Модератор форума: comador  
Форум настоящего сталкера » S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля » Теория модостроения » Школа модинга (Помощь в модифицировании игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля)
Школа модинга
# 1
Пятница, 23.11.2012, 11:42:44

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

______________________________________________________________________

Тема создана для помощи в модифицировании игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.

______________________________________________________________________
Правила топика


"Правильно заданный вопрос – половина ответа".
______________________________________________________________________
Полезные ссылки

______________________________________________________________________


Правленный файл _g.script (спасибо Artos) для вывода в лог "обширной" информации.

Все "спасибо" в личку пользователю.
За не чтение шапки темы, а так же не соблюдение ПФ, авторы постов будут наказаны.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 441
Среда, 22.05.2013, 02:14:13

Ранг: Разведчик
Сообщений: 162
Награды: 5
Репутация: 0 Регистрация: 11.03.2013  

Цитата (black_stalker1997)
Теперь ещё вопрос: возможно ли как-то по скрипту проиграть звуковой файл?

function хххххх (actor, npc)
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object( [[хххх\yyyyyy\название файла без формата]] )
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
end


Сообщение отредактировал Georgiy_Fedorov - Среда, 22.05.2013, 02:48:54
# 442
Среда, 22.05.2013, 22:50:53

Ранг: Познающий
Сообщений: 124
Награды: 1
Репутация: 259 Регистрация: 25.06.2012  

Чем можно открыть ogf-модели из билда 1865 Сталкер ТЧ? Очень нужно!



# 443
Среда, 22.05.2013, 22:53:50

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 758
Награды: 9
Репутация: 1472 Регистрация: 02.10.2012 Город: Нижний новгород    

smi345, OGFViewer.


Акция! Добавь мне награду и получи минус в репу.
# 444
Пятница, 24.05.2013, 15:16:56

Ранг: Мастер
Сообщений: 742
Награды: 35 Регистрация: 08.11.2012  

Как изменить скорость респавна мутантов. Покажите пример.

Добавлено (24.05.2013, 15:16:56)
---------------------------------------------
И еще: как изменить скорость движения зомби?

# 445
Пятница, 24.05.2013, 17:40:58

Ранг: Новичок
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: 55 Регистрация: 05.05.2012  

Dmitriy_Nekratov,
Цитата (Dmitriy_Nekratov)
Как изменить скорость респавна мутантов. Покажите пример.

http://stalker-gsc.ru/forum/31-3534-1

Цитата (Dmitriy_Nekratov)
И еще: как изменить скорость движения зомби?


В файле gamedata\config\creatures\m_zombie.ltx
вот эти строки:

Код
; speed factors         linear | angular_real | angular_path | min | max
Velocity_Stand         = 0,      1.4,         1.4,      1,      1
Velocity_WalkFwdNormal   = 0.9,      0.6,         0.6,      0.02,   2.0
Velocity_RunFwdNormal   = 1.7,      3.0,         3.0,      0.4,   1
Velocity_WalkFwdDamaged   = 0.7,      3.0,         0.8,      0.2,   2.0
Velocity_RunFwdDamaged   = 1.5,    3.0,         3.0,      0.2,   1
Velocity_Drag         = 1.0,      3.0,         3.0,      1,      1
Velocity_Steal         = 1.5,      3.0,         3.0,      1,      1

(думаю сам разберешься там все по столбикам в закомментировано части расписано - "; speed factors linear | angular_real | angular_path | min | max")


Сообщение отредактировал modos - Пятница, 24.05.2013, 17:42:10
# 446
Воскресенье, 26.05.2013, 06:55:03

Ранг: Мастер
Сообщений: 742
Награды: 35 Регистрация: 08.11.2012  

ОК, это понял. А где подправить, чтобы отдельные виды мутантов между собой были врагами. Например, кровосос бюрера шинковал, псевдокошки дрались с слепыми псами.
# 447
Воскресенье, 26.05.2013, 08:56:19

Ранг: Разведчик
Сообщений: 252
Награды: 16
Репутация: 167 Регистрация: 01.04.2013 Город: Москва    

Dmitriy_Nekratov, ну конечно понятно, что ты начинающий. Но хоть какие-то поползновения должны быть для изучения конфигов Сталкера?
Смотри
config\creatures\game_relations
там всё понятно.
# 448
Воскресенье, 26.05.2013, 09:42:12

Ранг: Мастер
Сообщений: 742
Награды: 35 Регистрация: 08.11.2012  

Нет, я не начинающий. И я знаю, что внизу game_relations.ltx есть таблица , где отношения мутантов. Я не понимаю, как с ней работать.
# 449
Воскресенье, 26.05.2013, 09:51:02

Ранг: Разведчик
Сообщений: 252
Награды: 16
Репутация: 167 Регистрация: 01.04.2013 Город: Москва    

Цитата (Dmitriy_Nekratov)
Я не понимаю, как с ней работать.
Ну а хоть попробовать? Никак вообще?
Слева столбец, это отношение кого. Сверху идет список отношение к кому. На пересечении ставишь нужное значение. Друг, враг, нейтрал.
# 450
Воскресенье, 26.05.2013, 17:34:42

Ранг: Разведчик
Сообщений: 162
Награды: 5
Репутация: 0 Регистрация: 11.03.2013  

Доброго времени суток.

Подскажите, кто может, есть ли способ определить вертекс локации без использования АСДС и без нахождения на ней (за скрипт Бардака в курсе)? Или, может быть, кто-нибудь может распаковать гейм.граф за разумную плату?

А то подключил к игре парочку локаций - а переходы сделать не могу.
# 451
Воскресенье, 26.05.2013, 20:43:12

Ранг: Прибывший
Сообщений: 17
Награды: 0
Репутация: 0 Регистрация: 09.11.2012  

Georgiy_Fedorov, вроде нет только на этой локации(через pozition informer)
через нее узнаешь координаты куда хочешь поставить точку перехода на присоединенную локу, ставишь ее(на любые координаты), переходишь, и уже находишь подходящее место.
# 452
Воскресенье, 26.05.2013, 21:00:38

Ранг: Разведчик
Сообщений: 162
Награды: 5
Репутация: 0 Регистрация: 11.03.2013  

Цитата (neggzz)
поставить точку перехода на присоединенную локу, ставишь ее(на любые координаты), переходишь

А для определения точки входа на другую локацию ее вертекс что, не требуется? Судя по функции спауна точки перехода - требуется


Сообщение отредактировал Georgiy_Fedorov - Понедельник, 27.05.2013, 04:00:24
# 453
Воскресенье, 26.05.2013, 21:34:00

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

Georgiy_Fedorov, А как ты присоединял локации? Если ты all.spawn не трогал, то тогда смысла в разборе game.graph'а просто нет (там отсутствуют вертексы, поскольку в all.spawn'e нет данных о спавне на присоединённых локациях)
# 454
Понедельник, 27.05.2013, 00:01:28

Ранг: Разведчик
Сообщений: 162
Награды: 5
Репутация: 0 Регистрация: 11.03.2013  

black_stalker1997
Цитата
А как ты присоединял локации? Если ты all.spawn не трогал
Через SDK, а конкретно при помощи aiwrapper

Алл.спаун я трогал вышеуказанной программой. Если comador не наврал, а предполагать такое я не имею оснований, то эта штука правит и гейм.граф и алл.спаун
# 455
Понедельник, 27.05.2013, 10:15:11

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

Georgiy_Fedorov, есть хорошая прога (этакий "швейцарский" нож для модмейкера) - Mobile Manager от singapur22.
Вот мой пост, где есть ссылка на эту прогу.
Функционал ее велик. Одна из функций - телепортация на локации. По дефолту там прописаны оригинальные локи, но подправив конфиги можно добавить и свои. Оказавшись на требуемой локации можно узнать и координаты, и "вертексы" локации и многое другое.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 456
Понедельник, 27.05.2013, 13:02:02

Ранг: Познающий
Сообщений: 124
Награды: 1
Репутация: 259 Регистрация: 25.06.2012  

Как открыть ogf-модели в X-Ray SDK 0.4 на Windows 8?
Режим совместимности и Microsoft application toolkit ничего не решают





Сообщение отредактировал smi345 - Понедельник, 27.05.2013, 13:07:17
# 457
Понедельник, 27.05.2013, 18:51:05

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 4583
Награды: 64
Репутация: 3537 Регистрация: 03.10.2011 Город: Narva    

Всем здравствуйте, други!
Подскажите, пожалуйста. Хотел залить в ТТ свою музыку, переформатировал в ogg, но при игре либо не воспроизводится и вылетает, либо играет на ускоренных оборотах. Раньше как-то получалось...


# 458
Понедельник, 27.05.2013, 20:13:42

Ранг: Разведчик
Сообщений: 252
Награды: 16
Репутация: 167 Регистрация: 01.04.2013 Город: Москва    

DokBert, ну во-первых тут влияет качество. Должно быть моно, 16бит, 44100гц. Про прогон через СДК говорить не буду, по идее так сойдет, но воспроизводиться будет через пень-колоду. Да и вылеты действительно могут быть, если треки длинные.
smi345, с восьмеркой пока напряженка с СДК. Муж немного побился, потом плюнул и работает на семерке.


Сообщение отредактировал Змея - Понедельник, 27.05.2013, 20:16:10
# 459
Понедельник, 27.05.2013, 21:33:31

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 4583
Награды: 64
Репутация: 3537 Регистрация: 03.10.2011 Город: Narva    

Змея, Спасибо, про это
Цитата (Змея)
Должно быть моно, 16бит, 44100гц.

понял.
А с этим

Цитата (Змея)
прогон через СДК

Непонятно. То есть, можно без?


# 460
Понедельник, 27.05.2013, 22:51:59

Ранг: Разведчик
Сообщений: 252
Награды: 16
Репутация: 167 Регистрация: 01.04.2013 Город: Москва    

DokBert, в ТТ2 очень много звуков, не прогнанных через СДК. Это добавляет красноту в консоли и может привести к вылетам. Но именно может.
Поэтому в принципе можно обойтись и без СДК. Ну ты же не мод делаешь)))
Форум настоящего сталкера » S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля » Теория модостроения » Школа модинга (Помощь в модифицировании игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля)
Поиск:
Вверх
Правила чата
Мини-чат
+Мини-чат
0