Новости Сталкер 2 » Информационный блок. Разные новости. VIІ
23:11:22 Информационный блок. Разные новости. VIІ | |
Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая Отец двух столпов украинского геймдева в жанре FPS, S.T.A.L.K.E.R. и Metro 2033, Андрей Прохоров продолжает рассказывать в интервью GSC-Fan.Com о рождении долгостроя Shadow of Chernobyl и уходе из GSC Game World. GSC-Fan.Com: Всех давно мучает такой вопрос: кто всё-таки первым произнёс слово "сталкер" при обсуждении новых планов компании и предложил концепцию "Пикника на обочине" для проекта Oblivion Lost? Однозначного ответа нет до сих пор, но может, именно Вы приоткроете эту тайну? Андрей Прохоров: Сорри, что ёрничаю. "Всех давно мучает вопрос..." – что, серьезно, незнание ответа кому-то мешает спать?Также веселит фраза "...при обсуждении новых планов компании". Неужели люди в своей голове рисуют следующее: большой дубовый стол, собрались все руководители отделов, во главе стола (в шляпе буржуина) сидит САМ Григорович и вопрошает – "Так, что у нас с планами?" Гы-ы-ы… Все было просто и абсолютно казуально. S.T.A.L.K.E.R. мог возникнуть в 1998-ом вместо Venom. Когда в 1998 меня спросили, что я вижу как сценарий шутера, я сказал: – У "меня" есть "Кукловоды" Хайнлайна и "Пикник на обочине" Стругацких, – на тот момент я их вспомнил. Выбрали "Кукловодов" – родился Venom. Ну, кстати, хорошо – движок Venom не "поднял" бы Зону. Поэтому в 2001 у меня оставался малый выбор: "Ну теперь, Пикник – Сталкер"... Лучше б я это не произносил В 77-ом (мне было 7 лет) папа затянул меня в кино на фильм Тарковского – это было жестоко по отношению к ребенку... Больше я фильм этот ни разу не смотрел, но по прошествии лет он стал мне нравится! Потрясающе, как детская память совершенна. И именно атмосфера фильма "пошла" в игру... GSC-Fan.Com: Расскажите о ходе своей работы над S.T.A.L.K.E.R., начиная с собственного подключения к ходу разработки. Андрей Прохоров: О-о-о-о не-е-е-т!!! Шесть лет рассказать?! Опять?! Ребята, сорри... Только тезисно. Сентябрь 2001 – увидел технодемку движка X-Ray, созданного Олесем "Oles" Шишковцом и Александром "Alex MX" Максимчуком. Демку помогал создавать один из лучших людей в геймдеве Украины – Сергей "Karma" Кармальский, ему тогда было 15 лет. Октябрь 2001 – сказал Григоровичу, что его идея делать на этом движке игру про "космодесант с массированым использованием гранатометов в режиме стенка на стенку" – шлак. – Давай делать "Сталкер" по "Пикнику на обочине" Стругацких. – Делай, – сказал Серега… С октября 2001 по сентябрь 2006 – делал S.T.A.L.K.E.R. как руководитель проекта и главный художник. Сентябрь 2006. S.T.A.L.K.E.R. ушел на тестирование. А я ушел делать свою новую игру – Metro 2033, в "свою" новую фирму, 4A Games, которую мы открыли совместно с другими лидами S.T.A.L.K.E.R. Автоматом убран из титров как руководитель проекта – обидно, однако. GSC-Fan.Com: Известно, что на одном из ранних этапов создания игры дизайн локаций собирались делать с местности в Крыму, но позже разработчики остановили свой выбор на Чернобыле. Задумывались ли над морально-этическим аспектом принятия такого решения? Какие решающие доводы оказались в пользу ЧЗО как центром событий Oblivion Lost? Андрей Прохоров: Задумывались... Как сейчас помню: мы с Koan’ом (Алексей Сытянов – прим. ред.) задумались. – Да! – Не-е-е-ет! Это низ-зя делать, это с морально-этической стороны плохо, однако... Сергей Григорович, который, собственно и предложил Чернобыль, сказал тогда: – Украину знают по Чернобылю – в чем проблема? Делайте. Мы с Алексеем почесали в затылках, нашли морально-этические оправдания. – А про Великую Отечественную войну ведь игры делают, а там 20 миллионов погибло, – и начали "переезд" из Крыма. Короче, Серега оказался-таки прав. 14 апреля 2006 года. Сотрудники Чернобыльской АЭС на демонстрации S.T.A.L.K.E.R. в офисе GSC. Слева направо: Олег Яворский,Игорь Грамоткин (директор ЧАЭС), Александр Новиков и Андрей Прохоров. Позднее, общение с ребятами с ЧАЭС через нашего замечательного соратника "там", в Зоне, на станции, директора по ядерной безопасности ЧАЭС (окно его рабочего кабинета было в игровом уровне), Александра Новикова, подтвердило, что с морально-этической стороны мы черту не переступили. GSC-Fan.Com: За необходимым материалом для игры Вы вместе с еще несколькими сотрудниками компании отправились в Чернобыль. Перед поездкой Вы переживали из-за того, что она может закончиться неожиданным и неприятным образом? Совпали ли Ваши ожидания с тем, что Вы увидели? Каким он был, этот судьбоносный визит в эпицентр самой страшной техногенной катастрофы XX века? Андрей Прохоров: На следующий день Сергей сказал: – Поехали в Чернобыль. Мы (я, Koan, Karma) охренели: – Как? – Просто – во дворе моя машина… На границе Зоны нас стопорнули, покрутили пальцем у виска... Через две недели мы вернулись с разрешением… Было круто. Припять – это что-то особенное. Станция – не впечатляет: все кристально чисто и опрятно (слава Богу). Кладбище радиоактивной техники смотрится угнетающе – как трупы… Памятник павшим пожарным – реально вызывает ком в горле… Я больше не могу все это вспоминать в n-ый раз (заходится кашлем, сплевывая легкие) GSC-Fan.Com: После этого Вы еще ездили в Зону? Хотели бы Вы вернуться туда снова? Андрей Прохоров: Не был. Не хочу. Мутантов нет... Все наши предсказания не сбылись... Полный облом. GSC-Fan.Com: В пресс-релизах тех лет, когда S.T.A.L.K.E.R. планировался к выходу в 2003-2004 годах, сообщалось, что сценаристом игры является некий Дмитрий Иванов. Но о нём ровным счётом ничего неизвестно. Кем он является на самом деле? Андрей Прохоров:Хороший дядька. Профессиональный литератор. Пару его сценарных идей воплотили. Сценарий книжный и игровой, как оказалось (нам тогда все было в новь) – это две ОЧЕНЬ БОЛЬШИЕ РАЗНИЦЫ. Стенд S.T.A.L.K.E.R. на E3 2003 GSC-Fan.Com: Лично у Вас были сомнения или опасения по поводу того, что команда попросту не потянет такой масштабный проект, как S.T.A.L.K.E.R.? Что придало Вам уверенности в будущем успехе игры и ее перспективности? Андрей Прохоров:Опасений не было. Я не знал, чего бояться, поскольку ничего не знал. Собственно, уверенности мне придала собственная ограниченность в знаниях. Иначе были бы сомнения. Как советский военный летчик, "должен быть храбрый и тупой". В общем, впору дополнить известный афоризм Мудрого: "Я знаю, что я ничего не знаю... Поэтому я не боюсь". GSC-Fan.Com: Вы были довольны своей проделанной работой над S.T.A.L.K.E.R.? Будь возможность вернуться сейчас назад, к разработке игры – что бы Вам хотелось поменять? Андрей Прохоров: "Вы были довольны своей учебой во втором классе?". ДА! Я старался... Поменять? – "Да все!" Ребята, так игры не делаются – это был подвиг нескольких людей по проламыванию головой стенок с посредственным результатом... Спасал юношеский максимализм, бессонные ночи, отсутствие семьи, и горячий мозг. Из всего этого периода считаю правильным подход, который пытался донести каждому в команде: "Мы делаем игру всех времен и народов. Если не получится, то, по крайней мере, хорошая игра получится"... Так и получилась . Костяк команды S.T.A.L.K.E.R. в 2001 году Как-то я сказал западным журналистам, дословно: – Half-Life 2 – сосёт. Они переспросили: – А можно цитировать? – Да легко! GSC-Fan.Com: О каких невошедших в релиз "фичах", планировавшихся для S.T.A.L.K.E.R. самими разработчиками и предлагавшихся фанами, Вы больше всего жалеете? Андрей Прохоров: Я не помню... Серьезно. GSC-Fan.Com: Уход из GSC – чем он был вызван? Вынужденное решение? Четкое желание организовать свое собственное дело? Или совокупность факторов? Андрей Прохоров: Являясь ярым антикоммунистом, тем не менее, вспомню "их" диалектический принцип революционной ситуации: "Верхи не могут – низы не хотят"... Верх – то бишь Сергей, не смог, как руководитель фирмы, выйти на новый уровень менеджмента (справедливое разделение доходов плюс участие ведущих сотрудников в принятии долгосрочных решений – второе, кстати, важней), а низы (то есть лиды S.T.A.L.K.E.R.) плохо понимали "доколе я буду ездить на велосипеде?!" Вот и все. Мы ушли, чтобы сделать более правильную фирму, где во главе угла будут "люди, а не бабки для владельца". Мне кажется, у нас в 4A Games это получается. В любом случае, Сергей Григорович – это стартовая веха украинского геймдева. Он, при всех своих заморочках, – положительный человек. В компании GSC за пятнадцать лет ее существования было сделано несколько игр мирового уровня. Там "выросло" большое количество специалистов. И эти люди, я очень надеюсь, еще подарят игровому миру что-то особенное. Продолжение следует... Эксклюзивное интервью с Михаилом Разумовым Stalker-Zone.Info представляет - эксклюзивное интервью с Михаилом Разумовым – главой проекта "З.О.В. Хабара”. Главная тема сегодняшней беседы – настольная игра С.Т.А.Л.К.Е.Р., о которой уже давно мы все наслышаны. Сегодня мы раскроем почти все карты о проекте, узнаем, что вдохновило автора заняться данной разработкой и чем она в своем роде уникальна. Для удобства, я разделил интервью на две части: • о команде и деятельности; • о настольной игре. Максим Мишин: Миш, привет, очень рад тебя видеть. Для начала расскажи пару слов о том, как зарождалась твоя деятельность в команде и почему именно "З.О.В. Хабара”? Михаил Разумов: Изначально мы начали собирать команду совершенно для других целей, и юридическое название, которое было придумано нами 5 октября прошлого года, звучало, как "ЛЕГИОНСПЕЦСТРОЙ”. После знакомства с сотрудником компании GSC, Олегом Яворским, мы решили изменить наш курс деятельности и, поскольку мир Сталкера был мне близок еще с 2008 года, мы положили эту идею Зоны в основу данного проекта. Название «З.О.В.» пришло в голову моей супруге Юле совершенно неожиданно. В момент, когда мы готовили шрифт и думали над тем, как будет выглядеть логотип нашей команды, пришло озарение — расшифровка аббревиатуры «З.О.В.», т.е. «Зона Определяет Выбор». Потом начали думать, что же все-таки мы можем «звать», и остановились на «хабар». Если исходить из этого слова, то с тюркского диалекта это означает – «разговор», во вселенной Сталкера – «хабар» подразумевает под собой все, чем можно торговать, либо обмениваться, а украинское значение слова самое смешное – «взятка». Поэтому Зона определяет выбор того или иного вида хабара. Максим Мишин: Где и при каких обстоятельствах ты познакомился с Сергеем Григоровичем? Михаил Разумов: 20 октября прошлого года я должен был встретиться с Сергеем и Олегом, с целью утверждения плана по торговле сталкерской одежды в России. Но, к сожалению, Григорович приехать не смог, и встреча была отложена на неопределенный срок. Через месяц я снова решил попытать счастья, и на этот раз у меня все получилось. 21 ноября мне, наконец, удалось встретиться с Сергеем. В итоге мы получили право предоставлять интересы компании GSC в продвижении одежды Сталкер на территории Российской Федерации, а также разрешение на разработку обуви для линейки одежды Сталкер. Вообще первый раз мысль о создании настольной игры была произнесена в курилке GSC, как раз на той самой встрече. В первый момент Сергей отнесся к этому предложению достаточно скептически, но возражений по началу разработок не имел. Максим Мишин: Как так получилось, что Григорович свернул контору и забрал бренд, а ты продолжаешь заниматься разработкой настольной игры с официальными на это правами? Михаил Разумов: Не совсем правильно будет сказать, что Сергей свернул контору и забрал бренд. Он изначально принадлежал Сергею, а контора является лишь частично замороженной на сегодняшний день. Я не занимаюсь обменом «товар – деньги – товар», поэтому все, что мы сделали на сегодняшний день – это не ради наживы, а с целью поддержания дальнейшего развития ни бренда, ни игры S.T.A.L.K.E.R., ни чего-то другого, а самой идеи Зоны отчуждения и существующей вселенной. Максим Мишин: Пятого августа под Москвой на закрытом полигоне состоялась презентация настольной игры. Расскажи, чья это была задумка, сценарий, как долго вы готовили это военное шоу? Михаил Разумов: Задумка появилась достаточно давно, и о разработке настольной игры мы с Сергеем договорились еще в ноябре. Делалось шоу в последние дни перед непосредственным его началом. Идеи и сценарий придумывал я, но все до мелочей оттачивалось нашей командой. Огромное спасибо нашим друзьям и каскадерам - Балу и его команде, которые помогли сделать фантазию реальностью. А также огромное спасибо Михаилу Брассу за предоставление костюмов монстров и рекомендации как опытного организатора игр по общей концепции презентации. Всем остальным спасибо уже было сказано в нашей группе ВК. Максим Мишин: Сколько человек трудится над игрой? Михаил Разумов: Сейчас над игрой активно трудится порядка 10-ти человек: скульпторы, которые создают миниатюры, художники, которые придают миниатюрам достойный вид, гейм-дизайнер и другие. Максим Мишин:В чем уникальность и отличие этого проекта от других настольных игр? Что должно больше всего привлечь фанатов? Михаил Разумов: Целевая аудитория, на которую направлена наша настольная игра, совершенно разношерстна. Фанаты Сталкера заинтересуются миниатюрами, атмосферой и знакомыми локациями на игровом поле. Если мы говорим о фанатах настольных игр, то им понравится концепция, захватывающий сюжет и абсолютно новое для России видение на варгейм. Я думаю, мы подождем порядка месяца - двух после старта продаж и услышим, что игроки сами говорят о ней. Максим Мишин: Что будет включать в себя стандартный набор при покупке игры? Михаил Разумов: Стандартный набор игры включает в себя: - поле, размерами 140 х 140 см. - карточки событий (порядка 40 штук) - карточки бойцов (14 штук) - 7 фигурок Долговцев - 7 фигурок Свободовцев - карточки монстров (9 штук) - 9 фигурок монстров (по 3 каждого вида – кабан, плоть, кровосос) - набор кубиков - жетоны аномалий - жетоны артефактов - жетоны показателя здоровья - книга правил Максим Мишин: Когда планируется начало продаж настольной игры "С.Т.А.Л.К.Е.Р.: Зона конфликта”, какие регионы он охватит, и сколько данное удовольствие будет стоить? Михаил Разумов: Старт продаж мы планируем на начало сентября. Но уже сейчас мы открываем возможность предзаказа. Игру пока можно купить в Москве, но на данный момент проводятся переговоры с Украиной, чтобы запустить продажи и там. Так что для начала мы нацелились на Россию и Украину. Цену мы определили, составлять она будет 3200 рублей – это рекомендованная розничная цена. Обзор Путь в Припять Путь в Припять – еще одна летняя новинка, которая предлагает игроку новые локации, сюжетную линию, и ряд других значительных изменений. Учитывая, что для Зова Припяти подобных проектов не так много, модификация стала довольно популярной среди игроков. Подробнее о моде, смотрите в данном обзоре. Большое интервью о «Metro: Last Light»! Некоторое время назад на портале Australia’s Games Community было опубликовано интервью с представителем компании THQ, директором по связям с общественностью, Хью Бейноном, который рассказал о том, что нас ждет в игре «Metro: Last Light» и о работе Дмитрия Глуховского. AusGamers: Когда мы разговаривали с вами в последний раз, мы затронули тему о короткометражке и о ее качественном уровне. И что именно эта короткометражка представляла из себя в качестве продвижения бренда. Я бы хотел уточнить, что для вас значила эта работа? Для вас и для команды Метро? Хью Бейнон: Это было чрезвычайно важно! В прошлый раз, когда мы говорили об игре «METRO 2033», я упомянул, что «THQ» взялась за релиз немного позднее, чем требовалось, не осознавая, что у них в руках был неотполированный драгоценный камень. И, не важно по каким причинам, первая игра не получила достойной поддержки со стороны THQ, который возможно поднял бы качественный уровень игры немного выше. Это очевидно, что игра не получила должной поддержки в свое время но, не смотря на это, проект стал успешным – и его до сих пор считают культовым хитом. Но теперь мы преодолели миллионный тираж (и это только на PC), и я бы предпочел называть игру не просто культовым хитом, а добросовестным хитом! На сей раз в THQ учли потенциал проекта и теперь оказывают новой игре достойное внимание. Это отражается и в технической поддержке – студии великодушно предоставили немного больше времени, чтобы добиться значительного улучшения качества, в котором мы нуждались. Учитывая ситуацию с THQ, это было правильным решением. Мне кажется, это своеобразная плата за предыдущий промах, и трейлер с настоящими актерам – яркое тому доказательство. Мы не хотели создавать обычный трейлер, в котором люди только и делают, что бегут, расстреливая все вокруг. Мы хотели вложить в этот ролик что-то, что позволило бы раскрыть эмоциональную глубину и зрелость истории Метро. Мы были счастливы! Этот трейлер и стал инструментом, который позволил игре внедриться в общественное сознание. Мы, естественно, собрали предварительные отзывы после того как продемонстрировали трейлер на E3, создали план рекламной кампании, как нам поступать сейчас и как перед самым выпуском игры. В общем, все идет к тому, чтобы сделать эту игру успешным проектом. Я верю в это! AusGamers: Ознакомившись с огромным количеством трейлеров, которые делают другие издатели, я остановил свое внимание на «Blur» от CG - им дают демонстрационный пример геймплея, они уходят и делают свою собственную интерпретацию из него. Сколько людей из команды разработчиков приложило свои руки к работе над сценарием и производству этого трейлера с настоящими актерами? Хью Бейнон: Честно говоря, студия-разработчик сосредоточена главным образом на игре. Мы плотно поработали с несколькими людьми из студии, а так же с Дмитрием Глуховским, автором романа «Метро 2033», но все основное производство взяла на себя THQ, прибегнувшая к помощи хорошего креативного агентства, расположенного в Лондоне. Так же мы выпустили фильм о фильме, который раскрывает большее представление о нашей работе, так скажем, позволяет заглянуть за кулисы, и который может оказаться весьма интересным для многих из поклонников. Все было отснято в Киеве. Многие из людей из студии хотели быть вовлечены в процесс съемок. В общем, мы вычистили студию и заставили их бежать по улицам и кричать. Думаю, им это понравилось. AusGamers: Я знаю, что многие из ваших разработчиков сосредоточены непосредственно на создании игры, но действительно, как вы сказали, этот трейлер вносит некий резонанс в работу. Я не хочу останавливаться только на вопросах о трейлере, поэтому скажите - вы можете предвидеть время, когда «METRO» станет чем-то нечто большим, чем просто книга или игра. Ведь то, что вы создали такой трейлер, можно считать предпосылками к полнометражному фильму в будущем? Хью Бейнон: Одно я знаю наверняка. Этот трейлер уже затронул ту массу людей, которую не охватили еще ни роман Дмитрия Глуховского, ни сама игра. Хотя Вселенная Метро, созданный Дмитрием, весьма активно расширяется, вовлекая в себя все новых и новых людей. После того как Дмитрий выпустил свой роман, он позволил другим авторам, не только в России, но и во всем мире, – расширять Вселенную Метро. Я знаю, что есть даже книга в серии, которую написал британец. В случае с игрой, здесь Дмитрий поднялся на новый уровень. Он пригласил российского художника по имени Антон Гречко для создания серии картин, вдохновленных этим миром. Таким образом, он следит за всем этим. В действительности, все принятые решения по расширению Вселенной Метро – это идеи Дмитрия, его взгляд на то, как он хочет расширить этот мир, а не наш. AusGamers: Какова роль Дмитрия непосредственно в новом проекте? Поскольку, я повторюсь, вторая часть – это уже новая интерпретация истории Артема? Хью Бейнон: В случае с новой игрой, это был действительно плотный процесс работы автора и разработчиков. Что касается первой части игры, тут у нас была книга, уже написанная история. Если вы читали книгу и играли в игру, то заметили бы, что особой разницы в сюжетах нет. Да, игра – это адаптация, но адаптация только в том плане, чтобы сделать игру более интересной и захватывающей, это не попытка пересказать историю. Иначе вам пришлось бы больше смотреть, чем бегать и стрелять. Что касается первой части, здесь Дмитрий предоставил нам целую историю! И мы остались верны основным ее канонам – все ключевые характеры и атмосферу произведения мы постарались выдержать. Первая игра – это история Артема, который достигает совершеннолетия. Это молодой парень, который никогда не уходил от своей станции дальше, чем на 200 ярдов. И на его плечи возлагается великая миссия, в важности которой он даже не уверен. Здесь у него есть две догмы, конфликтующих между собой – первая (это когда он уходит вместе с Ханом), – уничтожать все, что враждебно. И вторая, которую он приобретает уже во время близкого знакомства с Ханом, для которой характерны рассуждение, духовность, взвешивание всех за и против – думать прежде, чем действовать . Роман «Метро 2033» имеет более циничный финал, нежели игра. И это канон, который прогрессировал именно в игре. В первой части мы дали игрокам возможность интерпретировать события, сделать собственный выбор, что в принципе и дало рождение игре «Metro: Last Light». В итоге, когда мы взялись за «Metro: Last Light», мы поняли, что продолжения истории Артема у нас нет. Сюжет второго романа, написанного Дмитрием («Метро 2034»), ничего общего с первой историей не имел. Он был написан совершенно в другой стилистике и для адаптации в игре не подходил! Мы решили, что хотели бы продолжить именно историю Артема и с этим предложением обратились к Дмитрию, и он создал абсолютно новую историю с сюжетной линией, в которой характер Артема и раскрывается по новому. Мы ввели некоторые новшества в «Metro: Last Light», которые развивают историю в новом направлении. Артем стал старше и мудрее. Он пытается ужиться с последствиями своего принятого решения в первой игре. И здесь есть порция новой пищи для размышления. Так, Дмитрий акцентировал свое внимание на создание нового сюжета и новой истории для нас, акцентируя особое внимание на диалогах и сценах, оживляя игру, позволив разработчикам сконцентрироваться на основном сценарии игры. Таким образом, процесс работы над новой игрой практически не отличался от первого и Дмитрий был полностью вовлечен в него. AusGamers: Кроме опыта, полученного при создании первой игры, и учтенных оценок и комментариев поклонников и сообщества в целом, чем еще обогатилась команда? Появилось ли дополнительное финансирование? И сколько теперь людей работает над новой игрой? Или в основном это та же команда? Хью Бейнон: Команда, которая работала над «METRO 2033» состояла из 50 человек. На сегодняшний день она возросла до 80, и поверьте, это не предел. Вдобавок ко всему, огромное количество ресурсов выделила непосредственно THQ, благодаря чему работать над проектом стало значительно комфортнее, что позволяет нам улучшать и развивать игру. Таким образом, сейчас прикладывается значительно больше усилий в работе над проектом и это практически трехлетний цикл работы, что говорит о настоящем шаге в развитии. AusGamers: Вы, ребята, сделали серьезный скачок в развитии, превратив обычный жанр игр от первого лица, аля Call Of Duty, в нечто большее. Я бы назвал этот период (часть прошлого года, этот год и следующий) своего рода ренессансом экшэна от первого лица. Поскольку, шутер от первого лица сейчас – это некий избыточный продукт, вы предали этому жанру нечто большее, чем просто стрельба. Вы действительно внедрили понятия эмоций, исследования, чувство ужаса и мистицизм. В связи с этим вопрос. Команда черпает вдохновение из каких-то других игр? Они оценивают какие-то моменты, которые могли бы улучшить жанр или заимствуют какие-то предметы, которые можно было бы внедрить в игру? Хью Бейнон: Да, конечно! Думаю, многие замечали, возможно даже подсознательно, сходства с какими-то другими играми. Это отчасти неизбежно, возможно даже на механическом уровне, а не на каком-либо еще. Но МЕТРО – это значительный шаг вперед. И основное наше внимание в игре было уделено новизне боевого механизма. У нас была некая интерпретация боевого механизма, мы хотели чтобы игрок чувствовал себя недостаточно мощным и уязвимым. И здесь есть весьма хардкорные системы как в механике стрельбы, так и в амуниции персонажа. Но даже учитывая это, наше внедрение не было таким уж идеальным. Чтобы оружие не было таким уж мощным, мы просто не стали добавлять систему возрастающей напряженности. Мы не хотели акцентировать внимание на сплошной пальбе. Мы хотели предать действию реалистичности, чего собственно от нас и ожидали. AusGamers: Что еще, с вашей точки зрения изменилось в игре? В своих последних интервью вы упоминали о таком понятии, как «survival-horror». Таких моментов было много в первой игре. Что скажете насчет нагнетания обстановки во второй? Хью Бейнон: Сейчас об этом трудно сказать, поскольку, вы понимаете, что процесс такого нагнетания мы использовали в первой части, особенно ближе к концу игры. Элемент «survival-horror» определенно будет присутствовать и во второй части, но сейчас мы делаем акцент на другом. Теперь мы постараемся познакомить игрока с поверхностью, с тем, что есть вокруг, помимо метро. Переместив историю на некоторое время вперед, мы намекаем игроку на то, что в игре появляются первые проблески весны - лучи солнца пробиваются сквозь облака, появляется больше растительности вокруг, больше воды. Во всем этом проявляется более богатая цветная палитра. И поскольку у нас есть определенный бриф, теперь игрок увидит не только снег или лед на земле, его будут окружать различные элементы природной среды. Все это позволяет нам создавать более интересный геймплэй, тесно взаимосвязанный с новой средой, обогащенный новыми видами. Поскольку окружающая среда в «METRO 2033» была очень холодной и зверской, она по своему создавала некое очарование игре, но теперь мы пытаемся сделать что-то другое, что-то новое. AusGamers: С каждым нашим разговором я понимаю, что вы успешно продвигаетесь в работе над визуальными эффектами. Можете поделиться, какие новшества ожидают игроков, обладающих сверхмощными компьютерами? Хью Бейнон: Я недостаточно компетентен, чтобы говорить о технической составляющей игры и я не могу подробно рассказать о том, что конкретно изменилось. Но работы было действительно много. Мы улучшили освещение в игре, увеличили количество разрушений. Но самое главное – это развитие погодных условий. Как я уже говорил, что касается внешней среды, мы сделали существенный визуальный скачок в этом направлении. Особенно, по сравнению с «METRO 2033». Мы всегда старались чтобы движок игры был максимально масштабируемым. Мы в значительной степени уделяем внимание каждой технологии, которые существуют в настоящее время. В момент, когда мы демонстрировали первый геймплэй игры, самой мощной картой на тот момент была GeForce GTX 580, затем появилась 590я и мы добавляли новые штрихи в демонстрационный пример. Очевидно, что за это время Nvidia выпустит еще серий шесть таких карт и я думаю, что за это время мы будем подстраиваться под новые технологии. Конечно, результат вы сможете увидеть только уже ближе к финальному циклу проекта. AusGamers: Такое ощущение, что разработчики отдают большее предпочтение PC. Будет ли какое-то сильное различие между версиями игры для консолей и для PC? Будут ли какие-либо бонусы для обладателей игры на PC? Хью Бейнон: Мы стараемся выдержать относительный паритет между консолями и PC. Очевидно, что у PC-версии будет полная поддержка мыши и т.п. Что касается игровых консолей, здесь будут некоторые различия в балансе, в зависимости от вида платформы, но мы не планируем каких-то глобальных опций, которые будут доступны для одной консоли и не доступны для другой. Поскольку мы приближаемся к моменту, чтобы начать… я не хочу сейчас ничего говорить о многопользовательском режиме, но я думаю, что студия постарается использовать сейчас все возможности PC, которых не достичь на игровых консолях. AusGamers: Хорошо, задам вам последний вопрос, перед тем, как мы распрощаемся. Я знаю, что вы действительно не можете говорить об этом, но вы можете хотя бы намекнуть, когда мы узнаем больше о многопользовательском режиме? Хью Бейнон: Это произойдет позже, в этом году. Мы стараемся быть максимально открыты в том, над чем сейчас работаем. И нам еще многое предстоит сделать. План нашей рекламной компании пока не позволяет раскрыть всех тайн. У нас есть большое сообщество фанатов, которое мы тоже не можем подвести, поэтому всю возможную информацию мы выдаем и будем выдавать порциями. AusGamers: Хорошо, на этом и закончим, Спасибо, что потратили свое время и ответили на наши вопросы. Хью Бейнон: Всегда пожалуйста! Скриншоты к игре Новый Союз Мы продолжаем знакомить вас с постапокалиптической ролевой игрой «Новый Союз», над которой работает студия Best Way, и представляем солидную порцию свежих, весьма информативных, скриншотов. Набор скриншотов, которые пополнили раздел «Галерея», был представлен в рамках завершившейся на днях международной выставке видеоигр gamescom. Наконец-то вы можете лицезреть тех, кто, без сомнения, вызывает особенно острое любопытство. Да, это монстры, обитающие в окрестностях Победограда, – гигантские насекомые, чудовищно безобразные человекообразные существа и бешеные псы. Кроме того, на некоторых кадрах запечатлены вооруженные люди. Кто из них герой, кто друг, а кто – враг, пока остается лишь гадать, но зато уже сейчас можно получить некоторое представление об оружии, одежде и снаряжении, используемом для выживания в жестоком постядерном мире, а также полюбоваться мрачными пейзажами, смутно напоминающими о расцвете СССР. Сходка Сталкеров Осень 2012 Вниманию сталкеров! С 8 на 9 сентября 2012 года,состоится очередная встреча сталкеров, под патронажем команды novosib-stalker. Это уже четвертая массовая встреча сибирских сталкеров. Мы приглашаем присоединиться к данному мероприятию, всех желающих. У нас вы найдёте дружественную атмосферу, общение с единомышленниками в непринуждённой обстановке, возможность познакомиться с новыми людьми. А так же, увидеть и пообщаться в "реале" с теми, кого уже давно могли знать по игре. Приятный отдых, а также командные бои в страйкбол с гранатами). Встреча пройдёт на небольшой базе отдыха. Финансовые вложения в складчину, на соки-воды и закуску к ним. Плюс для желающих, за участие в страйкболе. Всем кто намерен посетить данное мероприятие, необходимо оставить заявку на форуме. Там ближе к встрече,будет координирующая информация. В заявке, обязательно оставить свои контактные данные. SKYPE обязательно!!! Сталкер в фотографиях JOHN VASQUES Работы фотографа JOHN'a VASQUES'a в стиле Сталкер, которые нельзя обойти стороной... Смотрите также: | |
Дата: 24.08.2012 | Просмотров: 11085 | Добавил: Phill |
Комментарии к новости Информационный блок. Разные новости. VIІВсего комментариев: 42 | |
1Спам
Интересный блог новостей. Спасибо!
Для начала обо всем и по порядку:
1)Интервью с Андреем Прохоровым, мне не особо понравилось, т.к. его взгляды на саму ЧЗО реального вида ассоциируется как раз таки с иговым миром ЧЗО. тобишь этот человек видит реальную катастрофу как хорорр-экшен, и карйне разочаровался после поездки в реальную Зону, потому что там не было ни аномалий ни мутантов. ИМХО. 2) Настольная игра заинтересовала, но остается вопрос - игру можно заказать только в Москве? И цена, не особо демократична. ИМХО 3) С оценкой и всем сказанным по модификации "Путь в Припять" я согласен. З.Ы. Мне одному показалось, что "Сайга" по скорострельности практически не уступает АКСУ? в дальнейшем, стоило бы поправить. 4) По интервью о "Метро" ничего не могу сказать как хорошего так и плохого. меня это не заинтерсовало. 5) Скриншоты по "Новому Союзу" не сказать что с превосходной графикой, но все же, как человек, ожидающий релиза данного проекта, я остался доволен. По крайней мере работа у разработчиков идет, а графику потом поправят. 6) Хотелось бы съездить на "сбор сталкеров", но на данный момент, для меня это не представляется возможным. 7) "Сталкер в фото" достаточно красочные фотографии, многие из которых достойны стать обоями на рабочий стол. Оценка Информационного блока новостей 8.5\10
1Спам
Quote (Pred@tor) тобишь этот человек видит реальную катастрофу как хорорр-экшен, и карйне разочаровался после поездки в реальную Зону, потому что там не было ни аномалий ни мутантов. ИМХО. Если что, это был сарказм. Но Вы его не поняли
0Спам
Я сразу же это понял !
"...доколе я буду ездить на велосипеде?" - вот она, правда-то. А то "нам стало тесно в рамках" и прочие стыдливые эвфемизмы. Так, глядишь, скоро станет понятно, кто виноват в ситуации со Сталкером - команда, которая не справилась, или Григорович, который довел команду до такого состояния.
0Спам
Отличный блок, важные новости. Заинтересовали интервью с Прохоровым и Разумовым, и очень понравились новые скрины игры Новый Союз, наверное, игра будет офигенной. Про Метро тоже интересно.
12Спам
1Спам
Интересно, спасибо за блог новостей, мод классный про путь в Припять.
0Спам
Хорошие новости, особенно спасибо за интервью
1Спам
Спосибо за новости, очень порадовало интервью про "МЕТРО".Будем ждать.
0Спам
Мне очень понравились новости !
Особенно интервью с Андреем Прохоровым .Так же обзор на модификацию "Путь в Припять" побольше бы таких модов , наша команда занимается разработкой сюжетного мода . И мы будем рады принять любую помощь "Новый союз"...уже не нравится. Игра - воплощение "мы делаем русский Fallout". Только уж новый Fallout сделала Bethesda 2 раза, а наши всё ещё подбирают идеи, которые были актуальны раньше и на которых уже порядком заработали.
В общем, всё, что можно было украсть - украли. Советскую архитектуру мы увидели в Сталкере, все эти RPG-фишки, "ностальгирующую" картинку и клюкву увидели в Fallout. Никогда не понимал почему люди, которые имеют возможность разрабатывать проект такого уровня в России, просто нагло сдирают всё, что можно с западных проектов, не интересуясь создание интересного сеттинга и вселенной. В лучшем случае это будет кладезь постапокалипсис-идей и штампов, в худшем - повторение судьбы Lada Racing Club.
-1Спам
интересные новсти
-1Спам
Инфа полезная
0Спам
Фотографии в коллекцию :D
Первое что хочу прокомментировать , это "Путь в Припять" , который в свою очередь порадовал тем , что это релиз одного из разработчиков !
Второе - Новый союз при всей красивости физики , разочаровал прорисовкой героев и животинки... слишком уж они "Фуу" Третье - некоторые из артов довольно таки да ! Индивиды ! Незабываем минусить ! о_О | |
Рекомендуем:
МЕНЮ
Категории
GSC Game World [50] |
Stalker Shadow of Chernobyl [6] |
Stalker Clear Sky [95] |
Stalker Call of Pripyat [70] |
Stalker 2 [101] |
Билды [8] |
Выставки, мероприятия [40] |
Жизнь сайта [164] |
Интервью [80] |
Кинопроекты, сериалы, видео [63] |
Литература, книги, журналы [142] |
Модификации [131] |
Мультиплеер (сетевая игра) [37] |
Одежда Сталкер [15] |
Разное [192] |
Страйкбол, ролевые игры [16] |
Чернобыль [53] |
Свежее
Люди говорят
STALKER96kor ответил в Wos Team расширяется (21:29:48)
Жаль мод так и не вышел...были времена
newtime ответил в GSC Game World перенесла выход S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl на конец года (19:02:08)
привет)
Vampire388235 ответил в GSC Game World перенесла выход S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl на конец года (20:59:14)
Шло 24 декабря 2023 года, а сталкер 2 все еще только в надеждах
DiegoLidabo ответил в DB Packer 1.0 (09:11:16)
Нет страницы для скачивания
avast ответил в GSC Game World перенесла выход S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl на конец года (14:48:05)
Что-то мне кажется она вообще не выйдет... Григорович опять чего-нибудь замутит мутное...
Жаль мод так и не вышел...были времена
newtime ответил в GSC Game World перенесла выход S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl на конец года (19:02:08)
привет)
Vampire388235 ответил в GSC Game World перенесла выход S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl на конец года (20:59:14)
Шло 24 декабря 2023 года, а сталкер 2 все еще только в надеждах
DiegoLidabo ответил в DB Packer 1.0 (09:11:16)
Нет страницы для скачивания
avast ответил в GSC Game World перенесла выход S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl на конец года (14:48:05)
Что-то мне кажется она вообще не выйдет... Григорович опять чего-нибудь замутит мутное...
Последнее на форуме
Статистика
Онлайн всего: 48
Гостей: 48
Сталкеров: 0