1. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. 2. Изучите то, что уже есть в теме (воспользуйтесь поиском на форуме). 3. Указывайте необходимую информацию: чистая игра ТЧ или с установленным модом (указать какой). 4. Для того, чтобы было понятно в чем ошибка, приводите коды (оформленные соответствующем образом). 5. Вопросы по SDK задаем в этой теме.
Dmitriy_Nekratov, вот мой пост, в котором лежит последняя, на данный момент, версия распаковщика. Внимательно читай ридми к проге. Для распаковки спавна от модов нужно использовать батник "acdc_decompile_scan". Папка с конфигами должна лежать в каталоге с распаковщиком.
Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
Репутация: 167
Регистрация: 01.04.2013
Город: Москва
Достаточно выдрать уже существующий партикл из мода, который судя по всему у тебя уже есть. Зы...Ну тут два выхода. 1. Искать самому, подгружая партиклы из мода в СДК. 2. Спросить у автора мода. Выбирай сам.
Сообщение отредактировал Змея - Воскресенье, 19.05.2013, 21:32:36
smi345, а по-моему, достаточно распаковать particles.xr из Возвращения Шрама и искать нужный эффект там. Но вот одна загвоздка - имени этого эффекта я не знаю...
Змея, я уже понял... Но вот имени самого эффекта, хранящегося в particles.xr я не знаю
Сообщение отредактировал black_stalker1997 - Воскресенье, 19.05.2013, 21:29:46
black_stalker1997, Я делал без распаковки particle.xr: 1) открываю нужный партикл 2) с помощью Пуск>Программы>Стандартые>>Ножницы делаю скрин с параметрами партикла 3) создаю в своём particle.xr партикл, такие же параметры как и на скриншоте с particle.xr из другого мода
comador, насколько я понял, копаясь в файлах, через скрипт можно вызвать имитацию взрыва с нужным партиклом, но нужно указывать координаты места, где будет воспроизводиться партикл? Я даже сам скрипт уже нашёл:
function bada_boom() local boom_obj = level.object_by_id(obj_id) if not start_flag then return else if not flag_snd then snd_bum3:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) -- \играем звук таймера flag_snd = true end
if not flag_boom then if time_global() - time0 > 10000 then pos = boom_obj:position()
local h = hit() h.direction = vector():set(0,0,0) h.impulse = 10 h.draftsman = boom_obj h.power = 10 h.type = hit.fire_wound boom_obj:hit(h) -- \взрываем бомбу snd_bum:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) -- \играем звук взрыва от позиции particles_object("explosions\\explosion_01"):play_at_pos(pos) -- \играем партиклы от позиции бомбы level.add_cam_effector("camera_effects\\earthquake.anm", 1975, true, "") -- \включаем тряск flag_boom = true flag1 = true time0 = time_global() end
black_stalker1997, в скрипте все предельно ясно описано. Спавнится бомба по определенным координатам, которые "запоминаются". После взрыва проигрыш партиклов идет по тем координатам, по которым ты "подорвал" бомбу.
Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
Скажите, а можно кого-нибудь попросить за разумную сумму в деньгах или артефактах подключить локацию к моду (оригинальные локации, неоригинальный all.spawn)?
Если обращаюсь не туда, просьба указать, куда надо. Кроме как нафиг, конечно же)