1. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. 2. Изучите то, что уже есть в теме (воспользуйтесь поиском на форуме). 3. Указывайте необходимую информацию: чистая игра ТЧ или с установленным модом (указать какой). 4. Для того, чтобы было понятно в чем ошибка, приводите коды (оформленные соответствующем образом). 5. Вопросы по SDK задаем в этой теме.
Я догадалась Все-таки это техническая тема, и если нужна помощь, то и вопрошать следует на понятном всем языке, а не проявлять свой литературный гений.
Я перевооружал людишек через файлы character_desc...После начинаю новую игру, добираюсь до Дикой Территории и вижу, что по-прежнему из забугорного оружия шмаляют. Также я заметил, что на многие мои вопросы было посоветовано переписать логику - но как её переписать?А что касательно вертолёта - так я уже писал, что американский истребитель атаковал Ми-24 мощнейшими авиационными ракетами, после чего битый-ломаный, но всё ещё летабельный вертолёт смог своим ходом вернуться на базу.Авиационные ракеты не могут быть слабее гранаты ПГ-7В!Ми-24 нельзя сбить единичным попаданием из РПГ!
Но при получении инфопоршня и приближению к месту спавна НПС игра вылетает вот с таким логом:
Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: e:\games\swmm\gamedata\scripts\xr_logic.script:386: attempt to call field 'set_scheme' (a nil value)
Вопрос: что я делаю не так? P.S. В статье на Stalker-in про настройки логики написано, что применять логику wounded в качестве основной не следует. Может из-за этого?
Какие? Для перевооружения используются только character_desc_имя_локации.xml (причем для Бара и ДТ используется один файл), так же, для симуляционных НПС, используется файл character_desc_simulation.xml Кстати говоря, в игре можно спавнить предметы в инвентарь НПС через all.spawn, может некоторым именно так и сделанно (но точно сказать не могу, сейчас нет файлов под рукой).
Цитата (Арсений)
но как её переписать?
Читай тут Там и про вертолеты, и про НПС, и про монстров и пр.
Цитата (Арсений)
американский истребитель
Какой?
Цитата (Арсений)
мощнейшими авиационными ракетами
Какими? Они разные бывают.
На мой взгляд, ты недооцениваешь РПГ и переоцениваешь Ми-24. От кумулятивного снаряда (даже такого старого как ПГ-7В) может спасти только динамическая защита (и то не всегда), которая в летательных аппаратах пока вроде не применяется. А что до Ми-24, то он спокойно сбивается крупнокалиберным пулеметом (12,7мм). На этом предлогаю закончить оффтоп Но если все же хочется подискутировать, то милости прошу сюда или сюда
У меня уже есть готовая локация k01_darkscape из билда 2571, я её добавил в game.graph с помощью ggrecompiler, и добавил её в all.spawn
При запуске выдаёт такой лог:
Expression : no_assert Function : CALifeStoryRegistry::add File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_story_registry.cpp Line : 30 Description : Specified story object is already in the Story registry!
Как подключить правильно локацию?! Я в этом деле новичёк!
Сообщение отредактировал smi345 - Четверг, 11.07.2013, 13:06:35
smi345, это значит, что новому объекту назначен существующий story_id. Полазь в файле спавна даркскейпа и в файле game_story_ids.ltx и замени story_id у того объекта, у которого прописан существующий.
smi345, ну, либо через Position Informer (только это более точный вариант, заходишь на локацию и снимаешь координаты, вертексы там уже будут), либо в ACDC (открываешь acdc.pl Блокнотом (ПКМ-Открыть с помощью-Выбрать программу-Блокнот) там имеется графа use constant levels_info, в которой указаны основные вертексы (game_vertex), вот как она у меня выглядит:
{ gvid0 => 3900, }, { gvid0 => 3830, name => 'labx8' }, { gvid0 => 3771, name => 'jupiter_underground' }, { gvid0 => 3748, name => 'pripyat' }, { gvid0 => 3700, name => 'jupiter' }, { gvid0 => 3660, name => 'zaton' }, { gvid0 => 3582, name => 'dead_city' }, { gvid0 => 3337, name => 'marsh' }, { gvid0 => 3324, name => 'lost_village' }, { gvid0 => 3224, name => 'red_forest' }, { gvid0 => 3153, name => 'warlab' }, { gvid0 => 3076, name => 'generators' }, { gvid0 => 3028, name => 'hospital' }, { gvid0 => 2988, name => 'limansk' }, { gvid0 => 2909, name => 'av_peshera' }, { gvid0 => 2886, name => 'aver' }, { gvid0 => 2881, name => 'puzir' }, { gvid0 => 2862, name => 'peshera' }, { gvid0 => 2792, name => 'atp_for_test22' }, { gvid0 => 2661, name => 'l10u_bunker' }, { gvid0 => 2517, name => 'l12_stancia_2' }, { gvid0 => 2467, name => 'l12u_control_monolith' }, { gvid0 => 2402, name => 'l12u_sarcofag' }, { gvid0 => 2273, name => 'l12_stancia' }, { gvid0 => 2117, name => 'l11_pripyat' }, { gvid0 => 1862, name => 'l10_radar' }, { gvid0 => 1545, name => 'l07_military' }, { gvid0 => 1529, name => 'l08u_brainlab' }, { gvid0 => 1438, name => 'l08_yantar' }, { gvid0 => 1308, name => 'l06_rostok' }, { gvid0 => 1168, name => 'l05_bar' }, { gvid0 => 1109, name => 'l04u_labx18' }, { gvid0 => 811, name => 'l04_darkvalley' }, { gvid0 => 703, name => 'l03u_agr_underground' }, { gvid0 => 416, name => 'l03_agroprom' }, { gvid0 => 252, name => 'l02_garbage' }, { gvid0 => 0, name => 'l01_escape' },
Сообщение отредактировал black_stalker1997 - Четверг, 11.07.2013, 15:07:59
Блин! Какой же это гемморой подключать локации. Надо уже готовую локацию переконвертировать в сдк, потом заново сделать лоды всех деревьев, редактировать textures.ltx, перекоилировать аи-переходы, перекомпилировать gct, перекомпилировать game.graph, перераспакавать all.spawn, добавить туда даркскейп и в итоге БЕЗЛОГОВЫЙ ВЫЛЕТ!!!
Ещё возникли сложности - я смог окончательно перевооружить людишек отечественным оружием, однако из-за этого в некоторых местах происходит безлоговый вылет.
В шапку темы добавил ссылку на _g.script, в котором добавлены функции для вывода в лог "обширной" инфы. Ставите данный скрипт и после крэша игры в логе будет больше инфы по вылету.
Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
Вопрос по 3D моделированию: Как сделать обычную Ксюшу (АКС74у) правозатворной, то есть сделать её зеркальной (чтобы затвор бул справа а не зхрен знает где) P.S. Да знаю, есть Arsenal Mod и там аксу74 правозатворный, но я хочу именно оригинала (так как она более атмосферная благодаря царапинам и "затёртастям"), так как текстурато из билда 2571\ЧН\ЗП не подходит к 3D модели из Арсенал мода Заранее спасибо
Добавлено (13.07.2013, 17:26:44) --------------------------------------------- Арсений, может у них заскриптовано использование имеено этого оружия?
Сообщение отредактировал smi345 - Суббота, 13.07.2013, 17:28:00
Уважаемые подскажите как 1)Открыть дверь к Сидору (Колдовал над esc_trader_door но не чё неполучилось)? 2)Как отключить все диалоги Сидора (Типа удачной "охотысталкер")?
Сахар, 1. Что ты там кодировал? Там по моему достаточно сменить логику двери с active = ph_door@locked на active = ph_door@closed. Ну накрайняк закомментируй (поставь знак ; перед строкой) строки on_info
2. Открывай esc_trader.ltx (config/scripts) и комментируй все строчки: on_signal, on_timer, on_info, on_actor_dist_ge_nvis. Можешь ещё попробовать закомментить строки sound_phrase (но я не пробовал комментить именно sound_phrase, поэтому тут уж если хочешь, то комментируй)
Добавлено (16.07.2013, 11:25:25) --------------------------------------------- И у меня вопрос: как сделать модель зеркальной Я хочу АКСУ74 из зова Припяти сделать правозатворным (зеркальной), как это можно сделать в 3D Max
Репутация: 167
Регистрация: 01.04.2013
Город: Москва
Сахар,
Цитата
как выключить стартовый ролик в Сталкер ТЧ
Копируешь то, что я написала в цитате...вставляешь в гугл и о счастье, 16900 результатов. Один из которых на stalkerin.gameru.net. Кстати на этой страничке есть еще много интересного. Про дверь к Сидору и стартовый диалог с ним например
Сообщение отредактировал Змея - Среда, 17.07.2013, 12:39:59