1. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. 2. Изучите то, что уже есть в теме (воспользуйтесь поиском на форуме). 3. Указывайте необходимую информацию: чистая игра ТЧ или с установленным модом (указать какой). 4. Для того, чтобы было понятно в чем ошибка, приводите коды (оформленные соответствующем образом). 5. Вопросы по SDK задаем в этой теме.
Dmitriy_Nekratov, 1. Разбираешь all.spawn программой acdc (перед этим нужно установить ActivePerl), для этого скидываешь all.spawn в папку к acdc, открываешь блокнот, пишешь туда acdc.pl -d all.spawn, сохраняешь как batник (Файл-Сохранить как, там где Тип файла, выбираешь Все файлы, и в поле Имя файла пишешь decompile.bat), и сохраняешь в папку с acdc. Запускаешь батник, если всё правильно, то тогда all.spawn разберётся на множество файлов. 2. Открываем alife_l01_escape.ltx, и ищем там секцию actor (section_name = actor). Вот так выглядит моя:
[1016] ; cse_abstract properties section_name = actor name = level_prefix_actor_0001 position = 919.198608398438,0.324983924627304,27.3227577209473 direction = 0.946113526821136,0,-0.32377091050148 s_flags = 0x29
Для того, чтобы добавить предмет, который будет у нас с самого начала игры, нужно просто прописать его имя после [spawn], например если ты хочешь себе Гаусс с начала игры, то достаточно дописать в секцию [spawn] внутриигровое имя Гаусса (wpn_gauss), выглядеть это будет так:
[spawn] wpn_gauss
А для изменения количества денег просто меняем число в money.
3. После того как мы всё сделали, сохраняем alife_l01_escape.ltx, создаём новый батник с таким содержанием: acdc.pl -c all.ltx и запускаем его. Если всё сделано правильно, то мы получим на выходе файл all.spawn.new. Копируем его в gamedata\spawns, и переименовываем в all.spawn.
Награды: 36
Регистрация: 08.11.2012
Город: Красноярск
black_stalker1997, неа. буду на словах. я из архива вытащил файлы в новую папку. начал открывать acdc.pl. запускается консольная прога и закрывается. вообщем все
И даже после всего прочего - мы все равно остаемся здесь.
После запуска батника он будет "висеть" пока ты не нажмешь любую кнопку. Это даст возможность посмотреть как работает батник. Запусти батник и сделай скрин окна работы.
Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
comador, прошу прощения за вопрос. Перепутал я немного, ну да ладно Теперь вот такой вопрос: не напомните, каким образом вызвать функцию спавна через скрипт?
valeras_98, создаешь новый файл скриптов, или пишешь уже в существующий: function твоя_функция() alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex) end А затем уже в диалог или инфопоршень пишешь <action>имя_твоего_файла_с_скриптами.твоя_функция</action>
Добавлено (16.12.2012, 19:09:51) --------------------------------------------- Что мне нужно сделать, чтобы четыре новых НПС сидели у костра, то есть так же как и в лагере новичков на Кордоне?
Сообщение отредактировал black_stalker1997 - Воскресенье, 16.12.2012, 17:48:37
Награды: 36
Регистрация: 08.11.2012
Город: Красноярск
Я вставил в мод выброс, кое-что отредактировал и начал играть. Начался выброс, я укрылся у сидора, перед глазами плыть перестало и вылет. Вот лог Expression : vertex || show_restrictions(m_object) Function : CPatrolPathManager::select_point File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp Line : 155 Description : any vertex in patrol path [esc_blokpost_camper_day_walk] in inaccessible for object [esc_blokpost_soldier5]
я понимаю, что ошибка у вояк на блокпосте, но как исправить не знаю. Помогите
И даже после всего прочего - мы все равно остаемся здесь.
Репутация: 6020
Регистрация: 24.01.2011
Город: Первая Столица(Харьков)
Передаю вопросы пользователя Blo12, который пока не может писать на форумах: 1) как в сталкере тч изменить слоты под оружие? чтоб в первый слот можно было вставить чейзер а во 2 тоз 34 а то не помещается
black_stalker1997, на этой локе в ДН создан смарт и гулаг под именем esc_lager. Гулаг имеет несколько работ, в том числе и "сидение" у костра. Каждая работа имеет свой приоритет. Чем он выше тем большая вероятность того, что новый НПС будет ее "выполнять". В файле gulag_escape.ltx описана настройка схемы поведения, которая соответствует текущей работе в центре ДН, где сидят НПС. Вот она
(неизвестный), такое иногда бывает. Решение - удаление вот этого "marsh_clear_sky_war". Как удалять: в файле bind_stalker.script найди функцию
Code
function actor_binder:net_spawn(data)
в этой функции, в конце, перед
Code
return true
добавь вот этот блок
Code
--[[local bad_object_names = {"wpn_lr30053522" } local i, se_name, se_obj for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do se_obj = alife():object(se_name) if se_obj then news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000) alife():release(se_obj, true) end end]]
Убираешь у него комментирование - удаляем --[[ перед local bad_object_names и ]] после end. Вместо wpn_lr30053522 пишешь имя своего "глючного объекта, т.е. "marsh_clear_sky_war". Сохраняешь, грузишь игру. Если вылета нет, сохраняешь игру, выходишь с нее и в файле bind_stalker.script возвращаешь --[[ перед local bad_object_names и ]] после end. Если опять подобный вылет, но с другим объектом. Повторяешь "процедуру лечение, но уже с другим "проблемным" объектом.
Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)