Модератор форума: comador  
Школа модинга
# 1
Пятница, 23.11.2012, 11:42:44

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

______________________________________________________________________

Тема создана для помощи в модифицировании игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.

______________________________________________________________________
Правила топика


"Правильно заданный вопрос – половина ответа".
______________________________________________________________________
Полезные ссылки

______________________________________________________________________


Правленный файл _g.script (спасибо Artos) для вывода в лог "обширной" информации.

Все "спасибо" в личку пользователю.
За не чтение шапки темы, а так же не соблюдение ПФ, авторы постов будут наказаны.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 261
Вторник, 12.02.2013, 14:44:24

Ранг: Новичок
Сообщений: 65
Награды: 2
Репутация: 226 Регистрация: 21.03.2011 Город: Казань    

comador,  Спасиб, с этим разобрался, теперь появились вопросы относительно худа) Как убрать все с худа, кроме миникарты (ТЧ), сам пытался, не получилось.. И вот еще что, уменьшил я кол-во ячеек под артефакты с 10 до 4. все получилось, задействуются только 4 ячейки, хотя по прежнему осталась сетка для 10 артов, как ее убрать?


Нет ничего невозможного...
PlagiatNIK.ru - Ник Харёк защищен.
# 262
Вторник, 12.02.2013, 15:04:50

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

Velorok, вот есть топик на АМК форуме, полностью посвященный худу.

Что касается ячеек под арты, то для этого нужно править файл inventory_new.xml/inventory_new_16.xml.
Здесь первый для обычных моников, а второй для широкоформатников.
Вот для примера (взято с оригинала)
Код
<dragdrop_belt x="645" y="136" width="410" height="60"
             cell_width = "60" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="5"/>

здесь на поясе будет пять предметов. Хочешь, чтобы было как у тебя четыре - измени значение параметра cols_num с пяти на четыре. В итоге у тебя будет рисоваться только четыре ячейки.
Не забывай о ширине и высоте ячеек - cell_width и cell_height. Их значения должны быть меньше чем значения width и height, чтобы сетка не выходила за пределы текстуры пояса.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 263
Четверг, 14.02.2013, 08:41:14

Ранг: Познающий
Сообщений: 143
Награды: 3
Репутация: 57 Регистрация: 22.09.2011  

comador
Код
<dragdrop_bag x="10" y="32" width="347" height="528"
cell_width = "19.6" cell_height="24" rows_num="100" cols_num="17"
unlimited="1" group_similar="1"/>     
<dragdrop_belt x="590" y="60" width="415" height="60"
cell_width = "41.5" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="10"/>     
<dragdrop_outfit x="858" y="210" width="78" height="260"
cell_width = "43" cell_height="57" rows_num="4" cols_num="4"
custom_placement="0"/>     
<dragdrop_pistol x="50" y="38" width="117" height="104"
cell_width = "39" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="3"
custom_placement="0"/>     
<dragdrop_automatic x="271" y="38" width="235" height="104"
cell_width = "39" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="6"
custom_placement="0"/>
Все значения менять на скажем на 8,если скажем я хочу повесить на пояс 8 артов ?

Вырезки кода оформляй с помощью тега [code], чтобы было легче читать.
comador
# 264
Четверг, 14.02.2013, 11:26:21

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

Otpipkin, все ненужно. За арты отвечает секция "dragdrop_belt".
Вот в ней и нужно изменять количество ячеек под арты, не забывая о размерах (читай мой предыдущий пост).


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 265
Пятница, 15.02.2013, 22:20:22

Ранг: Новичок
Сообщений: 62
Награды: 0
Репутация: 13 Регистрация: 17.11.2011  

Всем привет!
Добавил на локацию свои объекты, сделал "build", запустил 06-Bench!_FIXXED_macron и... и получил вот такую штуку, которую раньше не наблюдал:
Цитата
! [LUA] 0 : [C] [C](-1) :
! [LUA] 1 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(6) : is_single_player_game
! [LUA] 2 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(51) :
* trying to access variable alife, which doesn't exist, or to load script alife.script, which doesn't exist too

Что это значит?
P.S.
В скриптах - пока почти "0".
# 266
Суббота, 16.02.2013, 18:22:24

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

Всем привет :) Тут такая фигня со спавном приключилась: я заспавнил двух НПС с разными конфигами, с разными визуалами и логикой, но при первом запуске оба НПС стали носить имя и визуал первого, но логика оставалась разной. Потом я начал новую игру, и оба НПС стали носить имя и визуал второго, но логика так же оставалась разной. На третью новую игру, каждый стал носить своё имя и визуал, но НПС вдруг поменялись местами. Но мне нужно, чтобы каждый НПС стоял там, где ему положено, и не должно быть одинаковых НПС (по визуалу и имени). А теперь вопрос: как избавиться от такой рандомности в спавне?

Добавлено (16.02.2013, 18:22:24)
---------------------------------------------
И ещё вопрос: можно ли сделать эффект огромного взрыва так же как и в Возвращении Шрама?

# 267
Воскресенье, 17.02.2013, 18:13:26

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

black_stalker1997, как ты их спавнил? Покажи их профили.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 268
Воскресенье, 17.02.2013, 18:21:51

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

comador, вот:









P.S. Мне уже пришла в голову идея по поводу взрыва, можно заспавнить кучу бочек и прочей взрывающейся фигни, но вот нужно, чтобы они взорвались без участия ГГ (только при получении инфопоршня), и нужно, чтобы ГГ "вырубило" после взрыва. Кто-нибудь знает, как можно это провернуть?


Сообщение отредактировал black_stalker1997 - Воскресенье, 17.02.2013, 21:29:53
# 269
Понедельник, 18.02.2013, 14:33:31

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

black_stalker1997, а зачем ты в npc_profile.xml дважды прописал класс "rassv"? Сам же вводишь игру " в ступор".
Есть два решения
1. в профиле твоих НПС, что "id", что "class" указывать одно и тоже, т.е., например
Код
id="rassv_azat"
<class>rassv_azat</class>

2. в профиле твоих НПС там, где "id" написать следующее
Код
id="rassv_default1"  -- новый профиль увеличиваешь на "1", т.е. rassv_default2 и т.д.
<class>rassv</class>

Теперь, если п 1, то в npc_profile.xml должна быть запись для каждого твоего НПС, например
Код
    <character id="rassv_azat">
   <class>rassv_azat</class>
  </character>

если п 2, то достаточно в npc_profile.xml одной записи
Код
    <character id="rassv">
   <class>rassv</class>
  </character>


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 270
Понедельник, 18.02.2013, 14:56:06

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 527
Награды: 6
Репутация: 140 Регистрация: 03.10.2011 Город: Челябинск    

comador, но я раньше так спавнил, и ничего такого я не наблюдал. Но всё равно спасибо. А ничего по поводу взрыва бочек по инфопоршню не знаешь?
# 271
Понедельник, 18.02.2013, 17:06:35

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

black_stalker1997, регистрируешь свой поршень вот так
Код
    <info_portion id="твой_инфопоршень">
   <action>скрипт.функция_взрыва</action>
  </info_portion>

Здесь при выдачи инфопоршня будет выполнена функция_взрыва. Но это только верхушка. Тебе ведь нужно заспавнить объекты, затем нанести им хит (для получения взрыва) и т.д.
Можешь еще поискать мод "мега бомба". В нем хорошо описаны функции, которые можешь применить у себя в моде.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 272
Вторник, 19.02.2013, 16:32:51

Ранг: Новичок
Сообщений: 62
Награды: 0
Репутация: 13 Регистрация: 17.11.2011  

Столкнулся со странной штукой.
Дверке прописал логику door_metal_small_unlocked



получил "болтающуюся" дверь - логика не работает вообще
заменил на door_metal_small.ltx



дверка заработала, как ей прописано этой логикой.
Отличие меж ними - всего лишь секция ph_door@locked

Все взято из файлов СДК 04
Вопрос: почему первый случай не работает, а второй - все ОК?


Сообщение отредактировал Игорь_Го - Вторник, 19.02.2013, 22:51:11
# 273
Среда, 20.02.2013, 19:38:04

Ранг: Новичок
Сообщений: 65
Награды: 2
Репутация: 226 Регистрация: 21.03.2011 Город: Казань    

Хай всем. Вопрос возник касающийся шейдоров. Не подскажите ли часом, какой файл отвечает(или как самому сделать) за фокусировку на объектах?(ТЧ)


Нет ничего невозможного...
PlagiatNIK.ru - Ник Харёк защищен.
# 274
Среда, 20.02.2013, 19:40:52

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 1336
Награды: 5 Регистрация: 11.12.2011  

Не подскажете, как убрать видео с грузовиком смерти при начале новой игры? Забыл, как это делается...
# 275
Четверг, 21.02.2013, 00:35:55

Ранг: Новичок
Сообщений: 62
Награды: 0
Репутация: 13 Регистрация: 17.11.2011  

О неработающей логике двери ( door_metal_small_unlocked ):
надо просто добавить две строчки
tip_open = tip_door_open и

tip_open = tip_door_close)

в соответствующие секции.

P.S.

Благодарю всех за обильные и полезные советы по логике дверей!!!

P.s.
со строчками - шутка.
Неужели никто не заметил, что расширение ".ltx" в первом случае cusom data лтсутствовало?


Сообщение отредактировал Игорь_Го - Четверг, 21.02.2013, 19:53:15
# 276
Четверг, 21.02.2013, 11:27:22

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1665
Награды: 95
Репутация: 4016 Регистрация: 03.03.2011  

valeras_98, править нужно в файле ui_movies.xml. Вот код


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
# 277
Четверг, 21.02.2013, 15:13:34

Ранг: Новичок
Сообщений: 24
Награды: 0
Репутация: 16 Регистрация: 01.11.2009 Город: Санкт-Петербург    

ТЧ. 1.0004. + Dialogs_Mega_Pack v2.0.1 final plus version
Помогите научить Гарика разговаривать и отодвинуть с прохода. Сам замучился с этим вопросом, т.к. знаний своих не хватает(только учусь) Вот, что мной сделано:
Добавлен диалог Бармену (убрал из диалога все что прописал,т.л. все равно не работает)
character_dialogs_bar_barman.xml



dialogs_bar_add.xml


Диалог в ветке бармена присутствует

Для Гарика.

character_desc_bar.xml



dialogs_bar_add.xml


При попытке поговорить с Гариком вообще ничего нового не происходит. Соответственно и мыслей больше никаких не появляется. Попытки вызвать диалог Гарика через бармена ни к чему не привели.

Тексты диалогов в stable_dialogs_bar_rzt.xml прописаны.


Живи сам и дай жить другим!
# 278
Пятница, 22.02.2013, 01:44:54

Ранг: Новичок
Сообщений: 42
Награды: 2
Репутация: 53 Регистрация: 16.06.2010  

Shuradan посмотри тут http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11297
в совместимость и возможные проблемы, там логика Гарика чтоб он отходил.
# 279
Пятница, 22.02.2013, 10:03:36

Ранг: Познающий
Сообщений: 143
Награды: 3
Репутация: 57 Регистрация: 22.09.2011  

comador, Не знаешь какой файл отвечает за то чтобы не прятать оружие на базах ?
# 280
Пятница, 22.02.2013, 10:45:00

Ранг: Новичок
Сообщений: 24
Награды: 0
Репутация: 16 Регистрация: 01.11.2009 Город: Санкт-Петербург    

Пробовал адаптировать и New Sleep Mod, но пошли косяки. Целиком он мне не нужен, а разобраться в его кусках, да что для чего знаний не хватает.
Проблемы две...
Диалог с Гариком не открывается, даже нет предложения на него.
Соответственно Гарик не отходит, да и то, что я сделаю будет не проверить.
Помогите открыть разговор с Гариком, и правильно употребить инфопоршни.


Живи сам и дай жить другим!
Поиск:
Вверх
Правила чата
Мини-чат
+Мини-чат
0