Модератор форума: comador  
Школа модинга
# 1
Пятница, 23.11.2012, 11:42:44

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

______________________________________________________________________

Тема создана для помощи в модифицировании игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.

______________________________________________________________________
Правила топика


"Правильно заданный вопрос – половина ответа".
______________________________________________________________________
Полезные ссылки

______________________________________________________________________


Правленный файл _g.script (спасибо Artos) для вывода в лог "обширной" информации.

Все "спасибо" в личку пользователю.
За не чтение шапки темы, а так же не соблюдение ПФ, авторы постов будут наказаны.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 621
Воскресенье, 11.08.2013, 15:08:38

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

Callisto, функции relocate_item_section(victim, section, type, count) в dialogs.script нет. Есть только function relocate_item_section(victim, section, type). Заменил её, теперь приём и передача предметов работает без вылетов :)

Змея, ну а я то откуда знал, что так можно? У меня ТТ2 давно отсутствует на компе, и тем более я его не перебирал по частям, так что мне было неизвестно, можно ли так делать или нет.

Добавлено (11.08.2013, 15:08:38)
---------------------------------------------
Вот ещё вопросик: после отстрела мутантов, заспавненые мной НПС с логикой на запрет свободного перемещения с места спавна остаются на тех местах, где они были в момент отстрела последнего мутанта. Но мне нужно, чтобы они возвращались на свои места. Возможно мне скажут, что нужно этих НПС подчинять гулагу, но они (гулаги) на Болотах из пака локаций работать не хотят, сколько я не бился. Как можно заставить их вернуться на свои места по-другому, или же как заставить гулаги работать?

# 622
Воскресенье, 11.08.2013, 17:39:07

Ранг: Прибывший
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0 Регистрация: 20.01.2011  

Цитата (Змея)
На монике 16:9 неадаптированный прицел растягивается горизонтально. Вот и приводи его к круглой форме.
Ну,а в вообщем влияет ли круглый или овальный прицел на вылеты?
# 623
Воскресенье, 11.08.2013, 18:19:22

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 1708
Награды: 18
Репутация: 2844 Регистрация: 08.11.2011 Город: Воронежская обл.    

Цитата (SanTaaa)
Ну,а в вообщем влияет ли круглый или овальный прицел на вылеты?

Совсем нет, это влияет на комментарии к твоему моду ;)
# 624
Понедельник, 12.08.2013, 12:29:49

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

black_stalker1997, вот простейшая логика
Код
[logic]
active = walker@stay_at_position
combat_ignore = combat_ignore
danger = danger_condition
   
[walker@stay_at_position]
path_walk = walker_stay_at_position_walk
path_look = walker_stay_at_position_look
   
[combat_ignore]
combat_ignore_cond = always
   
[danger_condition]
ignore_distance = 0
ignore_distance_corpse = 0


НПС будет стоять на месте и даже, если в последующем его что-то отвлечёт, то он вернётся на место, а не останется стоят там, куда перебежал.

P.S. не забудь прописать пути.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 625
Понедельник, 12.08.2013, 23:56:34

Ранг: Познающий
Сообщений: 143
Награды: 3
Репутация: 57 Регистрация: 22.09.2011  

Как правильно,называется прицел который ставится на SKS_V2
wpn_trijicon?
Мне этот прицел нужно вставить в продажу,Сидоровичу!!!
Какое правильное название у этого прицела ?
# 626
Вторник, 13.08.2013, 10:01:55

Ранг: Разведчик
Сообщений: 252
Награды: 16
Репутация: 167 Регистрация: 01.04.2013 Город: Москва    

А что, в вермахте не учат смотреть конфиги ствола..?
# 627
Суббота, 17.08.2013, 20:14:54

Ранг: Новичок
Сообщений: 63
Награды: 3
Репутация: 75 Регистрация: 02.07.2011 Город: Запорожье    

Приветствую всех. Как в архивах игры называется текстура "рамочки" НПС, которая еще используется в диалогах(где изображаются портреты ГГ и собеседника)? Для примера : мне хочется сделать для себя их немного меньше в ширине, что бы в них лучше смотрелись иконки НПС из ранних сборок ТЧ, которые, как известно, квадратные.
# 628
Суббота, 17.08.2013, 21:24:09

Ранг: Познающий
Сообщений: 124
Награды: 1
Репутация: 259 Регистрация: 25.06.2012  

DevilPanda, квадратные иконки из билдов есть и в ресурсах ТЧ, портереты собеседников и ГГ ui_iconstotal.dds, ui_npc_uniq.dds
А вот монстры в ui_npc_monster.dds



# 629
Суббота, 17.08.2013, 21:33:02

Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды: 139
Репутация: 2940 Регистрация: 13.07.2011 Город: Ново-Николаевскъ    

DevilPanda, Для окна торговли используется ui_trade_character
Для всего остального ui_inventory2


# 630
Воскресенье, 18.08.2013, 10:33:54

Ранг: Новичок
Сообщений: 63
Награды: 3
Репутация: 75 Регистрация: 02.07.2011 Город: Запорожье    

smi345, я имел ввиду не сами иконки НПС, а рамочки для диалога, но все равно спасибо
Callisto, очень большое спасибо ;)


Сообщение отредактировал DevilPanda - Воскресенье, 18.08.2013, 10:37:36
# 631
Воскресенье, 18.08.2013, 18:28:59

Ранг: Познающий
Сообщений: 143
Награды: 3
Репутация: 57 Регистрация: 22.09.2011  

Змея, В аригинальной версии мода,sks_v2 можно,получить выполнив определенный квест,в продаже лишь есть простой sks В конфигах ствлола нет названия прицела,так как ствол не снайперского класса,пришлось взять название файла из ЧН !Там нашел информацию о прицеле,как ни странно,но все получилось,хотя wpn_addon_scope_acog,вставлял в оружие и сразу XRay! Пришлось это дело
прописывать в предметах,только тагда все получилось.На счет вермахта?Я просто в прошлой жизни,был летчиком,отсюда и моя такая аватарка !
# 632
Среда, 21.08.2013, 10:18:24

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 1336
Награды: 5 Регистрация: 11.12.2011  

Просто интересно стало. Возможно ли как-то сделать так, чтобы при включении фонарика слышался звук? Как в Метро, например. Там при включении и выключении фонарика слышался щелчок.
# 633
Среда, 21.08.2013, 13:11:44

Ранг: Познающий
Сообщений: 124
Награды: 1
Репутация: 259 Регистрация: 25.06.2012  

valeras_98, надо посмотреть праметры фонарика, если они приближены к оружейным то возможно



# 634
Среда, 21.08.2013, 19:19:50

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 1336
Награды: 5 Регистрация: 11.12.2011  

smi345, в том-то и дело, что с оружейными конфигами он сильно различается. Я уже смотрел. Должен существовать какой-то другой способ.
# 635
Среда, 21.08.2013, 19:43:13

Ранг: Познающий
Сообщений: 124
Награды: 1
Репутация: 259 Регистрация: 25.06.2012  

valeras_98, самое интересное что к нему приклеплены параметры прибора ночного виденья, может попробовать через скрипт?



# 636
Пятница, 23.08.2013, 12:00:06

Ранг: Прибывший
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: 0 Регистрация: 13.05.2013  

Всем привет. Люди добрые,подскажите,как мне подключить локации к ТЧ? В инете тока туторы по подключению к ЗП. Извиняюсь,если пишу не в тему.
# 637
Пятница, 23.08.2013, 12:46:26

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 758
Награды: 9
Репутация: 1472 Регистрация: 02.10.2012 Город: Нижний новгород    

Mel_546Почитай здесь, не факт, что разберешься, дело это сложное.


Акция! Добавь мне награду и получи минус в репу.
# 638
Пятница, 23.08.2013, 14:16:09

Ранг: Разведчик
Сообщений: 252
Награды: 16
Репутация: 167 Регистрация: 01.04.2013 Город: Москва    

Otpipkin,
Цитата
в продаже лишь есть простой sks

Если ствол есть в игре, значит в игре есть и его конфиги. Если не в папке weapons, то где-нибудь в
unique_items например. Поиском по любому найдешь за пять секунд...

Завязывай с темой "люфтваффе". Предупреждаю.
comador
# 639
Пятница, 23.08.2013, 22:27:29

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

Всем привет :) Снова имеется вопросик: мне нужно, чтобы после первого разговора с НПС и убийством мутантов, НПС переходил ко второму назначенному ему диалогу. Я и <precondition> выставил и <has_info> поставил к второму диалогу, но НПС всё равно почему-то говорит именно первый диалог. Вопрос: что я делаю не так?

Вот кусок кода диалога:

Код
    <precondition>rzl_scripts.rzl_str_klld_mutants</precondition>
  <has_info>rzl_snrs_actor_brought_ammo_to_joker</has_info>


Функция precondition'а:

Код
function rzl_str_klld_mutants()
  return true
end
# 640
Суббота, 24.08.2013, 10:52:35

Ранг: Прибывший
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: 42 Регистрация: 16.07.2012 Город: Саратов    

Здравствуйте, друзья. Мне нужна помощь в одном деле:
Я сделал диалог, в котором получаются и отнимаются ножи(точнее объяснить не могу, будет понятно в коде)

Но ловлю вылет при включении игры:
Код
Expression    : false
Function      : CXml::Init
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp
Line          : 87
Description   : XML file:gameplay\dialogs_escape.xml value: errDescr:Error reading end tag.


Из файла диалога:


Функции:


Все, нашел, не хватало одной скобки

Добавлено (24.08.2013, 10:52:35)
---------------------------------------------
Словил другой вылет уже при загрузке локации:

Код
Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line          : 73
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: ...eu ?aeaiee\shoc\gamedata\scripts\bind_stalker.script:234: attempt to index global 'test' (a nil value)


Я знаю, что или не правильно вызвал, или ошибка именно в файле скрипта, но вызовы функций я перепроверил, а ошибку в функциях найти не могу.
Буду очень благодарен, если кто поможет.




Сообщение отредактировал DmitriyT - Суббота, 24.08.2013, 10:43:47
Поиск:
Вверх
Правила чата
Мини-чат
+Мини-чат
0