Модератор форума: comador  
Форум настоящего сталкера » S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля » Теория модостроения » Школа модинга (Помощь в модифицировании игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля)
Школа модинга
# 1
Пятница, 23.11.2012, 11:42:44

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

______________________________________________________________________

Тема создана для помощи в модифицировании игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.

______________________________________________________________________
Правила топика


"Правильно заданный вопрос – половина ответа".
______________________________________________________________________
Полезные ссылки

______________________________________________________________________


Правленный файл _g.script (спасибо Artos) для вывода в лог "обширной" информации.

Все "спасибо" в личку пользователю.
За не чтение шапки темы, а так же не соблюдение ПФ, авторы постов будут наказаны.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 921
Суббота, 01.02.2014, 20:13:50

Ранг: Мастер
Сообщений: 742
Награды: 35 Регистрация: 08.11.2012  

Цитата Callisto ()
опишешь задумку более внятно и подробнее

Это мы как два пальца об асфальт ;) У меня есть задумка: при понижении кол-ва HP экран краснел. Я уже видел в ООП+НС что-то подобное, только там капли крови выводились на HUD.
# 922
Суббота, 01.02.2014, 20:35:17

Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды: 139
Репутация: 2940 Регистрация: 13.07.2011 Город: Ново-Николаевскъ    

Dmitriy_Nekratov, Все уже давно написано ;)
Тут можешь посмотреть как вывести текстуру на худ.
А тут проверку здоровья.
Остается только соединить :)

Добавлено (01.02.2014, 20:35:17)
---------------------------------------------

Цитата Dmitriy_Nekratov ()
при понижении кол-ва HP экран краснел
Возникла мысль, более интереснее будет включать постэффект, чем выводить текстуру. На мой взгляд смотреться будет лучше. Только подобрать надо подходящий.


# 923
Воскресенье, 02.02.2014, 01:47:26

Ранг: Познающий
Сообщений: 143
Награды: 3
Репутация: 57 Регистрация: 22.09.2011  

У меня вопрос:?
Можно ли сделать так чтоб курсор прицела на берретте был виден всегда,например как у пм : ?
[spoiler]http://yadi.sk/d/aWBEOif9H8sFD
Еще вопрос такой,при прицеливании,прицел вытягивается а должен,сужатся_)))
Как это исправить: ?
# 924
Воскресенье, 02.02.2014, 02:23:15

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

Otpipkin, смотри, что написано в zoom_hide_crosshair.
Если true, то при прицеливании будет "прятаться", если false - будет виден.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 925
Воскресенье, 02.02.2014, 09:40:37

Ранг: Мастер
Сообщений: 742
Награды: 35 Регистрация: 08.11.2012  

Цитата Callisto ()
Остается только соединить

Я соединил, только не знаю, куда кидать текстуры. Я их положил в textures\ui и вот так вылетело:
Код
Arguments     : Can't find texture 'ui_blood_1'
# 926
Воскресенье, 02.02.2014, 11:48:06

Ранг: Познающий
Сообщений: 143
Награды: 3
Репутация: 57 Регистрация: 22.09.2011  

comador, Спасибо тебе огромное_!!!
А всетаки почему один прицел сводится к точке прицеливания,как например на беретте,на втором же прицеле палочки отъежжают от точки в момент прицеливания,и идет разброс пуль_!!!
Если просто стреллять из пм не прицеливаясь то разброса пуль нет_!!!
Прикрепил небольшое видео :
[spoiler]
http://yadi.sk/d/9KzhtYuRH9MrV


Сообщение отредактировал Otpipkin - Воскресенье, 02.02.2014, 12:17:28
# 927
Воскресенье, 02.02.2014, 13:01:57

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

Otpipkin, разброс пуль правится в конфиге ГГ - параметр disp_base.
Что касается смещения, то в конфиге оружия есть секция
Код
;смещения HUD для режима приближения

в ней три параметра
Код
zoom_offset  
zoom_rotate_x  
zoom_rotate_y
Первый имеет три значения
первое число - поперечное смещение, чем больше тем больше вправо будет смещено
второе число - вертикальное смещение, чем больше тем выше
третье - продольное смещение, чем больше тем дальше от ГГ


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 928
Воскресенье, 02.02.2014, 14:43:52

Ранг: Познающий
Сообщений: 143
Награды: 3
Репутация: 57 Регистрация: 22.09.2011  

comador, тут я выставил значение 0.001
[spoiler];дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега
disp_base = 0.001 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0.04
disp_vel_factor = 2.0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0.0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = -0.5 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = -0.8 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
disp_jump_factor = 2.0

Кривизна высстрела идет именно изза того,что я прицеливаюсь,если не прицеливатся то,например пистолет пм бъет точно в цель и пули ложатся одна в одну_!!!
Спасибо за подсказку,насчет правки прицела_!!!
А вот проблема разброса пуль,не решена_!!!
Да,я еще так понял что курсор меняется изза класса патронов_
Приложил видео :
[spoiler]http://yadi.sk/d/WubMunJMHABpz
Вот еще одно видео приложил,тут прицел у беретты до аппгрейда и после него.
[spoiler]http://yadi.sk/d/SB5SGBGNHAETL


Сообщение отредактировал Otpipkin - Воскресенье, 02.02.2014, 16:32:49
# 929
Воскресенье, 02.02.2014, 19:43:31

Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды: 139
Репутация: 2940 Регистрация: 13.07.2011 Город: Ново-Николаевскъ    

Цитата Dmitriy_Nekratov ()
Код
Arguments     : Can't find texture 'ui_blood_1'
Ка ты можешь заметить, то лог говорит, что игра не может найти текстуру, так сказать в начальной папке, т.е. textures. Отсюда вывод: либо измени путь до текстуры, либо переложи текстуру в папку textures.


# 930
Понедельник, 03.02.2014, 11:24:45

Ранг: Мастер
Сообщений: 742
Награды: 35 Регистрация: 08.11.2012  

Цитата Callisto ()
переложи текстуру в папку textures

Это действие помогло :) В ходе работ с Милкой возникли некоторые трудности. Мне нужно абсолютно чужеродную модель поставить на анимацию. Привязать кости пол-беды, но мне нужно изменить скелет, а точнее отдельных костей: дефолтовый НПС стоит "солнышком", а мой - как рядовой в армии, по струнке. Где-то видел уже как куда ткнуть, чтобы скелет выполз, а вспомнить не могу.
# 931
Вторник, 04.02.2014, 17:11:31

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

Dmitriy_Nekratov, на скрине указано, где поставить галочку, чтобы был виден скелет объекта.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 932
Четверг, 06.02.2014, 12:08:52

Ранг: Разведчик
Сообщений: 367
Награды: 64
Репутация: 2435 Регистрация: 22.07.2011  

Приветствую, знаю что немного не в тему, но лучше темы нету. Может ли кто нибудь помочь реализовать одну фишку с гранатой ?
Пояснение под спойлером.




Все кому я нужен могут найти меня по этому адресу : #EGGO_TM в общем буду рад пообщаться )


Сообщение отредактировал Одинокий-Волк - Четверг, 06.02.2014, 12:11:44
# 933
Пятница, 07.02.2014, 17:03:52

Ранг: Мастер
Сообщений: 742
Награды: 35 Регистрация: 08.11.2012  

Кто-нибудь, пожалуйста, объясните мне - по какому принципу вычисляются координаты для HUDa?
# 934
Пятница, 07.02.2014, 19:36:00

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 1708
Награды: 18
Репутация: 2844 Регистрация: 08.11.2011 Город: Воронежская обл.    

Dmitriy_Nekratov, смотри тут, обрати внимание на относительную и абсолютную систему координат.
# 935
Суббота, 08.02.2014, 09:48:12

Ранг: Мастер
Сообщений: 742
Награды: 35 Регистрация: 08.11.2012  

Никак не могу настроить респавнер. Создал вот такую секцию в all.spawn
Код
[10015]
; cse_abstract properties
section_name = respawn
name = zombie_street_shop_15
position = 138.4780,14.4850,235.58177
direction = 0,0,0
   
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 59
distance = 10
level_vertex_id = 32347
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[respawn]
respawn_section = zombie_weak
max_count = 2
min_count = 4
max_spawn = 5
idle_spawn = medium
conditions = 100
END
   
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1
   
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0
   
; se_respawn properties


Написано, что работать должно, а на самом деле вот так вылетает:
Код
Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line          : 73
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: ....r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)


Как это понимать?
# 936
Воскресенье, 09.02.2014, 01:30:55

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

Dmitriy_Nekratov, за комментируй вот эти строки
Код
max_count = 2
min_count = 4


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 937
Воскресенье, 09.02.2014, 18:31:42

Ранг: Разведчик
Сообщений: 162
Награды: 5
Репутация: 0 Регистрация: 11.03.2013  

Здраствуйте всем. Вопрос, как обычно, детский, но какой уж есть:

Спавню через скрипт некоторое количество НПС



Все, вроде бы, одинаково, но при этом последние трое зомбей появляются, а первые два - нет. Чем подобное странное явление может быть обусловлено? Это, если что, локация "Мертвый город", последние трое зомби и контролер - в школе, а два первых в многоэтаках на главной площади.
# 938
Понедельник, 10.02.2014, 10:05:18

Ранг: Мастер
Сообщений: 742
Награды: 35 Регистрация: 08.11.2012  

Всем добра :)

Georgiy_Fedorov, у последних зомбей одинаковые левелвертексы и геймвертиксы, что и у "школьных" контролера и зомби, хотя они находятся в разных местах на локации. Игра не знает, куда их по твоим координатам спавнить. Правильно сними координаты, и спавн заработает.

Мой вопрос: создал скрипт на проверку аптечек и бинтов. При наличии\отсутствии аптечки или бинта на HUD выводится текстура.









Скрипт работает,но он одноразовый,т.е если имеющуюся аптечку выбросить, а потом поднять, по текстура ui_hud_medkit_have не будет показываться, а останется ui_hud_medkit_lose.

Как исправить?
# 939
Понедельник, 10.02.2014, 21:38:10

Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды: 139
Репутация: 2940 Регистрация: 13.07.2011 Город: Ново-Николаевскъ    

Цитата Dmitriy_Nekratov ()
создал скрипт
Я бы сказала бездумно накопипастил :)
Цитата Dmitriy_Nekratov ()
Код
  medkit.medkit_have()
    medkit.medkit_lose()
Тут незачем использовать две функции, ты два раза проверяешь одно и тоже.
Если не сильно горит, то чуть позже могу привести в порядок, ну или может кто еще меня опередит :)


# 940
Вторник, 11.02.2014, 12:03:47

Ранг: Мастер
Сообщений: 742
Награды: 35 Регистрация: 08.11.2012  

Цитата Callisto ()
бездумно накопипастил

А вот и неправда! Такого ты в инетах не найдешь. Во всяком случае, я не нашел. Дело не горит, но можно мне так сказать, что, где и как, а то не хочу, чтобы что делал мою работу. Да тем более закосяченную.
Форум настоящего сталкера » S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля » Теория модостроения » Школа модинга (Помощь в модифицировании игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля)
Поиск:
Вверх
Правила чата
Мини-чат
+Мини-чат
0