Последнее на форуме

Блокировка аккаунтов (125)
Ответил Дальневосточник 12:04:29

Досчитай до 10000 [v.4.0] (3744)
Ответил ccerega 15:46:26

"Тайные Тропы 2". Обсуждение мода (150)
Ответил myjayl 11:22:11

Вопросы и ответы (Моды) (735)
Ответил sal777 17:57:03

Бар «100 рентген» v.28 (3107)
Ответил Фенрир 15:07:44

Люди говорят

kir_420 ответил в Подборка лучших фильмов про Постапокалипсис (20:26:00)
Дорога, письма мертвого человека.... гдье?

PUPS2 ответил в Вещи погибшего (13:00:55)
Блин, полгода ждал продолжения. Просто немного коротковато, для того что бы оценить по достоинству. Определённо интригует, есть "изюминка". Так что там дальше? Или уже "запал" прошёл? Зря. "Накидывая" расказы, мы можем натолкнуть режиссёров на очень интересный сюжет, который в свою очередь, может заставить ("свербить") талантливых людей сварганить С2.
Желаю удачи.

thestrelok220 ответил в Военный корреспондент 2: Зов Донбасса (15:52:58)
ЩА заценим)

geek580 ответил в Remake (15:02:35)
Ссылка нерабочая, пишет, что нет такой папки.

Oshiro ответил в Смерти Вопреки. В паутине лжи. (00:09:54)
Отличная игра. Создателям огромное спасибо!
Жаль нельзя было прокачать M4 и HK416 я так и не встретил.

Страница 14 из 59«1212131415165859»
Модератор форума: comador 
Форум настоящего сталкера » S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля » Теория модостроения » Школа модинга (Помощь в модифицировании игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля)
Школа модинга
# 1
Пятница, 23.11.2012, 11:42:44

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

______________________________________________________________________

Тема создана для помощи в модифицировании игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.

______________________________________________________________________
Правила топика


"Правильно заданный вопрос – половина ответа".
______________________________________________________________________
Полезные ссылки

______________________________________________________________________


Правленный файл _g.script (спасибо Artos) для вывода в лог "обширной" информации.

Все "спасибо" в личку пользователю.
За не чтение шапки темы, а так же не соблюдение ПФ, авторы постов будут наказаны.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 261
Вторник, 12.02.2013, 14:44:24

Ранг: Новичок
Сообщений: 65
Награды: 2
Репутация: 226 Регистрация: 21.03.2011 Город: Казань    

comador,  Спасиб, с этим разобрался, теперь появились вопросы относительно худа) Как убрать все с худа, кроме миникарты (ТЧ), сам пытался, не получилось.. И вот еще что, уменьшил я кол-во ячеек под артефакты с 10 до 4. все получилось, задействуются только 4 ячейки, хотя по прежнему осталась сетка для 10 артов, как ее убрать?


Нет ничего невозможного...
PlagiatNIK.ru - Ник Харёк защищен.
# 262
Вторник, 12.02.2013, 15:04:50

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

Velorok, вот есть топик на АМК форуме, полностью посвященный худу.

Что касается ячеек под арты, то для этого нужно править файл inventory_new.xml/inventory_new_16.xml.
Здесь первый для обычных моников, а второй для широкоформатников.
Вот для примера (взято с оригинала)
Код
<dragdrop_belt x="645" y="136" width="410" height="60"
             cell_width = "60" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="5"/>

здесь на поясе будет пять предметов. Хочешь, чтобы было как у тебя четыре - измени значение параметра cols_num с пяти на четыре. В итоге у тебя будет рисоваться только четыре ячейки.
Не забывай о ширине и высоте ячеек - cell_width и cell_height. Их значения должны быть меньше чем значения width и height, чтобы сетка не выходила за пределы текстуры пояса.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 263
Четверг, 14.02.2013, 08:41:14

Ранг: Познающий
Сообщений: 142
Награды: 2
Репутация: 57 Регистрация: 22.09.2011  

comador
Код
<dragdrop_bag x="10" y="32" width="347" height="528"
cell_width = "19.6" cell_height="24" rows_num="100" cols_num="17"
unlimited="1" group_similar="1"/>     
<dragdrop_belt x="590" y="60" width="415" height="60"
cell_width = "41.5" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="10"/>     
<dragdrop_outfit x="858" y="210" width="78" height="260"
cell_width = "43" cell_height="57" rows_num="4" cols_num="4"
custom_placement="0"/>     
<dragdrop_pistol x="50" y="38" width="117" height="104"
cell_width = "39" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="3"
custom_placement="0"/>     
<dragdrop_automatic x="271" y="38" width="235" height="104"
cell_width = "39" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="6"
custom_placement="0"/>
Все значения менять на скажем на 8,если скажем я хочу повесить на пояс 8 артов ?

Вырезки кода оформляй с помощью тега [code], чтобы было легче читать.
comador
# 264
Четверг, 14.02.2013, 11:26:21

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

Otpipkin, все ненужно. За арты отвечает секция "dragdrop_belt".
Вот в ней и нужно изменять количество ячеек под арты, не забывая о размерах (читай мой предыдущий пост).


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 265
Пятница, 15.02.2013, 22:20:22

Ранг: Новичок
Сообщений: 62
Награды: 0
Репутация: 13 Регистрация: 17.11.2011  

Всем привет!
Добавил на локацию свои объекты, сделал "build", запустил 06-Bench!_FIXXED_macron и... и получил вот такую штуку, которую раньше не наблюдал:
Цитата
! [LUA] 0 : [C] [C](-1) :
! [LUA] 1 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(6) : is_single_player_game
! [LUA] 2 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(51) :
* trying to access variable alife, which doesn't exist, or to load script alife.script, which doesn't exist too

Что это значит?
P.S.
В скриптах - пока почти "0".
# 266
Суббота, 16.02.2013, 18:22:24

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

Всем привет :) Тут такая фигня со спавном приключилась: я заспавнил двух НПС с разными конфигами, с разными визуалами и логикой, но при первом запуске оба НПС стали носить имя и визуал первого, но логика оставалась разной. Потом я начал новую игру, и оба НПС стали носить имя и визуал второго, но логика так же оставалась разной. На третью новую игру, каждый стал носить своё имя и визуал, но НПС вдруг поменялись местами. Но мне нужно, чтобы каждый НПС стоял там, где ему положено, и не должно быть одинаковых НПС (по визуалу и имени). А теперь вопрос: как избавиться от такой рандомности в спавне?

Добавлено (16.02.2013, 18:22:24)
---------------------------------------------
И ещё вопрос: можно ли сделать эффект огромного взрыва так же как и в Возвращении Шрама?

# 267
Воскресенье, 17.02.2013, 18:13:26

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

black_stalker1997, как ты их спавнил? Покажи их профили.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 268
Воскресенье, 17.02.2013, 18:21:51

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

comador, вот:









P.S. Мне уже пришла в голову идея по поводу взрыва, можно заспавнить кучу бочек и прочей взрывающейся фигни, но вот нужно, чтобы они взорвались без участия ГГ (только при получении инфопоршня), и нужно, чтобы ГГ "вырубило" после взрыва. Кто-нибудь знает, как можно это провернуть?


Сообщение отредактировал black_stalker1997 - Воскресенье, 17.02.2013, 21:29:53
# 269
Понедельник, 18.02.2013, 14:33:31

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

black_stalker1997, а зачем ты в npc_profile.xml дважды прописал класс "rassv"? Сам же вводишь игру " в ступор".
Есть два решения
1. в профиле твоих НПС, что "id", что "class" указывать одно и тоже, т.е., например
Код
id="rassv_azat"
<class>rassv_azat</class>

2. в профиле твоих НПС там, где "id" написать следующее
Код
id="rassv_default1"  -- новый профиль увеличиваешь на "1", т.е. rassv_default2 и т.д.
<class>rassv</class>

Теперь, если п 1, то в npc_profile.xml должна быть запись для каждого твоего НПС, например
Код
    <character id="rassv_azat">
   <class>rassv_azat</class>
  </character>

если п 2, то достаточно в npc_profile.xml одной записи
Код
    <character id="rassv">
   <class>rassv</class>
  </character>


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 270
Понедельник, 18.02.2013, 14:56:06

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

comador, но я раньше так спавнил, и ничего такого я не наблюдал. Но всё равно спасибо. А ничего по поводу взрыва бочек по инфопоршню не знаешь?
# 271
Понедельник, 18.02.2013, 17:06:35

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

black_stalker1997, регистрируешь свой поршень вот так
Код
    <info_portion id="твой_инфопоршень">
   <action>скрипт.функция_взрыва</action>
  </info_portion>

Здесь при выдачи инфопоршня будет выполнена функция_взрыва. Но это только верхушка. Тебе ведь нужно заспавнить объекты, затем нанести им хит (для получения взрыва) и т.д.
Можешь еще поискать мод "мега бомба". В нем хорошо описаны функции, которые можешь применить у себя в моде.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 272
Вторник, 19.02.2013, 16:32:51

Ранг: Новичок
Сообщений: 62
Награды: 0
Репутация: 13 Регистрация: 17.11.2011  

Столкнулся со странной штукой.
Дверке прописал логику door_metal_small_unlocked



получил "болтающуюся" дверь - логика не работает вообще
заменил на door_metal_small.ltx



дверка заработала, как ей прописано этой логикой.
Отличие меж ними - всего лишь секция ph_door@locked

Все взято из файлов СДК 04
Вопрос: почему первый случай не работает, а второй - все ОК?


Сообщение отредактировал Игорь_Го - Вторник, 19.02.2013, 22:51:11
# 273
Среда, 20.02.2013, 19:38:04

Ранг: Новичок
Сообщений: 65
Награды: 2
Репутация: 226 Регистрация: 21.03.2011 Город: Казань    

Хай всем. Вопрос возник касающийся шейдоров. Не подскажите ли часом, какой файл отвечает(или как самому сделать) за фокусировку на объектах?(ТЧ)


Нет ничего невозможного...
PlagiatNIK.ru - Ник Харёк защищен.
# 274
Среда, 20.02.2013, 19:40:52

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 1340
Награды: 5 Регистрация: 11.12.2011  

Не подскажете, как убрать видео с грузовиком смерти при начале новой игры? Забыл, как это делается...
# 275
Четверг, 21.02.2013, 00:35:55

Ранг: Новичок
Сообщений: 62
Награды: 0
Репутация: 13 Регистрация: 17.11.2011  

О неработающей логике двери ( door_metal_small_unlocked ):
надо просто добавить две строчки
tip_open = tip_door_open и

tip_open = tip_door_close)

в соответствующие секции.

P.S.

Благодарю всех за обильные и полезные советы по логике дверей!!!

P.s.
со строчками - шутка.
Неужели никто не заметил, что расширение ".ltx" в первом случае cusom data лтсутствовало?


Сообщение отредактировал Игорь_Го - Четверг, 21.02.2013, 19:53:15
# 276
Четверг, 21.02.2013, 11:27:22

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

valeras_98, править нужно в файле ui_movies.xml. Вот код


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 277
Четверг, 21.02.2013, 15:13:34

Ранг: Новичок
Сообщений: 24
Награды: 0
Репутация: 16 Регистрация: 01.11.2009 Город: Санкт-Петербург    

ТЧ. 1.0004. + Dialogs_Mega_Pack v2.0.1 final plus version
Помогите научить Гарика разговаривать и отодвинуть с прохода. Сам замучился с этим вопросом, т.к. знаний своих не хватает(только учусь) Вот, что мной сделано:
Добавлен диалог Бармену (убрал из диалога все что прописал,т.л. все равно не работает)
character_dialogs_bar_barman.xml



dialogs_bar_add.xml


Диалог в ветке бармена присутствует

Для Гарика.

character_desc_bar.xml



dialogs_bar_add.xml


При попытке поговорить с Гариком вообще ничего нового не происходит. Соответственно и мыслей больше никаких не появляется. Попытки вызвать диалог Гарика через бармена ни к чему не привели.

Тексты диалогов в stable_dialogs_bar_rzt.xml прописаны.


Живи сам и дай жить другим!
# 278
Пятница, 22.02.2013, 01:44:54

Ранг: Новичок
Сообщений: 42
Награды: 2
Репутация: 53 Регистрация: 16.06.2010  

Shuradan посмотри тут http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11297
в совместимость и возможные проблемы, там логика Гарика чтоб он отходил.
# 279
Пятница, 22.02.2013, 10:03:36

Ранг: Познающий
Сообщений: 142
Награды: 2
Репутация: 57 Регистрация: 22.09.2011  

comador, Не знаешь какой файл отвечает за то чтобы не прятать оружие на базах ?
# 280
Пятница, 22.02.2013, 10:45:00

Ранг: Новичок
Сообщений: 24
Награды: 0
Репутация: 16 Регистрация: 01.11.2009 Город: Санкт-Петербург    

Пробовал адаптировать и New Sleep Mod, но пошли косяки. Целиком он мне не нужен, а разобраться в его кусках, да что для чего знаний не хватает.
Проблемы две...
Диалог с Гариком не открывается, даже нет предложения на него.
Соответственно Гарик не отходит, да и то, что я сделаю будет не проверить.
Помогите открыть разговор с Гариком, и правильно употребить инфопоршни.


Живи сам и дай жить другим!
Форум настоящего сталкера » S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля » Теория модостроения » Школа модинга (Помощь в модифицировании игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля)
Страница 14 из 59«1212131415165859»
Поиск:
Вверх