Люди говорят

kir_420 ответил в Подборка лучших фильмов про Постапокалипсис (20:26:00)
Дорога, письма мертвого человека.... гдье?

PUPS2 ответил в Вещи погибшего (13:00:55)
Блин, полгода ждал продолжения. Просто немного коротковато, для того что бы оценить по достоинству. Определённо интригует, есть "изюминка". Так что там дальше? Или уже "запал" прошёл? Зря. "Накидывая" расказы, мы можем натолкнуть режиссёров на очень интересный сюжет, который в свою очередь, может заставить ("свербить") талантливых людей сварганить С2.
Желаю удачи.

thestrelok220 ответил в Военный корреспондент 2: Зов Донбасса (15:52:58)
ЩА заценим)

geek580 ответил в Remake (15:02:35)
Ссылка нерабочая, пишет, что нет такой папки.

Oshiro ответил в Смерти Вопреки. В паутине лжи. (00:09:54)
Отличная игра. Создателям огромное спасибо!
Жаль нельзя было прокачать M4 и HK416 я так и не встретил.

Страница 7 из 59«12567895859»
Модератор форума: comador 
Форум настоящего сталкера » S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля » Теория модостроения » Школа модинга (Помощь в модифицировании игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля)
Школа модинга
# 1
Пятница, 23.11.2012, 11:42:44

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

______________________________________________________________________

Тема создана для помощи в модифицировании игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.

______________________________________________________________________
Правила топика


"Правильно заданный вопрос – половина ответа".
______________________________________________________________________
Полезные ссылки

______________________________________________________________________


Правленный файл _g.script (спасибо Artos) для вывода в лог "обширной" информации.

Все "спасибо" в личку пользователю.
За не чтение шапки темы, а так же не соблюдение ПФ, авторы постов будут наказаны.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 121
Суббота, 29.12.2012, 13:00:18

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 1340
Награды: 5 Регистрация: 11.12.2011  

(неизвестный), я думаю, что смогу помочь тебе с этим :)
Открой файл bind_stalker.script(ОГСМовский) и смотри функцию function actor_binder:article_callback(npc, group, name, article_type). Вроде бы только её надо править.


Сообщение отредактировал valeras_98 - Суббота, 29.12.2012, 13:00:40
# 122
Суббота, 29.12.2012, 18:26:43

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

Всем привет :) Решил создать смарттеррейн, но при сборке all.spawn'а acdc выдаёт ошибку: , и дальше all.spawn не собирается. Как быть с этой проблемой?

P.S. Вот код смарттеррейна
# 123
Воскресенье, 30.12.2012, 20:01:42

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

black_stalker1997, что-то ты намудрил с параметрами.
Найди в ini_file.pm блок "sub import_properties" и вместо
Код
die unless defined $self->{sections_hash}{$section};
         foreach my $p (@_) {

вставь
Код
        print "[$section]\n";
         die unless defined $self->{sections_hash}{$section};
         foreach my $p (@_) {
         print "$p->{name}\n";

При запуске батника, смотри на какой секции стопорится работа.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 124
Воскресенье, 30.12.2012, 22:16:09

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

comador, работа стопорится на 10326 секции, но на этой секции у меня находится НПС, который будет совершать работу в смарттеррейне. Вот скрин:

Вот код НПСа:


P.S. Но вот что интересно, когда я полностью закомменчиваю или удаляю секцию этого нового смарта, то ошибка пропадает, и all.spawn нормально собирается.
# 125
Воскресенье, 30.12.2012, 23:25:21

Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды: 139
Репутация: 2925 Регистрация: 13.07.2011 Город: Ново-Николаевскъ    

black_stalker1997, Пожалуйста, просто объясни смысл тобою написанного




Сообщение отредактировал Callisto - Воскресенье, 30.12.2012, 23:26:29
# 126
Понедельник, 31.12.2012, 00:21:33

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

Callisto, уупс... Не заметил.. Убрал дубликат секции [smart_terrains] и компиляция проходит успешно.

Добавлено (31.12.2012, 00:21:33)
---------------------------------------------
Вобщем, смарт создался, но он не работает (нужный НПС не идёт и садится у костра). И как мне заставить его работать?

Мой gulag_marsh.script (созданный для Болот):



gulag_marsh.ltx:


Может я в конфигах чё-то не сделал?
# 127
Понедельник, 31.12.2012, 12:02:07

Ранг: Новичок
Сообщений: 24
Награды: 2
Репутация: 72 Регистрация: 24.10.2011  

Здарова, бродяги! ^_^
Тут такое дело, я делаю мод и сейчас решил в него поиграть. Когда бегу с Бесом и его товарищами на бандитов игра вылетает и появляется такой вот лог

Expression : e_entity
Function : xrServer::Process_event_reject
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp
Line : 12
Description : entity not found. id_parent=1596 id_entity=28426 frame=72341

Что делать, в чём проблема?

Добавлено (31.12.2012, 12:02:07)
---------------------------------------------
И второй вопрос:
когда перехожу на локацию Агропром у меня в самом начале локации постоянно то стада кабанов, то слепых собак. Как их можно убрать подальше от начала локации?

# 128
Среда, 02.01.2013, 12:14:52

Ранг: Сталкер
Сообщений: 376
Награды: 14
Репутация: 276 Регистрация: 22.05.2010 Город: Воронеж    

Возможно ли сделать так чтобы возможность модификации оружия нужно было покупать например у сидора. Тобишь с самого начала на оружие нельзя ставить прицелы и т.д. Но после покупки такой возможности станет можно. Реально ли это сделать ?



СВОБОДА ЭТО СТАЛКЕР А СТАЛКЕР ЭТО СВОБОДА!!! ТАК КТО ЖЕ ТЫ ???
# 129
Четверг, 03.01.2013, 12:27:41

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

Цитата (GCG)
Description : entity not found. id_parent=1596 id_entity=28426 frame=72341

Баг четвертого патча. Перегрузи игру и играй дальше.
По монстрам: распакуй all.spawn и в alife_l03_agroprom.ltx найди smart_terrain для них и измени его "координаты" в этой строке "position".

Carnaged, смотри как это сделано в DMX моде.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 130
Пятница, 04.01.2013, 08:08:01

Ранг: Прибывший
Сообщений: 19
Награды: 0
Репутация: 8 Регистрация: 03.11.2012 Город: неизвестно    

Всем привет! Наверное все, кто пытался сделать фриплей или сюжетный мод сталкивались с этой проблемой: В оригинальной игре забиты определённые сцены, которые нельзя было миновать. Например: Сцена на свалке с Бесом - как бы мы не пытались пройти мимо, постоянно натыкались на сообщение о помощи и из чувства своей совести помогали им. А теперь в чём суть вопроса: Как убрать это сообщение "Сталкеры помогите! Мы на кладбище заброшенной техники и т.д...." . Я ковырялся в файлах - all.spawn ( убрал двух персанажей: Беса и сталкера, которого от бандитов сразу спасаем ), info_l02garbage ( почистил всё, что связано gar_hellcar - не вылетело, значит всё норм :D ), tasks_garbage ( тоже чистил всё, что связано с gar_hellcar ). Результат: Нет Беса и того сталкера; Сталкеры-бандиты перестали становится мне врагами. Сообщение это мне приходить стало немного позже ( я за это время уже до Прапора успел добежать ). Но сообщение всё равно приходит и вместе с ним квест на его выполнение ( только Беса теперь нет и его группа спокойно гуляет по зоне ). Что мне делать?


Никому неизвестно, кто ты есть в этом мире...
# 131
Пятница, 04.01.2013, 12:06:56

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

(неизвестный), ищи в файле al.spawn спейс-рестриктор.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 132
Пятница, 04.01.2013, 16:35:59

Ранг: Новичок
Сообщений: 24
Награды: 2
Репутация: 72 Регистрация: 24.10.2011  

(Агропром. База военных) - вылет не пропал
Expression : vertex || show_restrictions(m_object)
Function : CPatrolPathManager::select_point
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp
Line : 155
Description : any vertex in patrol path [agr_tower1_stand] in inaccessible for object [agr_tower1_soldier]
________________________________
# 133
Пятница, 04.01.2013, 21:52:41

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 1340
Награды: 5 Регистрация: 11.12.2011  

Не подскажете, аномалии в Сталкер Тень Чернобыля спавнятся анологично НПС и мутантам, или как-то по другому?


Сообщение отредактировал valeras_98 - Пятница, 04.01.2013, 21:53:31
# 134
Пятница, 04.01.2013, 22:33:22

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

valeras_98, по моему, так же как и НПС с мутантами
# 135
Суббота, 05.01.2013, 09:32:43

Ранг: Сталкер
Сообщений: 376
Награды: 14
Репутация: 276 Регистрация: 22.05.2010 Город: Воронеж    

Dmx есть отдельно от солянки ?



СВОБОДА ЭТО СТАЛКЕР А СТАЛКЕР ЭТО СВОБОДА!!! ТАК КТО ЖЕ ТЫ ???
# 136
Суббота, 05.01.2013, 15:18:17

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 1340
Награды: 5 Регистрация: 11.12.2011  

black_stalker1997, а вот аномалия "zone_torrid" также спавнится, как и остальные аномалии? Насколько я знаю, с ней в оригинальной игре мы сталкиваемся один раз, в лаборатории Х-18. Летающий огненный шар. В ЗП есть аномалия "Комета". Как я понимаю, аномалия "zone_torrid" аналог "Кометы". Ну так вот, вопрос: её спавнить, как и другие аномалии, или как-то по другому?
# 137
Суббота, 05.01.2013, 18:35:22

Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды: 139
Репутация: 2925 Регистрация: 13.07.2011 Город: Ново-Николаевскъ    

Цитата (valeras_98)
её спавнить, как и другие аномалии, или как-то по другому?
Как и другие, но, в то же время, немного по другому :)
В alife_l04u_labx18.ltx это секция с именем dar_fireball_zone_0002. Обрати внимание на строку motion_name. Т.ч. для новой аномалии придется создавать свой файл с анимацией.


# 138
Суббота, 05.01.2013, 18:50:00

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 1340
Награды: 5 Регистрация: 11.12.2011  

Цитата (Callisto)
В alife_l04u_labx18.ltx это секция с именем dar_fireball_zone_0002. Обрати внимание на строку motion_name. Т.ч. для новой аномалии придется создавать свой файл с анимацией.

Теперь я понял, почему у меня игра вылетала, когда я пытался заспавнить эту аномалию. Всё дело в анимации, получается. Я и не обратил внимание на эту строку, мда...
# 139
Суббота, 05.01.2013, 20:01:06

Ранг: Новичок
Сообщений: 24
Награды: 2
Репутация: 72 Регистрация: 24.10.2011  

А что делать с этим не знаете? :(

(Агропром. База военных)
Expression : vertex || show_restrictions(m_object)
Function : CPatrolPathManager::select_point
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp
Line : 155
Description : any vertex in patrol path [agr_tower1_stand] in inaccessible for object [agr_tower1_soldier]
_____________________
# 140
Суббота, 05.01.2013, 20:31:46

Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды: 139
Репутация: 2925 Регистрация: 13.07.2011 Город: Ново-Николаевскъ    

GCG, Вылет говорит о том, что у этого самого agr_tower1_soldier, во время спавна возникли какие-то препятствия в его пути, которые игра не может переварить.

Цитата (GCG)
я делаю мод и сейчас решил в него поиграть
А может для начала стоит рассказать, что ты там делаешь?
Ты там чего-то понадобавлял, а мы должны гадать, что же ты там не так сделал :)


Форум настоящего сталкера » S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля » Теория модостроения » Школа модинга (Помощь в модифицировании игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля)
Страница 7 из 59«12567895859»
Поиск:
Вверх