Последнее на форуме

Досчитай до 10000 [v.4.0] (3744)
Ответил ccerega 15:46:26

"Тайные Тропы 2". Обсуждение мода (150)
Ответил myjayl 11:22:11

Вопросы и ответы (Моды) (735)
Ответил sal777 17:57:03

Бар «100 рентген» v.28 (3107)
Ответил Фенрир 15:07:44

Чистое небо. Вопросы и ответы (1728)
Ответил myjayl 12:26:52

Люди говорят

kir_420 ответил в Подборка лучших фильмов про Постапокалипсис (20:26:00)
Дорога, письма мертвого человека.... гдье?

PUPS2 ответил в Вещи погибшего (13:00:55)
Блин, полгода ждал продолжения. Просто немного коротковато, для того что бы оценить по достоинству. Определённо интригует, есть "изюминка". Так что там дальше? Или уже "запал" прошёл? Зря. "Накидывая" расказы, мы можем натолкнуть режиссёров на очень интересный сюжет, который в свою очередь, может заставить ("свербить") талантливых людей сварганить С2.
Желаю удачи.

thestrelok220 ответил в Военный корреспондент 2: Зов Донбасса (15:52:58)
ЩА заценим)

geek580 ответил в Remake (15:02:35)
Ссылка нерабочая, пишет, что нет такой папки.

Oshiro ответил в Смерти Вопреки. В паутине лжи. (00:09:54)
Отличная игра. Создателям огромное спасибо!
Жаль нельзя было прокачать M4 и HK416 я так и не встретил.

Страница 8 из 59«126789105859»
Модератор форума: comador 
Форум настоящего сталкера » S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля » Теория модостроения » Школа модинга (Помощь в модифицировании игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля)
Школа модинга
# 1
Пятница, 23.11.2012, 11:42:44

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

______________________________________________________________________

Тема создана для помощи в модифицировании игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.

______________________________________________________________________
Правила топика


"Правильно заданный вопрос – половина ответа".
______________________________________________________________________
Полезные ссылки

______________________________________________________________________


Правленный файл _g.script (спасибо Artos) для вывода в лог "обширной" информации.

Все "спасибо" в личку пользователю.
За не чтение шапки темы, а так же не соблюдение ПФ, авторы постов будут наказаны.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 141
Суббота, 05.01.2013, 21:30:26

Ранг: Новичок
Сообщений: 24
Награды: 2
Репутация: 72 Регистрация: 24.10.2011  

Callisto,
Ну в общем тема такая. Я делал мод и постоянно добавлял что то новое, а если и проверял то максимум добегал до Свалки) А тут решил проиграть в него полностью) Так на Агропроме не вылетает.. Только вот когда выброс начался начало вылетать) Я просто внедрил себе Blowout Mod v 1.0 от DEXXX. Начал искать подобное в интернете, нашёл пацана на АМК форуме ну он тоже отписался типа так и так, такая же проблема. На форуме ни кто проблему не решил) Вот так)
# 142
Суббота, 05.01.2013, 22:09:40

Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды: 139
Репутация: 2925 Регистрация: 13.07.2011 Город: Ново-Николаевскъ    

GCG, Динамические аномалии случаем не подключал?
Пока только догадки, но, agr_tower1_soldier это похоже снайпера на вышках, и при попытке уйти в укрытие при выбросе они должны спускаться по лестнице (вертикальной), а, насколько мне известно, НПС не могут по ним лазить. следовательно и возникает ошибка в путях. Хотя могу и ошибаться :)
В ближайшее время поставлю ТЧ и посмотрю более детально.


# 143
Воскресенье, 06.01.2013, 11:48:44

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 1340
Награды: 5 Регистрация: 11.12.2011  

Решил создать квест на оборону деревни новичков от бандитов. Но, когда бандиты должны спавнится, происходит вылет с логом:

Не подскажете, как его исправить?
# 144
Воскресенье, 06.01.2013, 13:26:34

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

valeras_98, рассказывай что и как делал.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 145
Воскресенье, 06.01.2013, 13:42:58

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 1340
Награды: 5 Регистрация: 11.12.2011  

comador, делал квест на защиту деревни новичков от бандитов по статье с Инсайда.
Спавнил бандитов вот так:

Путь у них такой:

Квест выдаётся Волком. Начинаю с ним диалог насчёт квеста, соглашаюсь помочь, и как только бандиты должны заспавнится, игра вылетает с логом:


Сообщение отредактировал valeras_98 - Воскресенье, 06.01.2013, 13:44:13
# 146
Понедельник, 07.01.2013, 05:22:04

Ранг: Новичок
Сообщений: 48
Награды: 1
Репутация: 18 Регистрация: 13.09.2011  

Нород может кто подскажет,как отключить дырявый рюкзак,просто если набираю аптечек,или стволов,пишет нет места в рюкзаке, и выбрасывает на землю.Я в Гугле искал но не нашол,подзкажите какой файл за это отвечает. За рание спасибо.


— Молишься? — спрашиваю. — Молись, — говорю, — молись! Дальше в Зону, ближе к небу…
— Что? — спрашивает он.
— Молись! — кричу. — Сталкеров в рай без очереди пропускают!
# 147
Понедельник, 07.01.2013, 15:18:23

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

valeras_98, или делай для них смарт, или в их логику добавь вот это
Код
[smart_terrains]
none = true


Maldi1985, если ты имеешь ввиду НС, то это в файле ded_moroz.script. В самом начале там все подробно описано.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 148
Понедельник, 07.01.2013, 15:30:54

Ранг: Новичок
Сообщений: 24
Награды: 2
Репутация: 72 Регистрация: 24.10.2011  

Callisto, хорошо, я буду ждать) А что если просто закоментировать эту строчку agr_tower1_soldier ?
# 149
Понедельник, 07.01.2013, 15:41:12

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 1340
Награды: 5 Регистрация: 11.12.2011  

comador, а куда именно добавить
Код
[smart_terrains]   
none = true
? Вернее, после чего?


Сообщение отредактировал valeras_98 - Понедельник, 07.01.2013, 15:41:28
# 150
Понедельник, 07.01.2013, 17:11:50

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

valeras_98, это нужно добавить после custom_data = <<END
# 151
Понедельник, 07.01.2013, 19:41:56

Ранг: Новичок
Сообщений: 24
Награды: 0
Репутация: 16 Регистрация: 01.11.2009 Город: Санкт-Петербург    

Привет всем!
В свой маленький мод решил добавить ремкомплекты по этой схеме



Все хорошо, но ремкомплект не производит ремонт, сообщений не выдает и тупо исчезает.
Хотелось бы получить рабочий комплект и, если можно, кратность его примиенения вплоть до бесконечности. Заранее благодарен за помощь

Добавлено (07.01.2013, 19:41:56)
---------------------------------------------
Вопрос второй
Создал костюм с автоматическим приёмом медикаментов по этой схеме



Все работает, но для всех костюмов, а хотелось бы, чтобы это работало на конкретный броник.

Если не сложно, был бы рад добавлению функций лечения кровотечения и радиации.


Живи сам и дай жить другим!
# 152
Понедельник, 07.01.2013, 20:13:37

Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды: 139
Репутация: 2925 Регистрация: 13.07.2011 Город: Ново-Николаевскъ    

Цитата (Shuradan)
Все работает, но для всех костюмов, а хотелось бы, чтобы это работало на конкретный броник
А что мешает добавить к проверки состояния здоровья ГГ, проверку нужного костюма в слоте?

А ремкомплект абсолютно рабочий, попробуй еще раз сделать все заново и не простым копипастом, а осмысляя каждое действия.

P.S. И почитай мануалы. ;)


# 153
Вторник, 08.01.2013, 06:10:02

Ранг: Новичок
Сообщений: 42
Награды: 2
Репутация: 53 Регистрация: 16.06.2010  

Shuradan, Это потому-что у тебя уже значить используется callback.use_object,
допустим у меня в сборки реальные рюкзаки использовали callback.use_object, и было точно так-же как у тебя, пока не сделал вот-так


Ребят, а у меня тоже вопросик.
Я тут немного туплю. Короче как сделать чтоб не выпадали у трупов лишние двадцать патронов от оружия которое не использовал непись(не было у него ещё в руках).
death_items_count.ltx тут не причём, это ал пак выдаёт лишние двадцать патронов.
У меня в последней моей сборки всё в порядке(она с алпаком, как-то же сделал), но вот в новой сборке не могу сделать, ставь хоть по нулям в death_items_count.ltx, а 20 патронов всё равно выпадет в трупе, от второго его оружия которое он ещё в руки не брал, если брал, то не выпадет.
Вот как прекратить это безобразие, хочу минимум патронов с трупов.
# 154
Вторник, 08.01.2013, 12:21:50

Ранг: Новичок
Сообщений: 24
Награды: 2
Репутация: 72 Регистрация: 24.10.2011  

Цитата (comador)
По монстрам: распакуй all.spawn и в alife_l03_agroprom.ltx найди smart_terrain для них и измени его "координаты" в этой строке "position".

Таких позиций там куча.. как найти именно ту что отвечает за монстров которые крутятся у начала локации?
# 155
Вторник, 08.01.2013, 13:00:46

Ранг: Новичок
Сообщений: 42
Награды: 2
Репутация: 53 Регистрация: 16.06.2010  

Shuradan, В function actor_binder:use_callback(obj, who), Удаляешь snd_item.use_snd(obj)-----Рюкзаки это
bag.OnActorUse(obj)-----Рюкзаки это

А self.object:set_callback(callback.use_object, nil)-----Рюкзаки используют и
self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_callback, self)-----Рюкзаки используют
Оставляешь обязательно.
И будет всё окей.
У меня там три ремкомплекта. Можешь тоже сделать три себе.
Только сейчас проверил на чистой игре, работает отлично.
В конец бинсталкера ничего не добавляй, так-как добавлено уже в --// ну и метод канешно. ;)
# 156
Вторник, 08.01.2013, 15:02:59

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 1340
Награды: 5 Регистрация: 11.12.2011  

comador, попытка добавить в логику
Код
[smart_terrains]  
none = true
не помогла, игра вылетает с тем же логом:


Теперь вопрос: как для них сделать смарт?
# 157
Вторник, 08.01.2013, 21:04:14

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

valeras_98, вот тебе ссылочка: Смарттеррейны и гулаги

Добавлено (08.01.2013, 21:04:14)
---------------------------------------------
Короче, создал я смарттеррейн, всё сделал как нужно, логику написал, но всё равно смарт отказывается работать. Но и сама игра не вылетает. Кто подскажет, как заставить его работать или даст полный мануал по работе с смартами, гулагами и вэйпоинтами?

Прилагаю конфиги:
1. Код смарттеррейна в all.spawn



2. Специально созданный для него файл логики gulag_marsh.ltx (смарттеррейн находится на болотах)


3. Скрипт gulag_marsh.script
# 158
Среда, 09.01.2013, 01:18:53

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

Цитата (valeras_98)
как для них сделать смарт?

Посмотри пример смарта для наемников, которые атакуют ДН на Кордоне.

black_stalker1997, в файле way_лока.ltx прописал "точки" для твоего "кампа"?
Состояние своего смарта (у тебя их два) описал?


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 159
Среда, 09.01.2013, 11:48:47

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

comador, точки прописал. А какие именно состояния?
# 160
Среда, 09.01.2013, 13:04:30

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

black_stalker1997, у тебя в коде прописано два состояния твоего гулага
Код
state = {0, 1}

Вот их ты и должен описать вот в этой функции
Код
function load_states(gname, type)

которая должна быть в этом файле gulag_marsh.script


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
Форум настоящего сталкера » S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля » Теория модостроения » Школа модинга (Помощь в модифицировании игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля)
Страница 8 из 59«126789105859»
Поиск:
Вверх