Модератор форума: comador  
Школа модинга
# 1
Пятница, 23.11.2012, 11:42:44

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

______________________________________________________________________

Тема создана для помощи в модифицировании игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.

______________________________________________________________________
Правила топика


"Правильно заданный вопрос – половина ответа".
______________________________________________________________________
Полезные ссылки

______________________________________________________________________


Правленный файл _g.script (спасибо Artos) для вывода в лог "обширной" информации.

Все "спасибо" в личку пользователю.
За не чтение шапки темы, а так же не соблюдение ПФ, авторы постов будут наказаны.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 81
Суббота, 15.12.2012, 11:22:25

Ранг: Мастер
Сообщений: 743
Награды: 36 Регистрация: 08.11.2012 Город: Красноярск    

black_stalker1997, и вправду пошло. Правда пришлось еще АК-106 удалить. А как изменить какие вещи будут находиться в рюкзаке с самого начала?


И даже после всего прочего - мы все равно остаемся здесь.
# 82
Суббота, 15.12.2012, 12:09:18

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

Dmitriy_Nekratov,
1. Разбираешь all.spawn программой acdc (перед этим нужно установить ActivePerl), для этого скидываешь all.spawn в папку к acdc, открываешь блокнот, пишешь туда acdc.pl -d all.spawn, сохраняешь как batник (Файл-Сохранить как, там где Тип файла, выбираешь Все файлы, и в поле Имя файла пишешь decompile.bat), и сохраняешь в папку с acdc. Запускаешь батник, если всё правильно, то тогда all.spawn разберётся на множество файлов.
2. Открываем alife_l01_escape.ltx, и ищем там секцию actor (section_name = actor). Вот так выглядит моя:


Для того, чтобы добавить предмет, который будет у нас с самого начала игры, нужно просто прописать его имя после [spawn], например если ты хочешь себе Гаусс с начала игры, то достаточно дописать в секцию [spawn] внутриигровое имя Гаусса (wpn_gauss), выглядеть это будет так:

А для изменения количества денег просто меняем число в money.

3. После того как мы всё сделали, сохраняем alife_l01_escape.ltx, создаём новый батник с таким содержанием: acdc.pl -c all.ltx и запускаем его. Если всё сделано правильно, то мы получим на выходе файл all.spawn.new. Копируем его в gamedata\spawns, и переименовываем в all.spawn.

4. Начинаем новую игру и проверяем.
# 83
Суббота, 15.12.2012, 13:03:14

Ранг: Мастер
Сообщений: 743
Награды: 36 Регистрация: 08.11.2012 Город: Красноярск    

black_stalker1997, я установил ActivePerl и acdc не запускается


И даже после всего прочего - мы все равно остаемся здесь.
# 84
Суббота, 15.12.2012, 13:07:31

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

Dmitriy_Nekratov, то есть? Скриншот можешь предоставить?
# 85
Суббота, 15.12.2012, 13:24:23

Ранг: Мастер
Сообщений: 743
Награды: 36 Регистрация: 08.11.2012 Город: Красноярск    

black_stalker1997, неа. буду на словах. я из архива вытащил файлы в новую папку. начал открывать acdc.pl. запускается консольная прога и закрывается. вообщем все


И даже после всего прочего - мы все равно остаемся здесь.
# 86
Суббота, 15.12.2012, 13:26:50

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

Dmitriy_Nekratov, надо батник создать и батник запускать.
# 87
Воскресенье, 16.12.2012, 12:58:27

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

Dmitriy_Nekratov, создай батник такого содержания
Code
acdc.pl -d all.spawn
pause

После запуска батника он будет "висеть" пока ты не нажмешь любую кнопку. Это даст возможность посмотреть как работает батник.
Запусти батник и сделай скрин окна работы.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 88
Воскресенье, 16.12.2012, 15:12:58

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 1336
Награды: 5 Регистрация: 11.12.2011  

Не подскажете, где можно посмотреть имена физических моделей? Я имею в виду их названия.
# 89
Воскресенье, 16.12.2012, 15:43:31

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

valeras_98, в папке meshes модели объектов, названия файлов и есть их "имя".


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 90
Воскресенье, 16.12.2012, 15:48:29

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 1336
Награды: 5 Регистрация: 11.12.2011  

comador, прошу прощения за вопрос. Перепутал я немного, ну да ладно :)
Теперь вот такой вопрос: не напомните, каким образом вызвать функцию спавна через скрипт?
# 91
Воскресенье, 16.12.2012, 17:09:05

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

valeras_98, alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex)
# 92
Воскресенье, 16.12.2012, 17:34:51

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 1336
Награды: 5 Регистрация: 11.12.2011  

black_stalker1997, я имел в виду, каким образом вызвать эту функцию через другой скрипт или диалог. Что для этого нужно сделать?
# 93
Воскресенье, 16.12.2012, 19:09:51

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

valeras_98, создаешь новый файл скриптов, или пишешь уже в существующий: function твоя_функция()
alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex)
end

А затем уже в диалог или инфопоршень пишешь
<action>имя_твоего_файла_с_скриптами.твоя_функция</action>

Добавлено (16.12.2012, 19:09:51)
---------------------------------------------
Что мне нужно сделать, чтобы четыре новых НПС сидели у костра, то есть так же как и в лагере новичков на Кордоне?



Сообщение отредактировал black_stalker1997 - Воскресенье, 16.12.2012, 17:48:37
# 94
Понедельник, 17.12.2012, 09:46:54

Ранг: Мастер
Сообщений: 743
Награды: 36 Регистрация: 08.11.2012 Город: Красноярск    

Я вставил в мод выброс, кое-что отредактировал и начал играть. Начался выброс, я укрылся у сидора, перед глазами плыть перестало и вылет. Вот лог
Expression : vertex || show_restrictions(m_object)
Function : CPatrolPathManager::select_point
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp
Line : 155
Description : any vertex in patrol path [esc_blokpost_camper_day_walk] in inaccessible for object [esc_blokpost_soldier5]

я понимаю, что ошибка у вояк на блокпосте, но как исправить не знаю. Помогите


И даже после всего прочего - мы все равно остаемся здесь.
# 95
Понедельник, 17.12.2012, 19:03:17

Ранг: Прибывший
Сообщений: 2359
Награды: 25
Репутация: 6020 Регистрация: 24.01.2011 Город: Первая Столица(Харьков)    

Передаю вопросы пользователя Blo12, который пока не может писать на форумах:
1) как в сталкере тч изменить слоты под оружие? чтоб в первый слот можно было вставить чейзер а во 2 тоз 34 а то не помещается

2) есть ли моды на слоты

Отвечайте ему,а не мне ;)



ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ НА САЙТЕ S.T.A.L.K.E.R GSC-RU ЧИТАЕМ, ЗДЕСЬ
# 96
Понедельник, 17.12.2012, 20:11:08

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

black_stalker1997, на этой локе в ДН создан смарт и гулаг под именем esc_lager.
Гулаг имеет несколько работ, в том числе и "сидение" у костра. Каждая работа имеет свой приоритет. Чем он выше тем большая вероятность того, что новый НПС будет ее "выполнять". В файле gulag_escape.ltx описана настройка схемы поведения, которая соответствует текущей работе в центре ДН, где сидят НПС. Вот она

В файле gulag_escape.script описаны работы гулага. Нас интересует вот эта

В файле-спавна новички на Кордоне "ходят" под гулагом esc_lager.
Вот на примере этого и делаешь себе.

Dmitriy_Nekratov, пере зайди в игру и все должно работать.

Blo12
, поищи в инете "Inventory_mod" от Руси.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 97
Четверг, 20.12.2012, 14:10:56

Ранг: Прибывший
Сообщений: 19
Награды: 0
Репутация: 8 Регистрация: 03.11.2012 Город: неизвестно    

Всем привет! До конца света остался один день, но я рискну и спрошу: У меня тут один вылет стал происходить:



Это мне ковырять в файле all.spawn или это уже "дальше пошло поехало"?


Никому неизвестно, кто ты есть в этом мире...
# 98
Четверг, 20.12.2012, 17:27:28

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

(неизвестный), такое иногда бывает. Решение - удаление вот этого "marsh_clear_sky_war".
Как удалять:
в файле bind_stalker.script найди функцию
Code
function actor_binder:net_spawn(data)

в этой функции, в конце, перед
Code
return true

добавь вот этот блок

Убираешь у него комментирование - удаляем --[[ перед local bad_object_names и ]]
после end.
Вместо wpn_lr30053522 пишешь имя своего "глючного объекта, т.е. "marsh_clear_sky_war".
Сохраняешь, грузишь игру. Если вылета нет, сохраняешь игру, выходишь с нее и в файле bind_stalker.script возвращаешь --[[ перед local bad_object_names и ]]
после end.
Если опять подобный вылет, но с другим объектом. Повторяешь "процедуру лечение, но уже с другим "проблемным" объектом.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 99
Суббота, 22.12.2012, 21:15:19

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 1336
Награды: 5 Регистрация: 11.12.2011  

Не подскажете, как исправить этот вылет?
# 100
Суббота, 22.12.2012, 22:43:36

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

valeras_98, ну тут у тебя с game.graph проблема. А что ты делал перед тем как вылет появился?
Поиск:
Вверх
Правила чата
Мини-чат
+Мини-чат
0