Люди говорят

dyland ответил в Военный корреспондент 2: Зов Донбасса (16:28:56)
Начало неплохое ;)

kir_420 ответил в Подборка лучших фильмов про Постапокалипсис (20:26:00)
Дорога, письма мертвого человека.... гдье?

PUPS2 ответил в Вещи погибшего (13:00:55)
Блин, полгода ждал продолжения. Просто немного коротковато, для того что бы оценить по достоинству. Определённо интригует, есть "изюминка". Так что там дальше? Или уже "запал" прошёл? Зря. "Накидывая" расказы, мы можем натолкнуть режиссёров на очень интересный сюжет, который в свою очередь, может заставить ("свербить") талантливых людей сварганить С2.
Желаю удачи.

thestrelok220 ответил в Военный корреспондент 2: Зов Донбасса (15:52:58)
ЩА заценим)

geek580 ответил в Remake (15:02:35)
Ссылка нерабочая, пишет, что нет такой папки.

Страница 33 из 59«1231323334355859»
Модератор форума: comador 
Форум настоящего сталкера » S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля » Теория модостроения » Школа модинга (Помощь в модифицировании игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля)
Школа модинга
# 1
Пятница, 23.11.2012, 11:42:44

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

______________________________________________________________________

Тема создана для помощи в модифицировании игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.

______________________________________________________________________
Правила топика


"Правильно заданный вопрос – половина ответа".
______________________________________________________________________
Полезные ссылки

______________________________________________________________________


Правленный файл _g.script (спасибо Artos) для вывода в лог "обширной" информации.

Все "спасибо" в личку пользователю.
За не чтение шапки темы, а так же не соблюдение ПФ, авторы постов будут наказаны.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 641
Суббота, 24.08.2013, 13:30:01

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 758
Награды: 9
Репутация: 1472 Регистрация: 02.10.2012 Город: Нижний новгород    

DmitriyT, я не особо силен, но я бы сделал на примере других подобных функций, коих предостаточно. Вполне возможно, проблема именно с ножами, попробуй что-нибудь другое передать.


Акция! Добавь мне награду и получи минус в репу.
# 642
Воскресенье, 25.08.2013, 14:14:52

Ранг: Новичок
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: 55 Регистрация: 05.05.2012  

DmitriyT, вы даже скобки к некоторым функциям не добавили:

Цитата (DmitriyT)
function actor_havent_knife
if db.actor:object("wpn_knife") ~= true then
return true
end
return false
end

function actor_havent_knife_m1
if db.actor:object("wpn_knife_m1") ~= true then
return true
end
return false
end

function actor_havent_knif1
if db.actor:object("wpn_knif1") ~= true then
return true
end
return false
end

function actor_havent_knif2
if db.actor:object("wpn_knif2") ~= true then
return true
end
return false
end


У каждой функции должны бить скобки!

В общем вот эту часть кода:

Цитата (DmitriyT)
function actor_have_knife()
if db.actor:object("wpn_knife") then
return true
end
return false
end

function actor_have_knife_m1()
if db.actor:object("wpn_knife_m1") then
return true
end
return false
end

function actor_have_knif1()
if db.actor:object("wpn_knif1") then
return true
end
return false
end

function actor_have_knif2()
if db.actor:object("wpn_knif2") then
return true
end
return false
end

function actor_havent_knife
if db.actor:object("wpn_knife") ~= true then
return true
end
return false
end

function actor_havent_knife_m1
if db.actor:object("wpn_knife_m1") ~= true then
return true
end
return false
end

function actor_havent_knif1
if db.actor:object("wpn_knif1") ~= true then
return true
end
return false
end

function actor_havent_knif2
if db.actor:object("wpn_knif2") ~= true then
return true
end
return false
end


Если надо что бы была проверка на то что есть эти предметы есть:

Код
function actor_have_knife(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("wpn_knife") ~= nil
end      

function actor_have_knife_m1(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("wpn_knife_m1") ~= nil
end      

function actor_have_knif1(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("wpn_knif1") ~= nil
end      

function actor_have_knif2(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("wpn_knif2") ~= nil
end      

function actor_havent_knife(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("wpn_knife") ~= nil
end

function actor_havent_knife_m1(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("wpn_knife_m1") ~= nil
end

function actor_havent_knif1(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("wpn_knif1") ~= nil
end

function actor_havent_knif2(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("wpn_knif2") ~= nil
end


Если на оборот что нету этих предметов то эту:

Код
function actor_have_knife(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("wpn_knife") == nil
end     

function actor_have_knife_m1(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("wpn_knife_m1") == nil
end     

function actor_have_knif1(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("wpn_knif1") == nil
end     

function actor_have_knif2(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("wpn_knif2") == nil
end     

function actor_havent_knife(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("wpn_knife") == nil
end

function actor_havent_knife_m1(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("wpn_knife_m1") == nil
end

function actor_havent_knif1(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("wpn_knif1") == nil
end

function actor_havent_knif2(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("wpn_knif2") == nil
end


Сообщение отредактировал modos - Воскресенье, 25.08.2013, 14:18:57
# 643
Воскресенье, 25.08.2013, 23:30:06

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

black_stalker1997, в первом диалоге добавляешь проверку
Код
<dont_has_info>...</dont_has_info>
При убийстве мутантов выдаешь поршень.
Во втором диалоге делаешь также проверку как и в первом
Код
<dont_has_info>...</dont_has_info>
А так же проверку на получения поршня при убийстве.
Код
<has_info>...</has_info>


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 644
Понедельник, 26.08.2013, 10:24:02

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

comador, а как выдать инфопоршень при убийстве мутантов, если они через скрипт заспавнены?
# 645
Понедельник, 26.08.2013, 18:26:07

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

black_stalker1997, создаешь файл логики и в секции
[logic] добавляешь вот эту строку
Код
on_death = mob_death
Затем в этом же файле создаешь секцию [mob_death]
с таким содержанием
Код
on_info = %+твой_инфопоршень%


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 646
Понедельник, 26.08.2013, 20:35:26

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

comador, а как мне заставить животных, заспавненых через скрипт использовать именно эту логику?
# 647
Понедельник, 26.08.2013, 23:14:16

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

black_stalker1997, прописываешь спавн-секцию монстра в файле spawn_sections.ltx. Вот пример
Код
[spider_agro]:spider_weak
$spawn =  "respawn\spider_agro"
custom_data = scripts\new\spider_agro.ltx

Спавнишь своего монстра через скрипт и он будет использовать логику, которая ему прописана.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 648
Вторник, 27.08.2013, 00:50:11

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

comador, я получил вылет при убийстве животного. Может быть как-то по-другому надо? Насколько я понял, death_manager объект найти не может, при убийстве которого нужно инфопоршень выдавать

Лог:


spawn_sections.ltx:
Код

[dog_marsh]:dog_weak  
$spawn =  "respawn\dog_marsh"  
custom_data = scripts\rzl\dog_marsh.ltx


файл логики dog_marsh.ltx:
Код

[logic]
on_death = mob_death

[mob_death]
on_info = %+rzl_snrs_mutants_killed%


Код спавна через скрипт:

Код

function mar_rassv_mutants_spawn()  
local sim = alife()  
sim:create("dog_weak",vector():set(534.10101318359,2.0023074150085,-156.42869567871),501754,3567)  
sim:create("dog_weak",vector():set(532.60455322266,1.9670802354813,-158.00607299805),500984,3563)  
sim:create("dog_strong",vector():set(528.99462890625,2.2261307239532,-159.54801940918),499249,3563)
sim:create("dog_strong",vector():set(528.67144775391,2.3465118408208,-175.80047607422),498882,3563)
sim:create("dog_strong",vector():set(525.20391845703,2.5607962608337,-179.5598449707),496830,3563)
sim:create("dog_strong",vector():set(524.10321044922,2.7909164428711,-187.45906066895),496335,3563)
sim:create("boar_normal",vector():set(539.12097167969,1.6563314199448,-154.75680541992),504400,3567)
sim:create("boar_normal",vector():set(535.78729248047,2.1085753440857,-170.37591552734),502491,3567)
sim:create("boar_normal",vector():set(533.11926269531,2.3264474868774,-187.66583251953),501327,3567)
end
# 649
Среда, 28.08.2013, 22:55:33

Ранг: Разведчик
Сообщений: 252
Награды: 16
Репутация: 167 Регистрация: 01.04.2013 Город: Москва    

black_stalker1997, секция спавна у тебя в порядке. А вот логика пёсика имхо, должна выглядеть так.
Код
[smart_terrains]
none = true
     
     

[logic]active = mob_home
on_death = mob_death
     
[mob_home]
path_home = pseudodog_3
home_min_radius = 15
home_max_radius = 30
aggressive_home
on_signal = sig_attacked | mob_combat
     
[mob_combat]
on_timer = 30000 | mob_home
[mob_death]   
   on_info = %+rzl_snrs_mutants_killed%


Сообщение отредактировал Змея - Среда, 28.08.2013, 23:22:00
# 650
Понедельник, 02.09.2013, 16:15:15

Ранг: Прибывший
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: 0 Регистрация: 13.05.2013  

Всем привет. Добавил новую локацию,при запуске вылет

Подскажите,пожалуйста,что мне делать?
# 651
Понедельник, 02.09.2013, 18:06:18

Ранг: Познающий
Сообщений: 124
Награды: 1
Репутация: 259 Регистрация: 25.06.2012  

Mel_546, не найден параметр game_type_clsid_factory в секции
[common]
Где-то в конфигурациях ты намудрил, скорее всего в system.ltx



# 652
Вторник, 03.09.2013, 10:32:28

Ранг: Прибывший
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: 0 Регистрация: 13.05.2013  

Добрый день,уважаемые модмейкеры. И снова я со своими проблемами с подключением локаций. Игра вылетает с логом
Прочитал,что надо обновить level.gct и game.graph. Пользовался программой ggrc-v0.6. Моя локация добавляется. Проблема в том,что прога не хочет добавлять в game.graph локацию l12_stancia_2 (ЧАЭС2) из чистой версии. Как мне это исправить?


Сообщение отредактировал Mel_546 - Вторник, 03.09.2013, 10:35:04
# 653
Четверг, 12.09.2013, 17:20:47

Ранг: Прибывший
Сообщений: 19
Награды: 1
Репутация: 6 Регистрация: 07.01.2013  

У меня такая ошибка когда беру задание у волка на уничтожение кабанов
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...g\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\task_manager.script:256: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil)
У меня в скриптах нету такого файла
П.с установлен мод smart manager mod, sanex alife mod, money и всё


Интересно, что бы было если бы главные герои сталкера и метро 2033 встретились?
# 654
Четверг, 12.09.2013, 19:43:21

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 1707
Награды: 16
Репутация: 2829 Регистрация: 08.11.2011 Город: Воронежская обл.    

Цитата (half5life)
У меня в скриптах нету такого файла


Его может и не быть, ошибка в нем может возникать вследствие неправильного объединения других скриптов.
# 655
Четверг, 12.09.2013, 20:03:56

Ранг: Разведчик
Сообщений: 252
Награды: 16
Репутация: 167 Регистрация: 01.04.2013 Город: Москва    

half5life,
Цитата
и всё
Ну да, всего три неадаптированных мода. Какая мелочь)))
# 656
Суббота, 14.09.2013, 04:21:15

Ранг: Разведчик
Сообщений: 162
Награды: 5
Репутация: 0 Регистрация: 11.03.2013  

Такой вопрос: есть моды, в которых определенное оружие (Миниган) можно взять в руки только с определенным костюмом (экзоскелет). А возможно ли сделать так, чтобы определнный артефакт можно было повесить на пояс только в определенном костюме?
# 657
Суббота, 14.09.2013, 22:37:29

Ранг: Разведчик
Сообщений: 252
Награды: 16
Репутация: 167 Регистрация: 01.04.2013 Город: Москва    

Georgiy_Fedorov, конечно можно.
# 658
Среда, 18.09.2013, 01:01:46

Ранг: Разведчик
Сообщений: 162
Награды: 5
Репутация: 0 Регистрация: 11.03.2013  

Спасибо)

Добавлено (18.09.2013, 01:01:46)
---------------------------------------------
А вы не могли бы намекнуть, где можно посмотреть, как это делается?

# 659
Четверг, 26.09.2013, 12:57:05

Ранг: Прибывший
Сообщений: 19
Награды: 1
Репутация: 6 Регистрация: 07.01.2013  

Цитата (Змея)
Ну да, всего три неадаптированных мода. Какая мелочь)))
Вообщето мани и смарт манадёр не конфликтуют


Сообщение отредактировал half5life - Четверг, 26.09.2013, 12:58:04
# 660
Четверг, 26.09.2013, 23:03:35

Ранг: Разведчик
Сообщений: 252
Награды: 16
Репутация: 167 Регистрация: 01.04.2013 Город: Москва    

Ты забыл про sanex alife mod. Вот он то вполне может быть несовместим с smart manager mod. Ты сам то проверял, или просто накатывал одно на другое?
Форум настоящего сталкера » S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля » Теория модостроения » Школа модинга (Помощь в модифицировании игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля)
Страница 33 из 59«1231323334355859»
Поиск:
Вверх