Friday 03 October 2008
Float32 for Clear Sky now up!
Go pick it up in the downloads section.
The code is rather raw but I have tested the concept out rigorously thus why it took so long to release. It adds a small change to the engine and shouldnt have any effect on performance.
Basically, specular highlights will material dependant. So the dirt will not have a slender sun reflection but rather a very wide one simulating the dispersion of light across the surface being reflected from the uneven surface (dirt should be like a mirror). The best place to see this is in the morning at the clear sky base. Indoor lights are also affected. Don't worry, you'll have your tight reflections still on your shotgun barrel. The material is dynamic so float32 runs a simple algorithm to determine the material roughness and do the desired light dispersion.
I guess I should also note that this is just for the advanced DX9 and DX10 renderers.
ща переведу через translate.ru:
Пятница 03 октября 2008 Float32 для Ясного Неба теперь! Пойдите поднимают это в секции загрузок. Кодекс является довольно сырым, но я проверил понятие строго таким образом, почему это заняло много времени, чтобы выпустить. Это добавляет мелочь к двигателю, и shouldnt имеют любой эффект на работу. В основном, зеркальные основные моменты будут материальный иждивенец. Таким образом у грязи не будет тонкого отражения солнца, а скорее очень широкий, моделирующий дисперсию света через поверхность, отражаемую от неравной поверхности (грязь должна походить на зеркало). Лучшее место, чтобы видеть это находится утром в ясной основе неба. Внутренние огни также затронуты. Не волнуйтесь, у Вас будут свои трудные размышления все еще о Вашем барреле дробовика. Материал является динамичным, таким образом float32 управляет простым алгоритмом, чтобы определить материальную грубость и сделать желательную легкую дисперсию. Я предполагаю, что я должен также отметить, что это только для продвинутого DX9 и DX10 renderers.