Помощь/подсказки в создании модов
# 1
Суббота, 19.06.2010, 11:40:12

Ранг: Прибывший
Сообщений: 2
Награды: 5
Репутация: 5 Регистрация: 19.06.2010 Город: Армавир    

Помощь/подсказки в создании модов

Тема создана для помощи модмейкерам. Если у кого то есть вопросы, пишите, будем искать решения.


Рекомендую перед вопросом посмотреть:

+Крупнейший форум модостроителей

+Википедия по модифицированию Сталкера

+Программы по модифицированию



SibireaStalker
Сообщения не по теме и про ТЧ будут удалятся без объяснений! >(

В теме запрещены "спасибы", авторы которых будут наказаны. Для этого есть система ЛС.


Внимание! СДК обсуждается в этой теме!

Принимаются вопросы для FAQ! Подробней в теме...


Никто не забыт, ничто не забыто...
# 1901
Четверг, 15.11.2012, 04:53:35

Ранг: Прибывший
Сообщений: 11
Награды: 0
Репутация: 0 Регистрация: 11.11.2012  

Callisto, не получается, вот что написал :
файл items.ltx :



в файле bind_stalker.script :

# 1902
Четверг, 15.11.2012, 05:05:48

Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды: 139
Репутация: 2940 Регистрация: 13.07.2011 Город: Ново-Николаевскъ    

parlamenter007, Прежде, чем пытаться что-то сделать, очень тебе советую почитать мануалы, особенно про скрипты, например тут в первую очередь Начальные сведения о скриптах

Я тебе не зря посоветовала отдельный скрипт.
Создай свой скрипт, напр. my_use_item.script и в него уже напиши приведенную мной функцию.
А из коллбека вызывай уже так:
Перед последним end вставь
Code
my_use_item.use_conserva(obj)
my_use_item - имя твоего скрипта
use_conserva(obj) - функция, которую ты вызываешь


# 1903
Четверг, 15.11.2012, 16:56:49

Ранг: Прибывший
Сообщений: 11
Награды: 0
Репутация: 0 Регистрация: 11.11.2012  

вопрос : если я расширю размер холста и изображения в файле "ui_icon_equipment.dds" через фотошоп, проблем не будет?

P.S - возможно ли при загрузки локации, что б проигрывалась музыка?


Сообщение отредактировал parlamenter007 - Пятница, 16.11.2012, 07:12:37
# 1904
Четверг, 15.11.2012, 18:01:30

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1164
Награды: 93 Регистрация: 03.04.2009 Город: Сызрань    

parlamenter007, нет, но проще через SIE - Stalker Icons Editor



# 1905
Суббота, 17.11.2012, 19:30:10

Ранг: Новичок
Сообщений: 53
Награды: 0
Репутация: 8 Регистрация: 12.06.2012 Город: Соликамск    

Как сделать свечение текстуры в темноте? Я слышал, что через фотошоп можно.



ADK TeaM
________________________________________________________
Наша команда испытывает дефицит новых идей. Нужна помощь! (Обращаться в ЛС)
________________________________________________________
# 1906
Воскресенье, 18.11.2012, 08:15:36

Ранг: Прибывший
Сообщений: 11
Награды: 0
Репутация: 0 Регистрация: 11.11.2012  

подскажите пожалуйста как сделать функцию : чтоб допустим убил непися, подошёл к нему, нажал кнопку "F" и появилась окошко c действием (как на подобе в моде "ARS Mod 0.5.2" при обыске мутантов) и можно было к примеру обыскать труп или "отрезать ухо" :D
P.S: ковырял, ковырял мод "ARS Mod 0.5.2" так и не нашёл, посему и спрашиваю у знатоков.
и можно ли при загрузке локации сделать, что бы музыка играла?
# 1907
Воскресенье, 18.11.2012, 17:04:25

Ранг: Охотник
Сообщений: 622
Награды: 59
Репутация: 6625 Регистрация: 26.12.2010 Город: Ижевск    

Собственно возник такой вопрос. Как добавлять анимацию, например из мода на чистую игру? И что надо прописывать в файлах. Или такое невозможно?


Дорога возникает под шагами идущего...


# 1908
Вторник, 20.11.2012, 20:31:03

Ранг: Познающий
Сообщений: 116
Награды: 14
Репутация: 164 Регистрация: 31.03.2011 Город: Москва    

Всем привет!подскажите гда скачать нормальный конвертер в ogg формат.а то где не скачиваю все платные



# 1909
Вторник, 20.11.2012, 22:43:57

Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды: 139
Репутация: 2940 Регистрация: 13.07.2011 Город: Ново-Николаевскъ    

Джам, Во-первых, не стоит заниматься кросспостингом, если тебе сразу не ответили это еще не значит, что не ответят вообще.
Во-вторых, указывай для каких целей тебе нужен звук в игре, если в меню или там плеер какой, то вполне подойдет конвертер. Но, если ты хочешь добавить звук оружию, НПС, раадио на какую-нибудь базу, то тебе необходимо прогонять звуки через SDK, иначе они без соответствующих комментариев будут некорректно звучать в игре.

s-K-y-L-i-N-e, Какую анимацию? Уточни.

parlamenter007, Одной функцией тут не обойдешься.
Как минимум тебе предстоит погружение в мир Lua, особенно оконные классы.
С ARS Mod 0.5.2 не знакома, но подозреваю, что в bind_monster.script добавлен коллбэк юзанья и при юзании создается окно.
С НПС дело обстоит иначе, открытие окна инвентаря НПС управляется движком. Но думаю, что можно отлавливать это окно и принудительно закрывать. И уже потом создавать свое окноно, с тем, что захочешь.

zed_1997, Не слышала, чтоб в фотошопе такое делалось. Вот прозрачность можно.


# 1910
Четверг, 22.11.2012, 09:15:42

Ранг: Прибывший
Сообщений: 11
Награды: 0
Репутация: 0 Регистрация: 10.10.2012 Город: иркутск    

Ребят подскажите как сделать без SDK лагерь сталкеров на новой локации ,и если можно поподробнее или статью только в лс пишите ,а то я здесь найти не могу свой вопрос. :(
# 1911
Четверг, 22.11.2012, 22:19:56

Ранг: Охотник
Сообщений: 622
Награды: 59
Репутация: 6625 Регистрация: 26.12.2010 Город: Ижевск    

Quote (Callisto)
s-K-y-L-i-N-e, Какую анимацию? Уточни.

Ну например постпроцессы, анимация оружия и пр.


Дорога возникает под шагами идущего...


# 1912
Пятница, 23.11.2012, 01:17:29

Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды: 139
Репутация: 2940 Регистрация: 13.07.2011 Город: Ново-Николаевскъ    

s-K-y-L-i-N-e, Ну, постпроцессы и анимации камеры перенести не трудно, они находятся в gamedata\anims. Но зачастую какие-либо новые эффекты вызываются из скриптов или логики (напр. эффект критического ранения) и тогда придется адаптировать скрипты/конфиги, все зависит от конкретного случая.

Все анимации используемые оружием прописываются в конфиге, в секции худа, в строках, начинающихся с anm_ (напр. anm_reload = ak74_reload, анимация перезарядки, здесь можно в принципе прописать любую анимацию от любого оружия
Сами же оружейные анимации находятся в файлах .omf, при изменении анимаций может понадобиться добавление новых анимаций в файл .omf

В общем, для начала лучше определиться с конкретной задачей, а потом уже задавай конкретные вопросы :)
Общие понятия можно расписывать долго, а в подробностях и того дольше.


# 1913
Пятница, 23.11.2012, 18:10:14

Ранг: Познающий
Сообщений: 116
Награды: 14
Репутация: 164 Регистрация: 31.03.2011 Город: Москва    

Всем привет!
а как ставить метки перехода с локи на локу в зп.(как в тч)



# 1914
Пятница, 23.11.2012, 18:43:10

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1884
Награды: 107
Репутация: 5959 Регистрация: 20.07.2010  

Джам, если ты говоришь о текстуре перехода (метке на карте), слышал, что
можно как-то заспавнить, цитирую:
Quote
КПК под текстурами

Как это сделать - не представляю, но вполне реализуемо.

Если ты говоришь о табличке, то это движковые правки, и единственная теоретическая возможность её реализовать - заспавнить у перехода рестриктор с необходимой логикой. Логика таковая: если ГГ в рестрикторе, выводим табличку, если жмём да, то срабатывает переход, если нет, ГГ откидывает до следующего захода в рестриктор.
С логикой не помогу, разве что Ксенья подскажет :o


Ушёл с ресурса из-за занятости. Если что-то экстренное - пишите в ЛС: приду, посмотрю, отвечу.
Полноправно вернуться в сообщество планирую после релиза второй части игры.
-----------------------------------------------------------------
Всем удачи и не скучать.
# 1915
Суббота, 24.11.2012, 20:47:05

Ранг: Познающий
Сообщений: 116
Награды: 14
Репутация: 164 Регистрация: 31.03.2011 Город: Москва    

SibireaStalker, я имею в виду метку на карте



# 1916
Воскресенье, 25.11.2012, 00:38:21

Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды: 139
Репутация: 2940 Регистрация: 13.07.2011 Город: Ново-Николаевскъ    

Джам, При спавне своего перехода (да и любого другого объекта) задай ему story_id и по нему уже добавляй метку
Code
level.map_add_object_spot(sid, "treasure", "Text")
sid - собственно сам story_id
treasure - тип метки, в данном случае тайник. Берется из map_spots.xml (map_spots_16.xml).
Text - всплывающий текст при наведении курсора.


# 1917
Воскресенье, 25.11.2012, 23:23:14

Ранг: Познающий
Сообщений: 116
Награды: 1
Репутация: 1682 Регистрация: 15.09.2010 Город: Краснодар    

Создаем скрипт, например scripts\new_script.script
В него вставляем следующие функции:

-- Тут мы проверяем, получали ли мы раньше инфопоршень info_new_level
-- И, если мы его не получали, то нам отмечается переход и выдается этот инфопоршень
-- Нужно это для того, чтобы мы получали отметку только один раз.


Название берётся из поля name level_changer'а в all.spawn;
Подпись - например, "На Кордон".
Далее, в bind_stalker.script после function actor_binder:update(delta) надо написать new_script.level_changer() и в файле info_portions.xml зарегистрировать наш инфопоршень, добавив строку
Code
<info_portion id="info_new_level"></info_portion>


Когда приводишь коды, то используй теги code, чтобы не терялось форматирование.
И когда даешь готовое решение, то проверяй правильность кода, во второй функции у тебя не хватало end'a.
Твой пост привела в более призентабельный вид, содержание не трогала.
Callisto


# 1918
Воскресенье, 25.11.2012, 23:37:08

Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды: 139
Репутация: 2940 Регистрация: 13.07.2011 Город: Ново-Николаевскъ    

А не слишком ли сложно? Добавляем зачем-то инфопорцию (кстати в ЗП их не обязательно регестрировать), плюс перебираем все игровые ID. На биндер актора вешаем лишнюю проверку, когда функцию можно вызывать один раз при загрузке локации или при старте игры.
На мой взгляд проще сделат так:
Code
function otmetit_perehod()
  local sim = alife()
  if sim then
   obj = sim:story_object(id)
   if obj then
    level.map_add_object_spot(obj.id, "type", "name")
   end
  end
end


# 1919
Понедельник, 26.11.2012, 08:31:50

Ранг: Познающий
Сообщений: 116
Награды: 1
Репутация: 1682 Регистрация: 15.09.2010 Город: Краснодар    

Callisto, инфопоршень нужен в том случае, когда переход нужно обозначить после выполнения условия, а ты я вижу в скриптах разбираешься?


# 1920
Понедельник, 26.11.2012, 20:34:24

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 1708
Награды: 18
Репутация: 2844 Регистрация: 08.11.2011 Город: Воронежская обл.    

Попытался выдрать динамические аномалии из ARS мода, предположительно это скрипт отвечающий за их работу и спавн, так вот вопрос, этот скрипт слишком накрученный и я не могу добавить его в игру, можно его как то упростить что бы осталась только функция изменения местоположения аномалий после выброса, или там только эта функция и прописана? и как его активировать? через bind_stalker?
Поиск:
Вверх
Правила чата
Мини-чат
+Мини-чат
0