того, голод и сон теперь
станут неотъемлемой частью игрового процесса. К примеру, голод повлияет
на выносливость игрока, а сон поможет восстановить силы и пропустить
опасное ночное время суток. Мы также обновили визуальный облик всех
монстров, изменили их поведение в бою (мутанты стали сильнее и их не
так легко одолеть), а также добавили пару представителей животного мира
– Химеру и Бюрера.
RPS: Почерпнули ли вы какие-нибудь идеи из огромного количества любительских модификаций?Яворский:
Признаюсь, нам очень приятно видеть столь активное моддинг-комьюнити. И
нужно отдать должное, многие модификации представляют огромный интерес,
к примеру, мод АМК. Но когда речь идёт о разработке следующей
официальной игры, я бы сказал, мы предпочли бы сделать выбор в пользу
своего стиля и креативности, вместо копирования идей мод-мейкеров. Наша
цель – представить игрокам свой
S.T.A.L.K.E.R., в том виде, в
каком мы его видим (и у нас ещё есть пара свеженьких идей в рукаве).
Однако, мы, конечно же, прислушиваемся к отзывам и пожеланиям тысяч
игроков. Это очень помогает нам выбрать направление дальнейших серий
игры.
RPS: Если не ошибаюсь, функция сна уже была представлена в нескольких модификациях…Яворский:
В этот раз сон будет иметь непосредственное влияние на игровой процесс.
Как я уже говорил раньше, сон позволяет «убить» время и не слоняться по
локациям, считая часы до начала новой миссии. После сна у вашего
персонажа также восстановятся все силы. Кроме того, данная функция
будет доступна только в специально отведенных местах, к примеру, на
базах сталкеров.
RPS: Сможем ли мы продолжить играть после сюжетной линии?Яворский: Да, так называемая возможность фриплея будет специально добавлена в
Зове Припяти.
Таким образом, игрокам не придётся перепроходить игру заново, чтобы
побывать в интересующих их локациях после завершения сюжетной линии.
Плюс, вы сможете закончить пропущенные квесты.
RPS: Как насчёт подземных локаций в стиле Тени Чернобыля?Яворский: Да, в
Зове Припяти будет парочка таких локаций, так что приготовьтесь немного испугаться.
RPS:
Замена английской озвучки на русскую - одна из популярнейших
модификаций в последнее время. Не планируете ли вы вариант с русской
звуковой дорожкой и английскими субтитрами, аналогично эксперименту CD Project с The Withcer?Яворский:
Спасибо за идею! По крайней мере, определённая доля русского языка
всегда была неотъемлемой частью игрового мира, к примеру, истории у
костра, крики в перестрелках, в особенности матерные. Мы планируем
добавить ещё больше диалогов, приправленных водкой, пивом и
балалайками.
RPS: В планах ли у GSC полноценный сиквел?Яворский: У нас ещё много неиспользованных идей. И да мы планируем полноценное продолжение
Тени Чернобыля, но об этом ещё слишком рано говорить.
RPS: Олег, огромное спасибо.
Системные требования:Минимальные:Intel Pentium 4 2.0 Ghz/AMD XP 2200+
512 MB RAM
128 MB DirectX 8.0 nVIDIA GeForce 5700/ATI Radeon 9600
Рекомендуемые:Intel Core 2 Duo E7400/AMD 64 X2 5600+
2 GB RAM
512 MB DirectX 9.0c nVIDIA GeForce 9800 GTX/ATI Radeon HD 4850