Новости Сталкер 2 » Мастер-класс от GSC
17:08:09 Мастер-класс от GSC | |
Авторы: Вячеслав Мурыгин, Андрияш Козловский От прописной истины "лучше поздно, чем никогда" человечество никогда не избавится. Так получилось и в этот раз. По определённым причинам мы с задержкой публикуем наше интервью с генеральным директором и владельцем компании GSC Game World Сергеем Григоровичем, которое мы взяли в ходе нашего апрельского визита в офис разработчиков. Хотя интервью и выполнено в рамках нашего проекта "Мастер-класс от GSC", Сергей Константинович ответил и на другие интересные вопросы – например, об играх компании, которые, к сожалению, не прошли всего процесса разработки и были заморожены. А вот никакой информации конкретно о S.T.A.L.K.E.R. 2 вы в нашем материале, увы, не найдёте GSC-Fan.Com: Как вы относитесь к своим старым любимым играм? Приходилось ли сталкиваться с проблемой так называемого среднего "геймерского возраста", или разработчики остаются вечно молодыми? Сергей Григорович: Не знаю… Нет, не приходилось сталкиваться. Я думаю, это не влияет. Вот взять мужчину – у него есть до определенного возраста какие-то мечты, максималистские. И в этом периоде человек верит в какие-то придуманные миры, сказки, фэнтези… А есть период, когда он перестаёт о них думать. Человек переходит какую-то грань по возрасту, и у него начинается... Ему интересно только то, что реалистично. Не выдумано, а реалистично. То есть Карибский кризис и Хрущев ему интересны, а вот "Властелин Колец" – нет. Поэтому, кстати, S.T.A.L.K.E.R. имеет взрослую аудиторию, потому что она намекает на то, что это здесь, сейчас и с нами происходит. GSC-Fan.Com: Затронем экономико-идеологические нюансы гейм-индустрии. Несколько лет назад западные издатели довольно неохотно выходили на отечественный игровой рынок, сейчас вроде бы ситуация обрела положительную тенденцию. По каким причинам зарубежных паблишеров не особо тянуло на наш рынок, и что нужно делать, чтобы их привлечь? Сергей Григорович: Не особо тянуло, потому что не было никого из разработчиков. Мы же для них какая-то Гонолулу, Матуту, страна третьего мира, экзотика. Как там в нем игры разрабатывают, им вообще непонятно. Для того, чтобы индустрия существовала, необходимы флагманы, которые создают штаты людей, коллективы. Когда мы готовили людей, у нас было две трети студентов, и одну треть часто увольняли. Затем набирали следующие две трети и еще часть увольняли. Таким образом, сформировался рынок – невозможно было найти специалиста так, как сейчас. Вот сейчас тебе нужно двенадцать специалистов – ты ровно двенадцать специалистов, которые тебе нужны, и возьмешь. А раньше их "выращивали", воспитывали, объясняли, при этом, что ты сам не мегаспециалист. Не идеология поменялась, а появились явные лидеры с явными результатами, и, соответственно, подтянулись компании, которые уже заходили на сформировавшийся рынок. GSC-Fan.Com: У GSC есть на счету пример достойного воплощения компьютерно-игрового продукта на основе заграничной кинолицензии – стратегия "Александр" по одноименному фильму. Если вспомнить похожие успешные примеры, приходят на ум Nival с пятыми "Героями Меча и Магии", "Пираты Карибского моря" от "Акеллы" и Disciples III от студии .dat. В каких целях разработку игр по известным западным брендам могут отдавать в руки наших девелоперов? Насколько конкурентоспособны отечественные разработчики по сравнению с западными компаниями и достаточно ли у них для этого опыта? Связано ли это с тем, что рабочая сила у нас стоит дешевле? Или здесь дело в каких-то особенных отечественных технологиях, широте славянской души, многогранном советском образовании? Сергей Григорович: Купить лицензию – не проблема. Сделать сиквел игры, разработанной зарубежом, у нас – запросто! Основано это на том, что бренд уже сформирован. Когда формируется бренд, когда что-то строится, и что-то достигается – нужны определенные качества. Когда это достигнуто, разработано, то работать в этом уже не нужно. Необходимо просто продолжать. Вот для этого студии, которые подешевле справляются с этим хорошо, берут однозначно. Разница между оплатами препродакшена и просто развитием бренда может быть очень существенной. Когда мы в первый раз сделали "Казаки", Venom и Hover Ace – у нас было три демоверсии, с которыми мы поехали на выставку. У нас тогда был еще WarCraft 2000 и DoomCraft, и мы очень рассчитывали предложить свои услуги для id Software и Blizzard. Я считал, что, действительно, у нас дешевая рабочая сила, а сделать мы можем лучше, чем они. Иногда это срабатывает, иногда нет. В нашем случае это не получилось: не было опыта выхода своих собственных игр. GSC-Fan.Com: Насколько конкурентоспособны отечественные разработчики по сравнению с западными компаниями и достаточно ли у них для этого опыта? Сергей Григорович: Разработать что-то ультрасовременное – сложно. Разработка по бренду у нас происходит на очень высоком уровне. Да, это связано с тем, что наша рабочая сила дешевле. GSC-Fan.Com: Компании-разработчику есть польза от конкурентов по игровому бизнесу? Сергей Григорович: Да. Практически сама по себе компания-разработчик существовать не может. У меня были огромные затраты до тех пор, пока не было других компаний. Пока я сам воспитывал людей – цена воспитания была колоссальной. И для того, чтобы сформировать двадцать-тридцать человек на один проект, необходимо было сто пятьдесят человек, занимающихся их обучением. Практически тянешь за собой индустрию, в плане образования, учебы, обучения… А когда появились конкуренты – это решилось само собой. GSC-Fan.Com: О чем можно судить, насколько велика разница между игроками разных стран? Нужно ли учитывать ее при разработке игр? Сергей Григорович: Нужно. Разница иногда очень велика. Для того, чтобы угодить японцам, важно что-то разработать интересное для них, что так же сложно, как и для американцев. С европейцами намного проще, мы к ним принадлежим и сильно не похожи ни на американцев, ни на японцев. Искусство компьютерной игры – это же из разряда тонкого, ты создаешь что-то, что ты многое не можешь объяснить. Ты часто пользуешься своей интуицией, тебе кажется, что вот этот элемент будет здоровским, и ты его вставляешь в игру, или что-то убираешь. У иностранцев менталитет другой – ты не способен изучить его. Для этого нужно делать проект их менталитетом, их людьми. Поэтому, кстати, и в основном, местные разработчики всегда выигрывают конкурентную борьбу над другими. GSC-Fan.Com: Игровая серия S.T.A.L.K.E.R. весьма популярна в СНГ, и в меньшей степени на Западе. Что может сделать GSC для привлечения иностранных геймеров в ряды фанов S.T.A.L.K.E.R.? Сергей Григорович: Мы взяли на Западе максимальный результат, который возможен был бы с подобным проектом. Игра там все равно хит и в первых местах чарта. А в России мы стали культом, по той же причине – местный разработчик, наш менталитет. Мы понимаем, каким образом стать культурным событием в истории. Поэтому у нас тут максимально хороший результат, который мог быть здесь, а там максимальный, который мог быть там. Теперь задача его повторять. GSC-Fan.Com: GSC Game World – неоднократный участник мероприятий E3 и Games Convention. Как идет у компании подготовка к каждой выставке? Сергей Григорович: По-разному. Вообще не все выставки нужны. Некоторые нужны тоже по-разному. Иногда важно просто разработку вывести, показать, что ты что-то новое разработал. А иногда есть желание просто приехать – показаться, иногда нужно приехать со своим продуктом и заниматься рекламой, потому что там присутствует пресса, и тебе важно с ними выйти на контакт, для того, чтобы они начали писать о твоем продукте. Всегда у этих мероприятий цели очень разные. И подготовки, соответственно, очень разные. Для каких-то выставок мы тратили только на стенд пятьдесят тысяч долларов в Америке. Мы его полностью собирали здесь, затем вывозили в США, занимались всеми таможнями, авиадоставками, там собирали. Потом выбрасывали – утилизировали. Но просто так ничего нельзя выбросить, там надо было утилизировать его за деньги. В общем – всё это очень различается, в зависимости от того, какая цель. GSC-Fan.Com: Участие в выставках совершенно недёшево. Что оно дает разработчикам? Стоит ли оно потраченных усилий? Сергей Григорович: Все зависит от бюджета. В том случае, если вы компания, которая может легко позволить на выставку, на какую-то презентацию, выбросить двести тысяч, то стоит ли тратить пятьдесят тысяч? Наверное, да. Когда я вывозил "Казаки" впервые, то мы выделили на выставку три тысячи, хотя могли вложить двадцать тысяч. Логика лежит где-то в этом процессе. Желательно тратить всегда меньше, чем ты можешь, чем твой уровень. Нельзя при бюджете в двадцать тысяч как-то поднапрячься и потратить пятьдесят – это невозможно. GSC-Fan.Com: Все компании склонны к расширению. Сейчас есть, кому работать над S.T.A.L.K.E.R. 2, выделен штат разработчиков на этот проект. Но если пополнить штат сотрудников в целом, то будет возможность заняться параллельно вторым проектом, другой игрой, тем самым увеличив прибыль. Почему бы не построить работу в офисе таким образом, чтобы можно делать несколько проектов, учитывая, что прибыль будет больше? Сергей Григорович: Не больше. У нас был период в компании, когда в разработке находилось шесть проектов одновременно. Основная проблема этого периода – нехватка ключевых людей на все шесть проектов. Всегда заваливаются их сроки, и эффективность их сильно падает. Грубо говоря, один проект ты сделаешь за икс времени, а при шести – этот проект создаётся за три-икс времени, то есть 2-3 бюджета. Не хватает элементарно ума, способности многих людей. Тогда ты перебрасываешь человека с проекта на проект. И он везде, получается, недоработан. Если представить, что проект успешный – хит и отличается какой-то планкой качества, это так и есть. До планки не допрыгнул – не хит. Иногда ты чуть-чуть не допрыгиваешь только из-за того, что взял еще один какой-то проект, который тебе принес аж два процента прибыли. В области искусства диверсификация с помощью большого количества проектов никогда не срабатывает. Мало того, нельзя режиссеру снимать три фильма одновременно, или сценаристу писать пять сценариев – это невозможно. Можно заниматься только одним делом, потому что мозг он такой, он не резиновый. Занимаешься чем-то подобным, будь то литературой или кинематографом, нужно посвятить свои возможности и время одному проекту. Искусство не делается на заводских станках. Мол, на десяти станках – заработаешь десять долларов, а на ста – сотню? Нет, здесь всё не так. GSC-Fan.Com: Если игры серии S.T.A.L.K.E.R. будут продолжать набирать популярность во всем мире, то может ли бренд S.T.A.L.K.E.R. произвести такой же эффект, какой сейчас имеет бренд Call of Duty? Сергей Григорович: Может. Первый Call of Duty, я могу ошибаться, имел меньший результат, чем S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. До этого результата он дорос, так как стал растущей серией по продажам. У S.T.A.L.K.E.R. все это может быть. Call of Duty: Black Ops продался суммарно тиражом в почти тридцать миллионов копий, S.T.A.L.K.E.R. – в пять миллионов. Результат в шесть раз выше, но не в сто. Это реалистично. Для этого все равно необходимо быть номером один на рынке. И номером два. Тот, за кем пальма первенства, забирает 80% рынка. GSC-Fan.Com: Тот же Call of Duty раскупается бешеными тиражами и в Америке, и в Европе, и у нас. Если у нас выпускают тот же S.T.A.L.K.E.R., то у нас тираж намного больше, чем в той же Америке. Так как мы можем с ними конкурировать? Сергей Григорович: Сложно. Сложно, но можно. Эту разницу в шесть раз возможно сократить. GSC-Fan.Com: За счет нашего рынка? Сергей Григорович: Да, я думаю, что больше за счет нашего. Взять тот же World of WarCraft. Не знаю, сколько подписчиков в Америке, но у нас сто тысяч игроков в России, но реально играющих тысяч, кто платит по шестнадцать евро, значительно меньше. В Америке, я уверен, что за миллион, может, даже за пять. У Запада сильно не получается с бывшим СССР, у нас сильно не получается с Западом. Доход зарубежных компаний всегда больше. Мы же получаем с местных продаж по десять-пятнадцать долларов с покупателя. И примерно так же – с западного игрока. А иностранные конторы могут заработать двадцать долларов с западного, а с русского будут зарабатывать – всего один. GSC-Fan.Com: Потому что у нас лицензионная копия в России стоит в среднем шестьсот рублей. А новинки в том же Steam шестьдесят долларов. Сергей Григорович: Да, в принципе. Steam подключился. Из этих пятидесяти долларов, которые раньше были нормой для американского магазина, доходило до издателя порядка тридцати. А дальше – вычет для дистрибьютора, оставалось где-то около двадцати пяти долларов. Из них разработчик получал пять, в лучшем случае – от семи до десяти. Если кратко, с американского покупателя мы могли бы получать столько же, сколько и с русского. И при этом в Америке наш тираж в районе ста тысяч, то здесь он достигает миллиона – разница в десять раз. Call of Duty все равно международный проект, интернациональный, в нем нет ничего ментального. Это обычная войнушка, плюс что-то еще. Если тематика будет какая-то международная, например, не знаю – World War III, где будут различные разработки авиатехники, танковой, пехоты, робототехники, разных стран, тогда в итоге у него будет молодежная аудитория. Здесь нет разницы, где эта игра будет разработана. Этот акцент будет сведен к минимуму. Соответственно, можно будет получать чрезмерные тиражи. В новом S.T.A.L.K.E.R., где действия тоже происходят в будущем, тоже будет очень много международного – не сугубо советского. Наша задача – напугать в направлении экологии весь мир, создавать глобальную фантастику. Это позволит тоже уменьшить разницу в менталитете, потому что напугать экологией можно весь мир. GSC-Fan.Com: Не секрет, что у GSC были проекты, которые по тем или иным причинам не дожили до релиза, например, DoomCraft. Можете о них поподробнее рассказать: почему их разработка прекратилась и они не нашли воплощения? Сергей Григорович: Этих проектов у нас было немало, они закрывались на разных стадиях готовности. До DoomCraft и WarCraft 2000 у нас был DoomQuest, мы работали над ним девять месяцев. Были наработки по графике, по прохождению, но мы его закрыли, потому что поняли самое смешное – мы не сможем сделать сюжет. Те специалисты, привлечённые для сценария, себя не оправдали. После S.T.A.L.K.E.R. в планах появилась игра в жанре экшен на тему ограблений банков, а-ля Counter Strike. Вы садитесь с вооруженной бандой в машину, высаживаетесь у банка, и в зависимости от того, как вы себя ведёте, развиваются события. Если вы начали с ходу стрелять в воздух – то этим вы напугаете людей, а кто-то из охраны тут же нажмёт кнопку вызова полиции. Когда вы начинаете с полицейскими перестрелку, они вызывают подкрепление: спецназ, вертолёт. В концепции банки планировалось сделать разными: и сейфохранилища, и депозитарии, и векселя, и хранилища драгоценных металлов. И по отношению к разным хранилищам был разный подход к взлому – депозитарных ящиков может быть много, но на каждый из них тратишь какое-то время, вскрыть ломом, расковырять и вытащить содержимое. В каком-то ящике могут хранится какие-то документы или паспорта, не имеющие ценности, а может найтись и внушительная денежная сумма. То есть риск есть. Попробовали бы вы уложить людей в банке без применения оружия, то вам бы удалось отсрочить приезд полиции, поэтому и времени на взлом у вас было бы больше. Эта игра умерла у нас на стадии графики. Была полностью готовая концепция, начали делать графику, сделали первый банк – и всё, выбросили. Больше этим не занимаемся. Смотрите также: | |
Источник | Дата: 20.08.2011 | Просмотров: 6634 | Добавил: ЧЕКАН |
Комментарии к новости Мастер-класс от GSCВсего комментариев: 65 | |
0Спам
Мастер-класс от GSC вышел на ура)))
0Спам
верно метишь
1Спам
Конечно Григорович в последнее время стал часто давать интервью.Хотя это даже хорошо.
0Спам
Мне кажется или он сказал что действие будет в более будущем времени. Говорил же о первом походе стрелка.
Мне как то все равно,я фанат вселенной сталкер и второй части жду как второго пришествия,я Не знаю о чем думает Яворский и его бригада,но это в корне не правильно,это неправильная политика в отношении фанатов,НИ ОДНА компания так не делает. я всего лишь хочу пару скриншотов, если нечего пока показывать,пусть так и скажут.
Romeo полностью поддерживаю, плюс предлагаю не размещать отныне на сайте "новости" взятые с сайта гсц-фан.ком написанные Мурыгиным и Ко, ибо смысла в них абсолютно никакого нет, я понимаю если новость исходит от самой компании GSC это одно, а когда новость написана этими пейсателями с изложением только их "правильной" точки зрения и ещё большим затуманиванием мозгов пользователям, это совсем другое.
Определенно поддерживаю идею по созданию петиции. Смотрите тут ещё какое дело: эти "приспешники" с gsc-fan.com должны были выпустить видео со 2ой частью их поездки к GSC и конечно же пообещали информацию о С-2. Прошло вот уже 4 месяца, а они всё обещают, что видео будет скоро (хм, у меня какое-то дежавю) А этот мастер класс должен был быть на видео. А что же появляется: статейка с "никакой информации конкретно о S.T.A.L.K.E.R. 2 вы в нашем материале, увы, не найдёте" и нет самого видео. На содержание этих видео мне плевать, мне важен факт самого наличия. Обращаюсь теперь к Мурыгину (а он тут будет, чтобы опять защищать GSC): для чего всё это вообще, просто чтобы водить фанатов за нос, пока GSC ничего не делает? Нафига вы устраиваете эти конкурсы (нарисовать обложку к С-2 )? Тут же очевидно, что весь там ваш сайт это сплошное "ой, давайте выложим какую-нибудь фигню, фанаты схавают, это ведь СТАЛКЕР" Не удивительно, что ваш сайт перешёл на сервера GSC. Romeo, когда петицию писать будешь?
Кхм... А зачем нам информация, о том будет ли сталкер круче калды или не будет? Ни о чем...
Romeo, они накакают на твою петицию... Причем в буквальном смысле накакают! Наберись терпения, жди 2012 года и молись (раз ты так яростно хочешь с-2)... Смысла в смотре скринов не вижу... Ну покажут их, ну посмотрим мы их. ну повосхищаемся... И? В чем мораль? Ну узнаем мы о текстуре Ак-74 к примеру... Но по игре мы все равно не узнаем: ни о физике, ни о сюжете, ни о локах, ни о гейплее... Romeo,Могильщик, поддерживаю вас на 100%. почему новости выкладывают не сами разработчики а местная школота?
даешь скриншоты и видео по игровой теме. сколько уже можно ждать нормальной информации по игре? вы сами посудите - что вам дал этот мастер класс? вы что-то узнали по игре? не думаю. вы узнали для много нового по игровой индустрии? тоже сомневаюсь. да это и не нужно здесь. сайт посвящен всему что каксается непосредственно бренда сталкер, а не западных разрабов и их игровой индустрии. там совершенно другой уровень разработки игр, и народу над играми трудится не 60 человек а 500-600(возьмем к примеру серию игр ассассинс крид) и нам в принципе не должно быть интересно о них. нам нужна инфа по игре, которую ожидают тысячи, а может и миллионы людей. в общем я "ЗА" питицию на сайте (хотя и совсем понял смысл этого слова)
3Спам
Опять о сталкер 2 ничего нет вообще нового, Пагост правильно мыслишь, могли б несколько скринов показать, а то блин скрывают от всех все нехорошо они делают
1Спам
+1 поддерживаю.
1Спам
скрины скринами, а может им и вправду нечего показывать? если это та-ак... ТАК пусть григорович скажет нам об этом в конце концов или скрины выложит!!!!!!!!
4Спам
Да че вы заладили... скрины!!! инфа!!! Вам чё, нечем больше заняться, кроме того дабы ждать С 2?
Забейте на него до следующего года, и время пролетит незаметно!!! Глядишь, и скрины с инфой нарисуются...
-5Спам
у меня в следующем году экзамены и мне будет не до С2, ясно??!!
Проко, я имел ввиду, что не знаю самого определения дословного к этому термину. могу предположить что питиция - это некое письмо, отправленное с целью выполнения определенных требований от принимающих письмо лиц. в нашем случае это письмо ГСК от фанатов.
по поводу того что нам не станет лучше от показа скринов - вы фатально ошибаетесь. на скриншоте можно увидеть весь процесс, идущей в компании. и по крайней мере люди увидят, что они ждут от разработчиков в 2012 году З.Ы. куда делся пост Ромео? О вот и "умные" объявились что бы нам свет знаний открыть,ребят мы фанаты,и каждый материальчик по сталкеру нам важен,а если его нет Эти возмущения нормальна и адекватная реакция фанатов,нам есть чем заняться помимо ожидания с2 и лично мне на 3-4 месяца станет легче если я увижу хоть один скрин.
0Спам
Не о чем!!!!!!!!!!!!!!!!
-1Спам
вы не нормальные, задовайте вопросы про сталкер 2!
rOmau1! сказали "ЗА ПОЛ ГОДА ДО ВЫХОДА ИГРЫ" начнется рекламная компания,а вот когда эти полгода не известно. не надо людей запутывать. Про сталкер2 известно процентов 15 от возможной к огласке информации:'( ну фиг с ними,я лучше пока за новым метро послежу,вот там по настоящему "рекламная" компания и игра здоровская.а что такое Сталкер2 никто по прежнему не знает,дай бог Григорьевичу разума,а нам терпения)Ждемс.
Пиар как раз главное, но мы как бы не нуждаемся в рекламе продукта, т.к. мы уже его выбрали и из всех фанатов 60-70% будут 100% покупать лицензию. мы просто хотим, чтобы они "покормили" нас информацией по с2. нам бы скриншоты да видео какое нибудь коротенькое, а не обещания
Ой,да пошли они,я уже задолбался ждать их милостыню в виде скриншотов и информации Я НЕ БУДУ ПОКУПАТЬ ЛИЦЕНЗИЮ! им конечно пофиг,но свои деньги я из принципа не буду тратить,да же если сталкер 2 будит хорошим.Григорьевич уже на "небесах" и ему плевать на то что он когда то создал,а может и всегда было,не знаю,но писать претензии глупо. Если есть тут "просвещенные" то милости прошу поливать мой комент грязью
Можно я начну?) Уже который раз повторюсь, что инфа о сталкере 2 дана)неизвестная точная дата выхода только) приблизительно конец следующего года. А зачем скриншоты? Графу хотите увидеть? И графа в игре не главное)Отличный пример этого факта великолепная игра под названием Minecraft)
r0mau1, с этим я возможно соглашусь, но тогда ответь мне на вопрос: зачем дразнить фанатов игры вот этими вот "мастер классами"? ведь люди видят что Григорович вполне может показать то что они хотят, но он начинает вообще загонять про западных разработчиков. зачем?
Хорошо напишу)
1) ГГ - Стрелок ( здесь насчет противоречия согласен...Стрелок ушел из Зоны и стал сотрудником НИИЧАЗ) 2) Зона будет одной бесшовной локацией. - На каждом "кусочке" локации своя атмосфера 3) Будут добавлены новые единицы оружия. 4) Игра разрабатывается на новой версии Икс Рея, в связи с этим графика будет заметно реалистичнее ( печалька, машинка у меня слабовата) Еще вроде что то про новых мутантов говорилось, пересматривать не стал, ибо глупо это доказывать, если на интервью было всё обговорено) А после кормежки скринами может начаться нехилое бурление, извините, говн, как со случаем ЛА) Вроде всё, что помню)А. да, игра выйдет вместе с фильмом...крайний срок - конец следующего года. P.S. Не надо ставить такой пафосный смайл)Чесслово сблевануть хочется) P.P.S Нельзя знать количество того, чего не знаешь) Даа, такой объём информации спустя год после анонса, что аж в голову не поместится. А теперь сравните, сколько информации выкладывают другие разработчики, Bioware или Bethesda например. Если вы не считаете, что эти разработчики просто с запада и тупо тратят деньги на пиар, то давайте возьмём Cd Project (разрабы ведьмака): они в Европе и тоже, как и все уважающие себя разработчики, выкладывают информацию о своих проектах. А GSC считают так: если выложат сейчас скриншот или видео, то всё-фанаты знают весь сюжет игры с концовкой. Хоть бы тизер сделали Необязательно на движке: сейчас многие использую CGI ролики или обычную нарезку артов. Так бы GSC могла показать, что хоть что-нибудь делает. А все эти моменты по поводу ГГ, локаций, оружия нужно обдумывать в первые месяцы разработки.
r0mau, насчет крайнего срока - это ты соврал конечно. оГригорович не говорил что игра выйдет в конце 2012. это только предположительная дата релиза. а т.к. фильм сейчас тупо "мертвый" то игру можно ожидать и в 2013 и в 2014. + как Григорович сказал, что музыка к игре будет писаться только через пол года.
GSC потратила уйму денег на реализацию проэктов которые в следствии были заморожены. Не зря в Зове Припяти говорится что: "Лучше знать одну дорогу хорошо, чем много кое-как".
И ещё мне не понятно где находится студия GSC: у себя в ReadMe написано что Украина г. Киев адрес и телефоны, а судя с вышепрочитанной мной статьи что в России. Наверное то, что денежная еденица Сталкере RU, а не в UAH, и игра соответственно сделана в России. | |
Рекомендуем:
МЕНЮ
Категории
GSC Game World [50] |
Stalker Shadow of Chernobyl [6] |
Stalker Clear Sky [95] |
Stalker Call of Pripyat [70] |
Stalker 2 [101] |
Билды [8] |
Выставки, мероприятия [40] |
Жизнь сайта [164] |
Интервью [80] |
Кинопроекты, сериалы, видео [63] |
Литература, книги, журналы [142] |
Модификации [131] |
Мультиплеер (сетевая игра) [37] |
Одежда Сталкер [15] |
Разное [192] |
Страйкбол, ролевые игры [16] |
Чернобыль [53] |
Свежее
Люди говорят
STALKER96kor ответил в Wos Team расширяется (21:29:48)
Жаль мод так и не вышел...были времена
newtime ответил в GSC Game World перенесла выход S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl на конец года (19:02:08)
привет)
Vampire388235 ответил в GSC Game World перенесла выход S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl на конец года (20:59:14)
Шло 24 декабря 2023 года, а сталкер 2 все еще только в надеждах
DiegoLidabo ответил в DB Packer 1.0 (09:11:16)
Нет страницы для скачивания
avast ответил в GSC Game World перенесла выход S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl на конец года (14:48:05)
Что-то мне кажется она вообще не выйдет... Григорович опять чего-нибудь замутит мутное...
Жаль мод так и не вышел...были времена
newtime ответил в GSC Game World перенесла выход S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl на конец года (19:02:08)
привет)
Vampire388235 ответил в GSC Game World перенесла выход S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl на конец года (20:59:14)
Шло 24 декабря 2023 года, а сталкер 2 все еще только в надеждах
DiegoLidabo ответил в DB Packer 1.0 (09:11:16)
Нет страницы для скачивания
avast ответил в GSC Game World перенесла выход S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl на конец года (14:48:05)
Что-то мне кажется она вообще не выйдет... Григорович опять чего-нибудь замутит мутное...
Последнее на форуме
Статистика
Онлайн всего: 22
Гостей: 22
Сталкеров: 0