Помощь/подсказки в создании модов
|
|
|
Суббота, 19.06.2010, 11:40:12 |
Ранг: Прибывший
Сообщений: 2
Награды: 5
Репутация: 5
Регистрация: 19.06.2010
Город: Армавир
|
Помощь/подсказки в создании модов Тема создана для помощи модмейкерам. Если у кого то есть вопросы, пишите, будем искать решения.
Рекомендую перед вопросом посмотреть: +Крупнейший форум модостроителей +Википедия по модифицированию Сталкера +Программы по модифицированию
SibireaStalker Сообщения не по теме и про ТЧ будут удалятся без объяснений!
В теме запрещены "спасибы", авторы которых будут наказаны. Для этого есть система ЛС.
Внимание! СДК обсуждается в этой теме!
Принимаются вопросы для FAQ! Подробней в теме...
Никто не забыт, ничто не забыто...
| |
|
Суббота, 07.01.2012, 14:39:30 |
Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды: 27
Репутация: 1197
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж
|
PorShen, ну по идее, надо открыть непися в АЕ, и присвоить ему там анимацию из ЧН(прежде прогони её в нужный формат, я просто не знаю, какой у тебя есть 3d-редактор, либо ещё конвертером от бардака можно декомпилировать в *skl), затем во вкладке motion появится список анимаций, щёлкаешь на любую из них и жмёшь плей.
| |
|
Суббота, 07.01.2012, 15:13:37 |
Ранг: Прибывший
Сообщений: 6
Награды: 1
Репутация: 27
Регистрация: 12.07.2010
|
Люди какой LE для просмотра анимаций? Ведь все отлично смотрится в AE, главное модельку сконвертировать тулзой с xray.codeplex.com; Да, это лишние телодвижения с конвертацией - но так будет правильней... Подгружаешь модельку, идешь в Model -> Render Style -> Engine Далее снизу будут все анимации Декомпилировать анимации можно той-же тулзой, а подключать в AE
| |
|
Суббота, 07.01.2012, 16:34:07 |
Ранг: Познающий
Сообщений: 116
Награды: 1
Репутация: 1682
Регистрация: 15.09.2010
Город: Краснодар
|
Насчёт логики помогите,плиз,мой предыдущий пост.
| |
|
Суббота, 07.01.2012, 17:21:31 |
Ранг: Прибывший
Сообщений: 6
Награды: 1
Репутация: 27
Регистрация: 12.07.2010
|
PorShen, Если NPC ходит по вейпоинтам, то отчего ему не прописать сигналы? Вейпоинт: wp00|sig=waydone Переход в логике: on_signal = waydone | remark@after_walk
| |
|
Воскресенье, 08.01.2012, 17:55:14 |
Ранг: Прибывший
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 9
Регистрация: 17.04.2011
Город: Качканар
|
Люди пожалуйста подскажите: как изменить анимацию оружия в милке на зп?К примеру анимацию перезарядки ак74 и рук и как их обратно засовывать!
Модострой-это жизнь!
| |
|
Среда, 11.01.2012, 18:21:17 |
Ранг: Разведчик
Сообщений: 233
Награды: 12
Репутация: 103
Регистрация: 05.06.2010
Город: Витебск
|
Блин, пипл, помогите с посиделками у костра... 1. В "alife_zaton.ltx" создал смарт "zat_a7"... 2. В "alife_zaton.ltx" создал камп "zat_a7_camp"... 3. В "way_zaton.ltx" создал точки "zat_a7_walk" и "zat_a7_look"... 4. В секции "zat_a7_look" поставил флаг/анимацию "a=sit_ass" 5. Прописал смарт во все необходимые файлы... 6. Заспавнил в свой смарт сквад состоящий из одного НПС, +прописал ему "target = zat_a7"... 7. Далее ради интереса запустил игру... НПС заспавнился, поселился в точке "zat_a7_walk", смотрит в точку "zat_a7_look", но вот с анимацией проблемы, НПС то встанет, то сядет, то опять встанет, то опять сядет, вобщем такая фигня... 8. Затем короче в [exclusive], своего смарта я начал прописывать различные виды логики, walker, camper, remark, но и это не привело к должному результату... Логику "camper" я делал по примеру логики "camper'ов" наёмников со "станции переработки отходов" (файл логики наёмников "zat_40_mercs"), там когда начинается выброс, то наёмники садятся на корточки вокруг условного костра - но и эти примеры мне не помогли... Какую же логику использовать для посиделок у костра? Помогите плиз... ЗЫ А вообще логика [kamp] используется в ЗП? ЗЗЫ Можно ли анимпоинтам настраивать взгляд через логику (path_look)? А то я сделал анимпоинты трёх анимаций посиделок у костра (sit, sit_ass, sit_knee), но настраивать их направление взгляда вручну через all.spawn - не айс... ЗЗЗЫ Сорри за неполное описание всех аспектов и параметров, прост на компе ща инета нет, с мобилки сижу...
Live to Forget...
| |
|
Среда, 11.01.2012, 18:46:17 |
Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды: 27
Репутация: 1197
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж
|
alter_merc, ну начнём с самого начала. У тебя должен быть смарт_терраин. Затем камп-зона. Несколтко анимпоинтов(сколько сталкеров - столько и анимпоинтов). Далее. Названия анимпоинтов должно быть специальным. Допустим смарт_терраин называется mozg. Значит анимпоинты называются mozg_animpoint_1, mozg_animpoint_2...и т.д. P.S.: анимпоинты - это smart_caverы. Удачи
| |
|
Среда, 11.01.2012, 19:12:15 |
Ранг: Разведчик
Сообщений: 233
Награды: 12
Репутация: 103
Регистрация: 05.06.2010
Город: Витебск
|
Lagos, спасибо конечно за такое разьяснение, но это я всё знаю =) Я бы хотел сделать посиделки у костра не через анимпоинты, а через логику, ну типа через логику, к примеру через camper, там просто направление взгляда можно легко настраивать через path_look =/ ЗЫ Анимпоинты у меня замечательно работают, только вот направление взгляда сложновато настраивать вручную...
Добавлено (11.01.2012, 19:12:15) --------------------------------------------- хотя зачем я всё так закручиваю, может забить на camper и действительно делать всё через анимпоинты...
Live to Forget...
Сообщение отредактировал alter_merc - Среда, 11.01.2012, 19:16:15
| |
|
Среда, 11.01.2012, 19:17:10 |
Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1884
Награды: 107
Репутация: 5959
Регистрация: 20.07.2010
|
alter_merc, приведённый тобою пример логики кемпер действует по-другому - там по точкам и смена анимации. Посиделки у котсра - другое.
Ушёл с ресурса из-за занятости. Если что-то экстренное - пишите в ЛС: приду, посмотрю, отвечу. Полноправно вернуться в сообщество планирую после релиза второй части игры. ----------------------------------------------------------------- Всем удачи и не скучать.
| |
|
Среда, 11.01.2012, 19:23:25 |
Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды: 27
Репутация: 1197
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж
|
alter_merc, а SDK для чего?
| |
|
Среда, 11.01.2012, 20:06:53 |
Ранг: Разведчик
Сообщений: 233
Награды: 12
Репутация: 103
Регистрация: 05.06.2010
Город: Витебск
|
Конфигурация моего компа: Проц одноядерный 2.21 Ггц Оператива 1.5 Гб Видюха 256 мб
С таким железом могу комплить ток на драфте - что не есть хорошо... На высоком качестве выбивает нехватку памяти...Добавлено (11.01.2012, 20:06:53) --------------------------------------------- SibireaStalker, а как тогда посиделки устроить?
Live to Forget...
| |
|
Среда, 11.01.2012, 20:17:48 |
Ранг: Разведчик
Сообщений: 203
Награды: 122
Репутация: 1162
Регистрация: 06.07.2011
Город: Москва
|
Делаю мод . У меня есть вопрос как добовлять новые атмосферные звуки ? Формат звука мне известен .
| |
|
Среда, 11.01.2012, 20:20:38 |
Ранг: Разведчик
Сообщений: 233
Награды: 12
Репутация: 103
Регистрация: 05.06.2010
Город: Витебск
|
winnt321, папку environment в конфигах проанализируй...
Live to Forget...
| |
|
Среда, 11.01.2012, 20:26:24 |
Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды: 27
Репутация: 1197
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж
|
alter_merc, зачем локу компилить? Можно просто спавн собрать и всё winnt321, папка environment, файлы ambients и sound_channels. Если по-точнее - то в ЛС.
| |
|
Среда, 11.01.2012, 20:30:22 |
Ранг: Разведчик
Сообщений: 233
Награды: 12
Репутация: 103
Регистрация: 05.06.2010
Город: Витебск
|
Lagos, ты про вот этот, скажем, батник в СДК: tool_create_spawn.cmd
Live to Forget...
| |
|
Среда, 11.01.2012, 21:26:18 |
Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды: 27
Репутация: 1197
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж
|
alter_merc, не только. В SDK делаешь операцию make game. Затем запускаешь батник. И всё - у тебя готовый спавн.
| |
|
Среда, 11.01.2012, 23:57:15 |
Ранг: Разведчик
Сообщений: 233
Награды: 12
Репутация: 103
Регистрация: 05.06.2010
Город: Витебск
|
Билдить локу не надо? И с какими параметрами лучше комплить локу для манипуляций со спавном?
Live to Forget...
| |
|
Четверг, 12.01.2012, 00:39:24 |
Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды: 27
Репутация: 1197
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж
|
alter_merc, компилить не нвадо вообще. Вот билдить нужно. Но вообще, есть настройки выше драфта(но, это для сборки уровня): Code 0 0 0.30 4 4 4 - medium
| |
|
Четверг, 12.01.2012, 01:02:46 |
Ранг: Разведчик
Сообщений: 233
Награды: 12
Репутация: 103
Регистрация: 05.06.2010
Город: Витебск
|
Упс, сорь, я хотел написать декомплить =) С какими параметрами лучше декомплить локу для манипуляций со спавном?)
Live to Forget...
| |
|
Четверг, 12.01.2012, 14:12:54 |
Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 613
Награды: 27
Репутация: 1197
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж
|
alter_merc, как так с какими? Вот пример батника: Code converter -level имя_уровня -out имя_уровня_которое_хочешь_увидить_после_декомпиляции -mode le pause
| |