Lagos, о чём ты? Движок ЧН МНОГО мощнее. По сравнению с ЗП ЧН - добрый молодец, а ЗП - инвалид. Из ЗП удалили КПК, множество скриптовых функций, машины, урезали графику и прочее! В ЧН же стоит поднять это на уровне скриптов. Для сравнения - в ЗП энтузиасты с трудом восстановили машины путём двигоковыряния.
Ушёл с ресурса из-за занятости. Если что-то экстренное - пишите в ЛС: приду, посмотрю, отвечу. Полноправно вернуться в сообщество планирую после релиза второй части игры. ----------------------------------------------------------------- Всем удачи и не скучать.
SibireaStalker, Lagos, По поводу разделов в ПДА: Нормально (полноценно работающие) разделы можно создать только модифицируя движок (для редактирования машинный код знать не нужно, но нужно хорошо знать Ассемблер и приемы дизассма), но, есть обводной ход через скрипты - и то, это тоже нуждается в правках движка (но благо это уже сделали в X-Ray Extensions там все нажатия отлавливается инфопоршнями...) По поводу движка ЗП: Он был урезан в граф. стиле и некоторых лишних нереализованных возможностях, винить разрабов можно только за графику, а по поводу остального - зачем перегружать движок мусором? Но по сравнению со скриптовыми возможностями ЧН (а тем более ТЧ) - ЗП более гибок и функциональнее. По поводу таблички переходов: Возвращается она и без правки движка, собственно ее не вырезали даже - она есть и в оригинале, но она без текстуры поэтому ее не видать, но ее присутствие ощущается. Если не хватает аргументов - посмотрите на SGM мод, там эта табличка полноценно работает без правок движка
Сообщение отредактировал XOBAH - Четверг, 05.01.2012, 03:07:30
Ушёл с ресурса из-за занятости. Если что-то экстренное - пишите в ЛС: приду, посмотрю, отвечу. Полноправно вернуться в сообщество планирую после релиза второй части игры. ----------------------------------------------------------------- Всем удачи и не скучать.
Скорее не вопрос а идея, но все же. Можно в ЗП без ковыряния движка добавить новые разделы в пда? Ну к примеру раздел про группировки в ЧН или ранги из ТЧ.
Можно,его восстановили в ARS COP. Строится немного другой алгоритм.
"-":Нет возможности вызова энциклопедии в самом КПК.
Как же они это сделали? 1.Заспавнили предмет кпк. 2.Привязали к нему xml с настройками. 3.Скриптовые функции и инфопоршни.. А терь вопрос на засыпку. Где в SDK находится модель лампадки?Не могу найти. В spawn elements? или в object,и если кому не трудно поделитесь моделькой в формате sdk)
Продолжая разговор о многофункциональном КПК из АРС мода... 1. Можно ли этот КПК вызывать отдельной кнопкой (типа как основной КПК), а не через инвентарь? 2. Если ответ на предидущий вопрос окажется положительным, то назревает ещё один вопрос: можно ли стандартные разделы оригинального КПК (т.е. карта, история сообщений, статистика) запилить во многофункциональный КПК из АРС мода без потери функциональности, а затем заменить оригинальный КПК многофункциональным из АРС мода, дабы тот вызывался кнопкой P (по умолчанию)? ЗЫ И сделать все эти манипуляции без редактирования движка... ЗЗЫ Не буду против если мой пост отправят на форум АМК..
1. Можно ли этот КПК вызывать отдельной кнопкой (типа как основной КПК), а не через инвентарь?
Можно, на АМК есть статья Привязываем скрипт к кнопке
Quote (alter_merc)
можно ли стандартные разделы оригинального КПК запилить во многофункциональный КПК из АРС мода без потери функциональности
Можно, опять таки псевдоподменой: делаем псевдокарту, псевдожурнал(придется в него дублировать информацию через инфопоршни??) и т.д. Так даже интереснее...можно сделать рисованную текстуру в стиле топографической карты, или карты на листке А4 и т.д.
Добавлено (05.01.2012, 20:22:24) --------------------------------------------- Метки на карте наверно привязать нельзя...
Lagos, как ты их попробуешь в псевдоПДА на карте разместить, ведь там будет просто текстура изображена?? максимум можно прямо на текстуре рисовать надписи.
Репутация: 1197
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж
PorShen, 1)
Code
function metka_level_changer() for a=1,65534 do local obj = alife():object(a) if obj then if obj and obj:name() == "имя_левел_ченджераr" then level.map_add_object_spot_ser(obj.id,"level_changer_up","Надпись") end end
P.S.: не забудь на апдейт поставить)
2) Лампадку я могу скинуть, но она будет без света. её надо на карту через group ставить.
Репутация: 1197
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж
PorShen, нет, ты не прав. Это объект света, там где разные вкладки, есть вкладка group.(Там где object, spawn, detail object и т.д.). Выбираешь из списка light_preset выбираешь это: light_gas_4m. Эта группа одновременно ставит и объект, и спавн, и свет, и глоу, и партикл.
Сообщение отредактировал Lagos - Пятница, 06.01.2012, 15:37:34
Lagos, спасибо...слушай,а вот есть такой вопрос,как анмации НПС посмотреть и можно ли как-то декомплиировать анимации из ЧН в формат SDK Зп и просмотреть/сохранить их.... И,из objects/dynamincs брать из папки weapons нельзя,а из spawn_elements для сигнгл локации можно?
Репутация: 1197
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж
PorShen, 1)Анимации НПС. Ставишь непися на карту, в его настройках выбирай любую анимацию и жми плей. 2)Анимации из ЧН. А какие именно тебе нужно декомпилить анимации? Третий вопрос не понял.
PorShen, есть ещё один способ просмотра анимаций, но он не всегда робит. Ставишь смарткавер и задаёшь ему стандартную анимку, и будет тебе счастье.
Ушёл с ресурса из-за занятости. Если что-то экстренное - пишите в ЛС: приду, посмотрю, отвечу. Полноправно вернуться в сообщество планирую после релиза второй части игры. ----------------------------------------------------------------- Всем удачи и не скучать.
2)Анимации из ЧН. А какие именно тебе нужно декомпилить анимации?
Когда неписи прятались в укрытиях..Нашёл... анимация barrikada_idle_... Что ж есть ещё один вопрос. Как перейти от схемы walker->>remark Либо я натворил в path_walk,либо хз что. Вообщем раньше была такая фигня(сейчас другая локация,ту gamedata я удалил) спавнил непися прописывал ему логику сначала remark,по окончании проигрывания звука и анимации переход через sound_end,далее в схему walker,от схемы в walker в схему remark,вот тут то и логовый вылет,двиг,как мне помниться рычал на ошибки синтаксиса в логике...зудел скрипт xr_logic. Ладно думаю,стал копаться и пробовал разные методы перехода,ни on_game_timer,ни on_timer не действовали,либо вылет,либо непись идёт обратно по точкам. Никто не сталкивался с такой фигнёй?
Сообщение отредактировал PorShen - Суббота, 07.01.2012, 14:46:39