Модератор форума: comador  
Форум настоящего сталкера » S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля » Теория модостроения » Школа модинга (Помощь в модифицировании игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля)
Школа модинга
# 1
Пятница, 23.11.2012, 11:42:44

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

______________________________________________________________________

Тема создана для помощи в модифицировании игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.

______________________________________________________________________
Правила топика


"Правильно заданный вопрос – половина ответа".
______________________________________________________________________
Полезные ссылки

______________________________________________________________________


Правленный файл _g.script (спасибо Artos) для вывода в лог "обширной" информации.

Все "спасибо" в личку пользователю.
За не чтение шапки темы, а так же не соблюдение ПФ, авторы постов будут наказаны.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 401
Суббота, 04.05.2013, 20:20:13

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

black_stalker1997, в файле config\misc\gulag_escape.ltx есть секция
Код
[meet@sold_zoneguard]

которая и отвечает за нужный тебе диалог.
Направление тебе дали. Дальше смотришь в этом файле конфиги военных и правишь как тебе нужно.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 402
Воскресенье, 05.05.2013, 20:45:04

Ранг: Познающий
Сообщений: 124
Награды: 1
Репутация: 259 Регистрация: 25.06.2012  

Как убрать пси-звуки в Саркофаге, чтобы остался только зов Монолита.
Просто я хочу реализовать не совсем разумную идею - звуки зова Монолита сделать из билда 2571



# 403
Понедельник, 06.05.2013, 12:02:17

Ранг: Разведчик
Сообщений: 252
Награды: 16
Репутация: 167 Регистрация: 01.04.2013 Город: Москва    

Непонятно, что ты имеешь ввиду под пси-звуками. Можно конкретней?
P.S. Амбиент по дефолту в саркофаге indoor. Всё остальное можно посмотреть в скрипте sound_theme.
# 404
Понедельник, 06.05.2013, 14:59:59

Ранг: Мастер
Сообщений: 742
Награды: 35 Регистрация: 08.11.2012  

Змея, это когда по Саркофагу бегаешь, а там голоса всякие, стучит что-то, шорохи. Вот оно что.
# 405
Понедельник, 06.05.2013, 16:01:33

Ранг: Разведчик
Сообщений: 252
Награды: 16
Репутация: 167 Регистрация: 01.04.2013 Город: Москва    

Ну вот это и есть амбиент. За него отвечает секция ambient_env_indoor в файле
env_ambient. И точно такой же амбиент прописан для подземки Агропрома.
Код
[l03u_agr_underground]
texture            = map\map_agr_underground
bound_rect        = -137.000, -147.000, -35.302, 50.254
global_rect        = 255.0, 1900.0, 257.0, 1903.879150
weathers        = indoor
Так что смотри, просто удалить не получится. Да и не понимаю зачем...
# 406
Понедельник, 06.05.2013, 16:09:38

Ранг: Разведчик
Сообщений: 162
Награды: 5
Репутация: 0 Регистрация: 11.03.2013  

Доброго времени суток. 

Вполнедопуская, что вопрос не блещет оригинальностью, но тем не менее: как сделать генератор рандомных имен для НПС? Пробовал лазить по модам, где такое есть, но как-то не вьехал. Заранее благодарен.
# 407
Понедельник, 06.05.2013, 17:16:39

Ранг: Познающий
Сообщений: 124
Награды: 1
Репутация: 259 Регистрация: 25.06.2012  

Змея, я имел в виду звуки "psy_voices_1", которые находятся по пути "gamedata\sounds\characters_voice\yantar\"

Добавлено (06.05.2013, 17:16:39)
---------------------------------------------
Georgiy_Fedorov, где сами генераторы находятся не знаю, а вот где сами имена, в папке "gamedata\config\text\rus\" с названиями "stable_generate_fnames.xml" и
"stable_generate_snames.xml"






Сообщение отредактировал smi345 - Понедельник, 06.05.2013, 17:03:18
# 408
Понедельник, 06.05.2013, 17:22:16

Ранг: Разведчик
Сообщений: 252
Награды: 16
Репутация: 167 Регистрация: 01.04.2013 Город: Москва    

Заглушки вместо них воткни и всего делов то.
# 409
Понедельник, 06.05.2013, 18:40:15

Ранг: Познающий
Сообщений: 124
Награды: 1
Репутация: 259 Регистрация: 25.06.2012  

Змея, я делал уже, правда после этого пропадают пси_войсы с Янтаря и Радара. Хотя они меня бесят, лучше так и сделаю.



# 410
Понедельник, 06.05.2013, 20:57:22

Ранг: Разведчик
Сообщений: 162
Награды: 5
Репутация: 0 Регистрация: 11.03.2013  

Цитата (smi345)
Georgiy_Fedorov, где сами генераторы находятся не знаю, а вот где сами имена, в папке "gamedata\config\text\rus\" с названиями "stable_generate_fnames.xml" и "stable_generate_snames.xml"
Если бы вопрос был в этом, я бы его не задал. То есть это я и сам знаю)

Upd: Все, уже нашел. Если кому-то тоже интересно, генераторы находятся в gamedata/config/system

Добавлено (06.05.2013, 20:57:22)
---------------------------------------------
А вот еще такой вопрос: возможно ли телепортировать НПС (в рамках одной локации, разумеется)?

ххх:set_actor_position не помогает, это только для ГГ



Сообщение отредактировал Georgiy_Fedorov - Понедельник, 06.05.2013, 19:55:33
# 411
Понедельник, 06.05.2013, 22:58:45

Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды: 139
Репутация: 2940 Регистрация: 13.07.2011 Город: Ново-Николаевскъ    

Georgiy_Fedorov, Найди новости из АМК, там это реализовано. В кратце, все имена заносятся в таблицу, а дальше с помощью функции math.random случайно выбирается одно из полей в таблице.

Добавлено (06.05.2013, 22:58:45)
---------------------------------------------
Цитата (smi345)
я имел в виду звуки "psy_voices_1
А что мешает поискать по всем файлам, где используется этот звук?

Ответ: sound_theme.script




Сообщение отредактировал Callisto - Понедельник, 06.05.2013, 23:05:04
# 412
Понедельник, 06.05.2013, 23:06:44

Ранг: Разведчик
Сообщений: 162
Награды: 5
Репутация: 0 Регистрация: 11.03.2013  

Цитата (Callisto)
Georgiy_Fedorov, Найди новости из АМК, там это реализовано. В кратце, все имена заносятся в таблицу, а дальше с помощью функции math.random случайно выбирается одно из полей в таблице
Я просто создал еще один генератор имен и еще две графы в stable_generate_fnames и stable_generate_snames. Говорю же, разобрался)

Меня сейчас другое интересует - возможно ли телепортировать НПС, или надо стирать и спаунить на новом месте?
# 413
Вторник, 07.05.2013, 00:22:51

Ранг: Разведчик
Сообщений: 252
Награды: 16
Репутация: 167 Регистрация: 01.04.2013 Город: Москва    

Callisto,
Цитата
что мешает поискать по всем файлам, где используется этот звук
Дело вообще-то в том, что именно в этом скрипте звук не используется, а прописывается(ну или регистрируется допустим). А вот откуда он вызывается, это уже другой вопрос. С учетом того, что в конфигах этой звуковой темой и не пахнет, похоже нужно смотреть олл_спаун.
Georgiy_Fedorov
Нужно стирать и спаунить на новом месте.


Сообщение отредактировал Змея - Вторник, 07.05.2013, 15:14:06
# 414
Среда, 08.05.2013, 17:46:43

Ранг: Мастер
Сообщений: 742
Награды: 35 Регистрация: 08.11.2012  

Всем привет! Можно ли объединить 2 game.graph в один, например от билда 1935 и ТЧ? Только чтоб в ТЧ-шном game.graph ничего не удалилось.
# 415
Четверг, 09.05.2013, 15:57:26

Ранг: Разведчик
Сообщений: 162
Награды: 5
Репутация: 0 Регистрация: 11.03.2013  

Доброго времени суток. 

Такое дело: спауню НПС через скрипт. Все, как полагается - скрипт, spawn_sections, logic, но при попытке этого НПС убить следует вылет:

Expression    : fatal errorFunction      : CScriptEngine::lua_errorFile          :E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cppLine          : 73Description   : <no expression>Arguments     : LUA error:...\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\death_manager.script:135: bad argument #1 to
'pairs' (table expected, got nil)
Причем то ли я дурак, то ли лыжи не едут, но в найденных мной мануалах про death_manager ни слова. Что тут надо допилить?

Добавлено (09.05.2013, 15:57:26)
---------------------------------------------
Все, понял. У перса была группирока "Торговец", а ее, очевидно, из расчета на то, чтони Бармена ни Сидора игрок мочить не будет, в death_manager не прописали.

Можете удалять камент, илипутьвисит, чисто для посмеятся, какие зеленые, как три рубля личности все еще встречаются)

# 416
Суббота, 11.05.2013, 14:56:53

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

Dmitriy_Nekratov, объединить насколько я знаю, можно, но нормально работать не будет.
# 417
Суббота, 11.05.2013, 18:29:12

Ранг: Познающий
Сообщений: 124
Награды: 1
Репутация: 259 Регистрация: 25.06.2012  

Я сделал вывод сообщения о смерти сталкеров, как по инструкции в сталкер инсайд, всё работает нормально, но когда я перехожу на новую локацию, или сохраняюсь , то происходит вылет:
Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line          : 73
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: ...a.l.k.e.r._shoc\gamedata\scripts\xr_motivator.script:335: attempt to call method 'save' (a nil value)
Кроме сообщения о смерти сталкеров в xr_motivator ничего не делал. Почему у меня происходит этот вылет?





Сообщение отредактировал smi345 - Суббота, 11.05.2013, 18:29:50
# 418
Суббота, 11.05.2013, 19:21:54

Ранг: Мастер
Сообщений: 742
Награды: 35 Регистрация: 08.11.2012  

Ты где-то упустил код, который отвечает за сохранения. Поэтому ты не можешь сохраняться и переходить на локации. Советую сравнить оригинал xr_motivator.script и твой.
# 419
Суббота, 11.05.2013, 20:05:49

Ранг: Познающий
Сообщений: 124
Награды: 1
Репутация: 259 Регистрация: 25.06.2012  

Цитата (Dmitriy_Nekratov)
сравнить оригинал xr_motivator.script и твой.


Сравнил, в новом только добавлена функция  death_message.kill_npc(victim, who)



# 420
Воскресенье, 12.05.2013, 08:50:44

Ранг: Новичок
Сообщений: 38
Награды: 0
Репутация: 6 Регистрация: 08.08.2012  

Как изменять иконку (фотку) и имя ГГ и НПС?


Форум настоящего сталкера » S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля » Теория модостроения » Школа модинга (Помощь в модифицировании игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля)
Поиск:
Вверх
Правила чата
Мини-чат
+Мини-чат
0