Глобальная модификация, совмещающая лучшие элементы ранних модов. Новичкам рекомендуется попробовать моды с меньшим уровнем сложности, прежде чем переходить на этот, так как даже на минимальных настройках баллистика и поведение AI настроены на мастера.
Устанавливать мод следует в корневой каталог Сталкер ЧН версии 1.5.10 (или любое другое место, с последующим копированием в корневой каталог сталкера), после установки для работы необходимы два каталога - gamedata и shokermod_saves, а также минимальное количество места на этом диске, так как записи дублируются в последний перечисленный каталог.
Можно пропустить обширный ридми и переходить сразу к игре, так как большая часть представленной ниже информации содержится для справки, на тот случай если возникнут какие либо вопросы. Настройку мода также можно производить по своему вкусу, но стоит иметь ввиду следующее - если убрать из компонентов 'изменённые группировки' и 'вылеты боевых вертолётов' то, впоследствии, эти опции могут не заработать, так как инсталляция данных группировок происходит при начале новой игры.
Последнее полное тестирование проводилось только с включёнными опциями мода при победе за нейтралов, поэтому при альтернативном наборе возможны сюрпризы. Также не стоит делать слишком большие схроны и оставлять слишком много наград, и вообще, стараться уменьшать список активных заданий.
На контрольном тестировании не было выявлено ни одного вылета, произошедшего по вине мода, в основном багали схемы управления НПС, увы, они запрограммированы не слишком эффективно и, как сталкеры, так и монстры, вроде кровососа могут игнорировать ГГ и вести себя 'странно' и даже иногда исчезать.
Игра тестировалась на минимальной конфигурации в 4 гб оперативной памяти +2 своп виндоус (который, в принципе, не нужен). Во время игры не рекомендуется запускать в фоне другие тяжёлые программы, так как управление памятью очень вольное и вероятны конфликты в доступе с ошибками неопределённого типа.
Содержание:
+++
I Геймплей.
- Квесты на поиск предметов из оригинала теперь можно проходить не в последовательном порядке, а все сразу, столько, сколько дают на локации, но, в случае перехода на другую локацию, все квесты считаются проваленными, что, кроме прочего, грозит значительной потерей репутации у группировок, выдавших квесты. Запросто можно оказаться в ситуации, когда из-за невыполнения заданий, или намеренного оставления себе предметов, фракция станет враждебной к игроку.
- Изменена схема использования и содержание флешек механиков. Теперь улучшения, для определённой группы оружия, может делать только соответствующий механик, и, лишь в случае, если была найдена необходимая информация. С некоторыми видами оружия механики умеют работать изначально. В отличие от других заданий, проваленные задания на поиск флешек можно брать несколько раз без ущерба для репутации. Также флешки можно продавать любому бармену, но делать это стоит осмотрительно, так как продажа флешки сделает невозможным улучшение некоторых видов оружия или брони.
- Улучшению подлежит всё оружие, имеющееся в оригинале, и вся броня, за исключением той, у которой в описании есть явное указание на отсутствие апгрейда. Для поддержания баланса, улучшения предусмотрены только для оригинального оружия, без каких либо установленных апгрейдов.
- Внедрен улучшенный реализм в использовании провизии (со временем, а также, от использования медикаментов увеличивается голод), сна (теперь сон возможен только в местах, не имеющих непосредственных опасностей, идея взята из Stalker CS Complete), использовании медикаментов (больше 4-х аптечек или антирада и ухудшается состояние, вплоть до потери сознания, а для восстановления самочувствия необходимо поспать или выпить энергетик, что тоже временно улучшит самочувствие), переходах между локациями (переход занимает время).
- Торговцы-бармены теперь занимаются медицинскими предметами, артефактами, частями мутантов, а также покупают флэшки, которые, по каким то причинам, нельзя отнести техникам. Спальный мешок, по случайности, где-нибуть забытый, также можно купить у бармена. Остальные тогровцы на базах (за некоторым исключением, например торговец в Долге покупает части мутантов, а в Свободе - артефакты) торгуют, в основном, оружием и бронёй. Сталкеры теперь тоже участвуют в торговле, но продажа в полевых условиях менее выгодна чем на базе. Зато можно закупить недостающие патроны не возвращаясь на базу, заплатив двойную цену.
- Изменено вооружение сталкеров, а также, приоритет использования вооружения. Слабых противников практически не осталость ни у одной группировки. Мастера и ветераны используют бронебойные патроны, способные пробить любой экзоскелет. А, к примеру, некоторые снайперы монолита вооружены гаусс-пушкой, которая игнорирует любую броню. Кроме того, значительно увеличена точность на дальних дистанциях.
- Переносимый вес главного героя уменьшен до более реалистичного. Вес в моде играет очень важную роль т.к. все оружия и патроны имеют реальные характеристики по массе, а увеличение грузоподъёмности возможно только при, почти бесполезном ранее, апгрейде на разгрузку бронежилета. Увеличение грузоподъёмности есть и у экзоскелетов, но, учитывая значительный вес брони, скорее всего, потребуется использование артефактов, влияющих на гравитацию.
- Артефакты ребалансированы и увеличина их стоимость, теперь на них можно очень хорошо заработать, а части монстров, кроме выгоды от продажи разнообразным торговцам, обладают весьма полезными свойствами, и их можно носить на поясе артефактов, но, при этом, следует учитывать их сильную радиоактивность.
- Бронежилеты разных фракций, помимо основных свойств, имеют и дополнительные. Например, броня Нейтралов позволяет носить радиоактивные артефакты и лучше переносить воздействие радиации, а бронежилеты Свободы помогают лучше переносить воздействие кислотных аномалий и меньше разрушаются от их воздействия. Причём, чем лучше бронежилет, тем более интенсивно проявляется свойство брони фракции, достигая максимальной эффективности в экзоскелете. О новых возможностях бронежилетов можно узнать из их описания.
- Экзоскелет доработан возможностью включения бега (для этого необходимо произвести соответствующий апгрейд), а также уникальным деревом апгрейдов, которое отличает каждый из экзоскелетов во фракциях.
- Появились в продаже рюкзаки. Теперь можно делать схрон в любом месте, и предметы в нём не пропадут после ухода с локации, однако, злоупотреблять большим количеством тайников не следует, к тому же, NPC не берут вещи из сундуков, и в них тоже можно хранить свои предметы.
- В моде установлена система интерактивных новостей, в которой освещаются события, происходящие в Зоне. В ленту иногда попадают реально произошедшие события. Особенно полезны предупреждения о приближающемся вертолётном рейде. Но расслабляться не стоит, сталкеры могут и не успеть вовремя оповестить об этом.
- Внедрён обмен артефактов на аномалии у Сидоровича. Пользоваться следует очень осторожно, так как образование аномалии, в неприспособленном для неё месте, может привести к вылету игры, и, даже, испортить сохранение. Также следует учесть, что сталкеры, попавшие в действие такой искусственной аномалии, становятся враждебно настроеными, и, если есть сомнения, лучше вообще данную опцию не использовать.
- Отключён несюжетный выброс при переходе с локации на локацию, теперь нет необходимости подолгу прятаться от него.
II Оружие.
- Добавлено множество новых оружий (около 70, примерно треть из которых имеют модели, не имеющиеся в оригинале). Особое оружие, в большинстве случаев, можно получить при выполнении дополнительных заданий, или миссий за фракции. Соответственно новому оружию добавлены новые типы патронов, характеристики которых приближены к реальным.
- Переработан баланс оружия, дальность оружия приближена к оригиналу (и примерно соответствует сохранению убойной силы пули на дистанции). Всвязи с этим, в ограничении видимости стреляют только дробовики и пистолеты, у остальных дальность выстрела практически не ограничена (так как в игре максимальная дальность до тумана примерно 220м, а у большинства оружий она превышает этот параметр). Скорость выстрела увеличена вдвое к номиналу оригинального оружия из-за медлительности обсчёта полёта пуль.
- Механизм образования взрывов слегка изменён в сторону увеличения их мощности. Также, ввиду того, что движок игры не позволяет полноценно реализовать реалистичный вариант взрыва, из-за задержек при обсчёте, количество обломков и механика взрыва взяты из оригинала.
- Существенно изменён РПГ, теперь начальная скорость выстрела приближена к реалистичному (двойному) среднему по скорости снаряда. Как следствие, РПГ становится весьма эффективным против любой цели. Ограничение веса и труднодоступный боезапас поддерживают баланс в игре.
- Значительно усилена огневая мощь NPC, особенно вблизи, теперь они выпускают весь магазин если видят существенную угрозу. Точность стрельбы NPC приближена к максимуму того, что позволяет движок, без вмешательства непосредственно в расчёты.
- NPC реагируют более естественно, теперь у них 'глаза со спины' работают с более близкого расстояния, также существенно снижена возможность NPC видеть через кусты и в темноте.Несколько увеличена роль глушителей (благодаря озвучке из OGSM), теперь можно умудриться уложить пару противников до того, как будет поднята настоящая тревога.
- В сундуках имеются небольшие запасы патронов. Их количество и качество зависит от расположения сундука, и группировки, во владении которой находится точка.
- Всё оружие реализовано с приближённым к реальным начальной скоростью (x2 из за медленного обсчёта полёта пули), темпом стрельбы, весом. Заданное значение в абсолюте может быть ограничено движком игры, но, относительно других оружий, распределение примерно пропорционально реальным данным.
------------------------------------------
Расчёты баллистики оружия:
------------------------------------------
Учитывая то, что поведение оружия не может быть достоверно описано только исходя из габаритных и технико-тактических характеристик, без учёта конструктивных особенностей, получились расхождения в моделировании поведения оружия в игре и реальных образцов. Данное расхождение правилось путём принудительного выставления максимально возможных углов отклонения от точки прицеливания (cam_max_angle, cam_max_angle_horiz) исходя из особенностей автоматики оружия, путём подбора. Так как данные показатели в расчётах не участвовали, в систему моделирования поведения оружия, на основе реальных параметров, вмешиваться не пришлось.
Эталон - ТОЗ-34
Вес (inv_weight) - реальные значения.
Темп стрельбы (rpm) - реальные значения.
Скорость пули (bullet_speed) - двойное реальное значение (из-за медленного обсчёта).
Энергия выстрела (E = (mv^2)/2) - реальное значение.
Отдача (cam_dispersion) - соотношение энергии выстрела и веса оружия. Чем меньше вес и чем больше энергия, тем больше отдача.
Увеличение отдачи при стрельбе очередями (cam_dispersion_inc) - соотношение энергии выстрела и длины ствола. Чем длиннее ствол (и соответственно дальше центр тяжести) и чем больше энергия выстрела, тем больше отдача.
Управляемость оружия (control_inertion_factor) - соотношение равной пропорции веса оружия к весу эталона и длины ствола к длине ствола эталона. Чем больше вес и длина ствола - тем сложнее управлять оружием.
Дисперсия оружия, зажатого в тисках (fire_dispersion_base) - соотношение длины ствола к длине ствола эталона, с учётом коэффициента эффективности пороховых газов (условная величина, отражающая различие между КПД пороховых газов в глаткостволе 0.3, нарезном 0.15 и снайперском оружии 0.1). Чем больше длина ствола и чем выше КПД, тем выше точность оружия.
Горизонтальная дисперсия (cam_step_angle_horz) - соотношение энергии выстрела к массе и длине ствола. Чем больше энергия, меньше масса и длина ствола - тем больше горизонтальное отклонение.
Тремор (cam_dispersion_frac) - соотношение длины ствола к массе. Чем длиннее ствол и меньше масса, тем больше тремор.
КПД выстрела (hit_power) - соотношение длины ствола к длине ствола эталона, с учётом типа автоматики и коэффициента эффективности пороховых газов. Чем больше длина ствола, чем больше нарезов в стволе, чем меньше энергии требуется на перезарядку, и чем больше энергии пуля отдаёт при попадании, тем более эффективно останавливающее действие пули.
Базовая приёмистость (PDM_disp_base) - соотношение массы оружия к массе оружия эталона. Чем больше масса оружия, тем больше инерционность, тем более уверенное наведение на цель.
Приёмистость при передвижении и ускорении (PDM_disp_vel_factor) - соотношение длины ствола оружия к длине ствола оружия эталона. Чем длиннее ствол, тем дальше расположен центр тяжести от места удержания оружия, тем менее удобно уверенное наведение на цель при движении.
------------------------------------------
Расчёты баллистики патронов.
------------------------------------------
Так как понижающие и повышающие коэффициенты были расставлены путём подбора, в соответствии с особенностями пули (в основном учитывались бронебойный и экспансивный эффекты, а также, относительное соответствие параметров пули остальном боеприпасам), возможны некоторые расхождения с реальной мощностью патронов.
Эталон - 9x18
Вес (inv_weight) - реальные значения (с учётом количества патронов в пачке).
Базовая дисперсия (k-disp) - соотношение угловых отклонений на расстоянии 100м (за искл. дроби).
Останавливающее действие (K-hit) - соотношение импульса (mv) патрона к импульсу эталона, с учётом экспансивной/бронебойной составляющей (повышающий мультипликатор 2x / (/2)).
Бронебойное действие (k_ap) - соотношение энергии патрона к энергии эталона, с учётом бронебойной составляющей (повышающий коэффициент +0.5, +1, *3/4, /4/3 в зависимости от типа патрона, также используется понижающий мультипликатор /2 для больших калибров с целью приведения в соответствие с движком игры).
Количество дроби (buck_shot) - реальные значения.
III Интерфейс.
- Мод полностью адаптирован к формату 16:9. Исправлены все геометрические искажения при прицеливании, а также, изменена пропорция оптических прицелов в соответствии с другим форматом экрана. На экране оставлен минимум необходимой информации, никаких мигающих иконок и прочих отвлекающих индикаторов.
- Интегрирован реалистичный худ в виде противогаза и шлема, переключение производится в режиме выбора спального мешка в случае наличия у бронекостюма боевого защитного шлема и/или противогаза. Визуальные опции, появляющиеся дополнительно к индикаторам сна, продублированы определёнными клавишами:
F1 - снять шлем
F2 - надеть шлем
F3 - надеть противогаз
Num1 - +1 час сна
Num3 - -1 час сна
Num2 - выставить 6 часов сна
NumEnter - активировать сон
ESC - выход из режима
- В случае использования шлема, который есть только у высокотехнологичных костюмов, компенсируется эффект попадания в голову, внедрённый в игру на основе разработок AMK. Т.е. теперь ношение шлема, слегка уменьшающего обзор, имеет, кроме антуража, ещё и игровой эффект.
- В случае выбора экспериментального противогаза, который присутствует в большинстве бронекомлектов, можно дольше находиться в радиоактивных, а также пси-зонах, и даже некоторое время использовать слабо фонящий артефакт. Во время сна, а также, переходов между локациями, все излишне радиоактивные артефакты нужно снимать, так как противогаз не рассчитан на длительное использование в радиоактивной зоне.
- Полностью заменён весь инвентарь. Все особые и квестовые оружия имеют свои пиктограммы. Ребалансирована система индикаторов апгрейда оружия до более реалистичного варианта.
- Изменено поведение прицела на реалистичный вариант, теперь он слегка покачивается.
- Клавишами F1,F2,F3 непосредственно в игре можно менять вид от первого - третьего лица.
- Убрана возможность обнаружения врагов на глобальной карте.
- Убрана миникарта и счётчик сталкеров.
- Убрана возможность автоматического обнаружения врагов при использовании бинокля.
- Исправлена ошибка оригинала со сменой визуала брони, в случае добавления новой в инвентарь (OGSM 1.8).
- Частично исправлена ошибка оригинала с невозможностью выбора гранаты быстрой клавишей.
- Изменены панорамы ночного небо на более качественные из Panoramic mod.
- Все текстуры прицелов приведены к стандартному разрешению 1024x1024 и выверены на центр экрана. Текстуры начинающиеся с crosshair взаимозаменяемы.
IV Война группировок.
- Реализована новая система респауна для боевых фракций. Такая система, кроме прочего, позволяет снизить нагрузку на оффлайн обработку сталкеров. Фракции проявляют активность в соответствующий промежуток времени, а их противники, наоборот, уязвимы.
- Изменён принцип захвата точек в войне группировок: захват осуществляется сразу после уничтожения противника. Если точка будет захвачена во время отдыха для данной фракции, то, зачастую, для отражения такого захвата в стратегической ситуации, придётся подождать до времени активности группировки. Кроме того, когда на точку прибудут союзники, её, как и раньше, придётся защищать от возможных контратак. Также, в игре есть ряд точек, в которых критически важно прибытие хотя бы одного из членов группировки, например Южный Хутор на болотах. Такие точки стоит захватывать вместе с отрядом.
- Решена проблема наличия союзных отрядов в точках эскалации конфликта, теперь можно спокойно выиграть и за Нейтралов и за любую другую группировку без уничтожения союзных отрядов на точках. В отличие от оригинала, буквально можно выполнить рекомендации лидеров Долга и Свободы 'не трогать Нейтралов, ни при каких обстоятельствах'.
V Отличия сюжета от оригинала.
- На 'Болотах' и на 'Кордоне' смоделировано ведение боевых действий с участием вертолётов, и,защититься от них без РПГ, на начальном этапе игры, будет крайне сложно. Для того, чтобы добывать снаряды, необходимо будет выполнять дополнительные миссии по поиску боеприпасов. Предысторию о том, как такое произошло на болотах, в двух словах, расскажет тактик Чистого неба.
- В отличие от оригинала, убраны несколько побочных заданий на поиск предмета. Все оставшиеся предметы, как правило, отличаются от оригинала и представляют, ту или иную, ценность при прохождении, а, в зависимости от стиля игры, полученные предметы можно будет использовать или продавать за приличную цену, причём, на разных базах за них дадут разную цену.
- Подземка 'Агропрома' переделана под мастер-класс, поэтому идти в неё стоит только серъёзно вооружившись. Значительное количество полезных предметов также расположено в подземке, поэтому стоит разузнать тайники, которые она хранит, второго шанса найти их уже не будет. Кроме того, мутанты, обитающие в подземке, очень высоко ценятся у торговцев. Тайники в подземке и катакомбах госпиталя доступны только при активной миникарте, если миникарта отключена, найти их можно только случайно.
- Пройти основной сюжет мода, после возврата хабара Сидоровичу, можно и в случае негативной репутации у Сталкеров, так как бункер охраняют учёные, а принадлежность группы Левши изменена со Сталкеров на Наёмников. Зомби тоже стали больше напоминать именно зомби, и, прежде чем пытаться пройти эпизод на Янтаре, стоит хорошенько вооружиться.
- Убрано вымирание спасённых сталкеров (Бродяги и Пса) на кордоне.
- Полностью вырезана нудная начальная сцена и сцена с демонстрацией моста в Рыжем лесу, без каких либо последствий для геймплея. Уж слишком много времени они занимали.
- Переделана сцена с конвоем сталкеров к аномальной зоне в Рыжем лесу, теперь со всеми мутантами придётся справляться одному.
- Лиманск, и другие высшие уровни, переделаны под мастер-класс, так что отправляться туда в слабой броне крайне рисковано, а экзоскелеты теперь выдаются, или появляются в продаже, только при полной победе одной из фракций, или продаются за весьма значительную цену. Разнообразные задания в Лиманске, вроде убийства пулемётчика и им подобные, имеют лишь опциональное значение, остаётся только любым путём дойти до конца уровня.
- Изменена квестовая линия на ЧАЭС (взято из мода OGSM 8081), данное ответвление сюжета более логично. Появились как минимум два пути прохождения последнего квеста - через телепорты и по самой ЧАЭС. Впрочем, телепорты, по большому счёту, стали не нужны, поэтому основная задача - добраться до ЭМИ ружья (не путать с гаусс пушкой, которая может быть найдена уровнями ранее).
- Добавлен квест с гаусс пушкой (внимательно читайте описание оружия, никаких подсказок, в виде активного задания, не предполагается).
***
Авторы:
Ghost - лидер проекта, баллистические расчёты
OdaI - мастер по дизайну, разработка интерфейса
Drake - мастер по адаптации моделей, музыкальное сопровождение
Leon_K - оружейник, информационная поддержка
Elven - кодер, тестер
***
Мод сделан на базе Clear Shot 13.0 'Realistic'
Основа: AMK mod 1.4.1 + Shoker mod 1.2 + Golden Mod 3a , с дополнениями из SIMBION:STCS, Ogsm 1.8, SGM 1.7, KDM, и др.
Практически все дополнительные файлы подверглись тем или иным изменениям в коде, чтобы лучше отвечать требованиям мода. Все копирайты в изменённых файлах сохранены. Все права на отдельные элементы, использованные при компиляции (модели оружия, текстуры, звуковое сопровождение, элементы кода и т.п.), принадлежат их авторам.
По описанию мод заинтересовал. За описание 10 балов+, можно ставить в пример другим авторам модов, как делать описание. Оценку за сам мод, поставлю позже, когда опробую.
На вкус и цвет - товарищей нет. Только не надо путать сюжетные моды с глобальными. Изменения сюжета в моде тоже присутствуют, но основная сюжетная линия неизменна и это один из приоритетов мода.
Игра должна быть логически завершённой. Можно просто в Лиманск не ходить - аналог фриплея. А новым локациям нужен новый сюжет, это уже другое направление модостроя.
GreatHunt к тебе вопросец) вообщем когда выбираешь спальный мешок и выбираешь сон на 1 час то ложится он не на час а непонятно на сколько,бывало сутки спал вообще.. Это так и должно быть?
Чтобы сутки спал при выборе часа, такого у меня не наблюдалась, если в бессознанку не падал. Но схема +-2 часа погрешности даёт запросто.
Там могла такая ситуация получиться, проспал как и положено час, а усталости от использования медикаментов и энергетиков набралось на сутки. Часа для восстановления не хватило, так что сразу после пробуждения вырубился в бессознанку.
понял:)ну возможно из за медикаментов спал долго.. еще хотел спросить про выбросы ,у меня вроде много времени прошло а выброса так и не было,хотя галочка в установке не стояла на отключение его.
Хороший мод скажу,дошёл до свалки,но есть погрешности мелкие.. так допустим слишком легко вынести блокпост вояк на кордоне,такое ощущение что они без глаз.. некоторые звуки выстрела с пистолета одинаковые у ПМ АПБ ТТ Браунинга Форта. есть недочёт с текстурой АК 47 ,где надо найти на кордоне на АТП,текстура не соответствует автомату. ну а за баллистику оружия и дальности стрельбы возражений нет,просчитано просто отлично!
Про некорректность отработки схем НПС написано выше, эти схемы мод затрагивает по минимуму, так что привет к GSC. Тем более, судя по экспериментам, если не дохнуть внутри смарта, НПС ведут себя очень даже ничего, чудить НПС начинают после загрузок во время боя.
У форта выстрел свой, судя по файлам, у тт и hpsa один на двоих, такое есть во многих оружиях, в том числе и в калашниковых разных калибров.
Текстура для АК-47 выбрана из принципа наиболее старой текстуры автомата, отличительные особенности этого автомата от современного всё равно только специалисты разберут, а не отметить его в игре, где присутствует даже трёхлинейка, просто нельзя.
Я сразу советую запастись блокнотом, потому что недостатков, вроде перечисленных выше, в моде будет просто уйма, и в баллистике в том числе, так как не всё можно просчитать с помощью ограниченного движка. Прежде всего это АН-94 касается.
Ну сделали же миниган, можно и Ан 94 анимировать. Куда интереснее сделать схему при которой выстрел двумя пулями будет считаться как один, и при этом будет обладать большим пробивным действием и попадать в одну точку. Вот это действительно актуально.
Решение предлагаемое в задании темпа в 1800 для первых двух выстрелов, сделанное в CoP не отражает реальности. На 100м пули ложаться 1 в 1, а по игре всё чуток не так.
Причём я даже знаю как это реализовать, только возиться лень.
ну здесь конечно надо попотеть,анимацию сделать в первую очередь,впринципе GSC могли это реализовать,коль уже решили Абакан добавить,но видно руки не дошли.
Ну кому хочется ради одного оружия вносить существенные коррективы в работу движка. А всё потому что экземпляр уникальный, и ни на западе ни в сша аналогов этому автомату нет в принципе.
Анимация не самый сложный аспект, в М-82 реализовали в АН-94 по аналогии.
Он уникален тем, что при лёгком боезапасе достигает эффективности тяжёлого, за счёт попадания в одну и ту же точку. Ну и очереди получше распределяются, во всяком случае в отличие от 'Грозы' нареканий на 'Абакан' я не наблюдал.
Ну у Грозы свой спектр задач,он хорош в узких помещениях ,в квартальных операциях где нужно малые габариты оружия,из минусов конечно малая кучность,но благодаря калибру да и возможностью устанавливать глушитель, гранатомёт и прицел это делает его универсальным,для Спецназа самое оно)
Там претензии к функционалу были, неудачное расположение переключателя типа огня, отвод пороховых газов мешающий прицельной стрельбе, общая перетяжелённость и т.п.
Гроза вообще по задумке это автоматно - гранотомётный комплекс построенный по новомодному принципу Булл-пап, и отличающийся тем, что расчёты оружия проводились с учётом наличия интегрированного гранатомёта, который если цеплять на обычный АК сильно смещает центр тяжести. Так что с кучностью то всё довольно неплохо для средних дистанций, но за основу шёл обычный АКУ, отсюда ряд проблем, если я правильно помню.
В этом плане иностранный аналог, вроде fn2000, образец более удобный, но и Гроза вполне себе успешно применяется, так как калибр 7.62 потихоньку возвращают, ввиду всё большей эффективности бронежилетов.
Неплохая передачка для ознакомления с той областью, в которой не силён. Во всяком случае местами неплохая. Ещё 'сканер' интересные вещи в области военки выдаёт.
Ну во первых это штурмовая винтовка, а не снайперка, для неё во многом важнее разброс очереди. А 20 см на 100 м одиночными что-то многовато при эффективной дальности стрельбы 400м, так может стрелять только убитое оружие. И это при том что у Ан-94 на 100 м. пули идут одна в одну, может речь шла всё таки о 20мм
Да, хорошая статья. Тут подразумевается рассеивание очереди, и 20 см это очень даже неплохо.
Обычно когда говорят о рассеивании, подразумевается кучность оружия зажатого в тисках, ну, во всяком случае, я это так понял, т.е. когда отклонения от точки прицеливания обусловлены исключительно конструктивными особенностями оружия и применяемого патрона. Такое рассеивание обычно обозначают в угловых минутах на определённой дальности, или диаметром рассеивания.
thank you very mouch,but,Ask installation method: first:Ghost_edition_v13.0.exe(982M) second:addon_The_art_of_war.rar(46.5M) third:S.T.A.L.K.E.R._C.S._Clear Shot_13.0.exe(313M) This completes the installation?
That's not quite correct, the last file is only one that needed. This mod is a distant relative to previous one, so they are not directly compartible.
S.T.A.L.K.E.R._C.S._Clear Shot_13.0.exe is the final version of the mod.
Before you install it, you must delete all previous versions, and be sure, that 'gamedata' catalogue doesn't exist in the root cataloge of the game. Saves are not compartible ether, so, you will need to start a new game. Good luck!
thank you very mouch !I now have to completely remove the original gamedata file folder, now STALKER_C.S._Clear Shot_13.0.exe (313M) can only install this?
upd: Обнаружен ещё один баг, случается редко но грозит вылетом. Происходит в случае если при обыске трупа на Кордоне (или на свалке) даётся тайник с неправильно набранным названием амуниции. Правится либо заменой строки в файле gamedata\configs\misc\treasure_garbage.ltx
[gar_treasure_19] ;Рюкзак в кабине крана ... items = ammo_ksvk_fmj, 1, ammo_9x39_sp, 30 на items = ammo_ksvk_fmj, 1, ammo_9x39_sp5, 30 ... либо загрузкой и копированием нижепредставленного файла. Эффект скорее всего будет только при начале новой игры.
upd2: В итоге все мелочи, попавшиеся мне за время игры в этот мод, собраны здесь.
Суммарные изменения: - Исправлено отображение бандитского Desert Eagle на 16:9. - Исправлен вылет, возникающий при случайном выпадении на Кордоне тайника в кране на Свалке. - Увеличена эффективность гранат. - Исправлено несоответствие в описании характеристик пары бронежилетов. - Костюм 'Ветер Свободы' стал доступен для усовершенствования на базе Свободы по умолчанию. - Исправлено количество патронов Sig550 после апгрейда с 32 до 30. - Обозначено наименование флешки для усовершенствования Грозы и Абакана на Агропроме (ранее содержимое тайника не говорилось). - Выдана более эффективная броня военных в тайнике Халецкого.
p.s. установку патча желательно делать перед началом новой игры, иначе вероятны глюки из-за изменений в каталоге misc.
upd3: Обнаружен способ улучшения реалистичности баллистики оружия, в части использования глушителя и установки более реалистичной траектории. Ввиду относительно небольших дистанций (220м макс в прямой видимости) большинство оружий было настроено фактически на прямой бой как в Counter Strike, но можно изменить баллистику в сторону Battlefield следующим образом.
В в файле gamedata\configs\misc\weapons\weapons.ltx
Найти через поиск 'gravity_const' строку: gravity_const = 9.81 изменить на gravity_const = 19,62
Собственно тем самым меняется сила гравитации в два раза, ввиду того что скорость пуль была увеличена относительно реальной также в два раза, таким образом траектория полёта приводится в норму (относительно движка игры, т.к. это всё таки не совсем реальный расклад и в частности оптика не отражает реальные дистанции попадания).
В том же файле найти через поиск 'bullet_speed_k' строку: bullet_speed_k = 0.8 изменить на bullet_speed_k = 0.4
Таким образом меняется в два раза коэфициент падения скорости пули при установленном глушителе на оружии. Теперь разница между оружием с глушителем и без него очень заметна, а ля Батлфилд.
Изменения с помощью патча внести нельзя, т.к. при выборе разных опций в моде будут разные файлы weapons.ltx, поэтому правки придётся вносить ручками.
Напоследок, если кому надоело на манер контры дохнуть от очереди в экзоскелете, можно ситуацию довольно просто исправить.
В в файле gamedata\configs\misc\creatures\actor.ltx
Найти через поиск 'health_hit_part' строку:
health_hit_part = 1.0 изменить на health_hit_part = 0.5 (Значение для 100% повреждений, для меньших стоит ставить 0.65, 0.75, и 0.8 соотв.)
При слабой броне ситуация особенно не поменяется т.к. убийственная сила пули избыточна, но чем больше будет эффективная броня тем больше будет эффект.
Отличный проект. Таких моды не каждый день встретишь. Но вот одно меня смутило:
Quote
части монстров, кроме выгоды от продажи разнообразным торговцам, обладают весьма полезными свойствами, и их можно носить на поясе артефактов, но, при этом, следует учитывать их сильную радиоактивность.
Ну мне кажется это бредом. Носить части тел мутантов как талисманчии. Но это не делает мод плохим. Вся команда просто молодцы. Каждому благодарность за такой мод. Оценка: 5
Да почему же бред, если артефакты могут обладать какими то полезными свойствами, то части мутантов тоже могут каким то образом концентрировать аномальную энергию.
По моему задумка отличная, не имеющая аналогов, и реализовано здорово, с большой радиоактивностью всё равно их особо не потаскаешь. До этого я видел только то, что мутантов можно быле есть, щупальца кровососа, в томатном соусе, ужас
Да уж, одному такой мод не состряпаешь, меня удивляет что товарищи сверху называют автора, хотя нарисовано их как минимум пять. А если учесть все модельки и разработки, что встречаются в моде, так вообще десятки.
а вы с износом брони не переборщили? какой понт покупать дорогую броню и апгрейдить её, если с трёх-четырёх попаданий, броня в хлам!будь то куртка новичка, или экзоскелет, убивается от трёх-четырёх попаданий по гг.
Ну так попробуйте без неё, сразу смысл брони появится. Авторы как считали нужным так и сделали, бронежилеты вообще после нескольких попаданий можно выбрасывать, так как никакой починке не подлежат.
Всё здорово, авторы постарались(мод на ЧН - уже хорошо). Да и вес, в принципе, не такой уж и огромный (качать с Народа не так уж и долго). Надеюсь, глюков не будет.+10.
Даже и не знаю описание классное , но мой опыт игры в предыдущие варианты этого мода говорит мне обратное(( Вроде и игра динамичная и противники серьезные, оружие радует , но как только доходишь до агропрома игра заканчивается((( вылет на вылете и причем никуда перейти уже невозможно, ну и уж если вылетел то считай сейвы битые. Вот и приходилось сохраняться чуть ли не через каждые 100 метров((
Приветствую, уважаемые. Подскажите, пожалуйста: установил игру, а назначения кнопок в опциях не работают. Т.е. кнопки не назначены вообще. Следовательно, персонаж не управляется с клавиатуры. Работают только F1, F2 и F3. В чём проблема? Буду весьма благодарен, если кто-нибудь подскажет, как решить проблему.
Огромный минус мода !!! при попадании в ГГ помутнение, + используеш аптечку кончаються силы вот в бою очень сложно, поиграл до агропрома удалил бред, фиг пройдёш подземку
Неубиваемый сталкер раньше был не на базе Свободы а на заводе в локации Тёмной долины, остался или нет не в курсе, но захватам базы ничего не препятствует.
А чистонебовцы у моста вообще неадекватные, сэйвы бьют и в оригинале, если записаться когда эти чудики по мосту идут. Здесь же желательно не уходить с моста пока все скрипты по сбору вещей не отработают и не останется только два солдата на посту. Та же беда с чудиками в пещере, каждый так и норовит замуроваться в стену и тем самым испортить сэйв.
До самого конца надеялся заметить какие-то конкретные изменения. И не заметил. Мод стабильный, по мелочам отличается , правда мелочей много, не считая другого выполнения квеста Сидоровича. Но как-то не привычно своих выносить. Общее впечатление от мода хорошее(лучше чем оригинал, но он вообще ...), но ожидал более радикальных изменений.Спасибо.
Я думаю авторам очень лестно что Вы оценили мод 'чуть лучше чем никак'. Ваше право. Изменений нет, а совсем другая баллистика не в счёт, не ? Ну ладно.
Скачал, поставил. Первые впечатления - торт Всё прозрачней и чище, нежели чем в оригинале. Пока взял разбег по Болотам, шевелится шустренько, на первый взгляд побыстрее базовой игры, тьфу 3 раза +10 за работу, камрады!
Автор, есть пара вопросов: галку снял, но миникарта не появилась, э? Зачем труп на моих глазах пропадает, кто его кушает так быстро, э? Кудой патроны с трупов деваются к стволам - они что в атаку с одной обоймой идут? Где обещанные Шустрым ракетчики-гранатометчики? Летучая шайтан-арба Ивана Тропника убила. Непорядок, однако, нестыкуха.
Сначала надо всё удалять а потом только ставить мод с новыми опциями. И не факт что у Вас всё после этого заработает (хотя скорее всего). Труп исчезает чтобы Вы не увидели бсод, а ракеты на болоте не валяются, ищите и найдёте. Ваня такой мастер, как мог защищал базу, к сожалению технике безопасности со взрывчатыми веществами его не обучили. Он некритичен, можно убивать, всё равно на болота выводит Суслов.
Установил мод, но на входе в игру сперва вылетает предупреждение "Вставьте в дисковод диск" , ну или наподобие этого, потом вылазит Жук. Как исправить? Игра пропатчена.
Приветствую !!! Скачал мод. Понравился. Но!!! Хватает малость ошибок. Перестал играть из-за критической. Например: 1) Не сохраняло на агропроме. Решение: Как выяснилось почему одна из причин. Долго не забирал награду на базе нейтралов(кордон) и свободы. Хотел потянуть подольше и посмотреть что дают дальше в награду если помогать группировкам. Забрал награду и там и там. Начало сохранять. 2) На агропроме технику нейтралов отдаю флешку на модификацию брони монолита. Не сохраняет после того как приношу и не переходит на другую карту. 3) На агропроме у техника нейтралов беру наводку на тайник за бабки. Не сохраняет после того как беру тайник и не переходит на другую карту. 4) Зашел таки чудом в подземелье агропрома. Прошел коридор из стуями из огня который полон зомбаков, кровососов, бюреров. Поднялся на верх. Сверху еще сохраняет. Как только валю одного из монстров (зомбак, контролер) не сохраняет. Пробовал не сохранять. Всех перебил поднялся на самый верх через лестницу из полтергейстами. Пробую переходить. Выкидывать. Пробовал и переигрывать. Нибуя не получается=(
У Вас в процессе игры случилось переполнение, ситуация редкая но возможная. Лечится новой игрой и собиранием наград и прохождением активных квестов вовремя, а также разумным лимитированием схронов. Возможно просто памяти мало, на 4 гб такого ни разу не наблюдалось, впрочем дисциплину затаривания барахлом я всегда выдерживал.
5) И так же ни один из проводников не хотели никуда вести. Причина: Долго не забирал награду на базе нейтралов(кордон) и свободы. Хотел потянуть подольше и посмотреть что дают дальше в награду если помогать группировкам. Решение: Забрал награду и там и там. Начали водить.
Сэйв кинуть - да пара пустяков. Аккурат на выходе из подземелья с почти максимумом хабара из них, есть возможность войти в любую группировку ну и пара хороших схронов в комплекте.