Последнее на форуме

Бар «100 рентген» v.28 (3044)
Ответил Letopisec 11:24:47

Футбол (492)
Ответил Dimastalker 00:37:09

Lost Alpha: Патчи и апдейты (33)
Ответил karavan150 22:58:48

Досчитай до 10000 [v.4.0] (3725)
Ответил Letopisec 12:21:56

Сейвы для Сталкер: Тень Чернобыля (84)
Ответил LOMetro 18:13:21

Люди говорят

Механиk ответил в Лечение раненных врагов (19:08:27)
Не знаю, я пробовал - не получилось... Может когда нибудь попробую ещё раз.

mishkabot123 ответил в Лечение раненных врагов (15:58:24)
Механик, а для ЗП и ЧН сможешь сделать?)

arahaez ответил в СТАЛКЕР КОНТРАКТ НА ХОРОШУЮ ЖИЗНЬ (23:15:46)
Прошел, понравилось. Севу нашел достаточно быстро и процесс вообще пошел, полазил бы вокруг подробней, так и F-2000 нашел бы быстрей. В двух местах нашел патроны Гаусса, но саму винтовку-нет. Расстроила дверь на Агропроме, которая в коллекторе, пишет " доступ разрешён", а не открывается. И там прям не хватает конролёра. Квестов побочных мало. Жду продолжения. Удачи в разработке.

ihnatchuk ответил в Равновесие Mod v2.0 (14:36:35)
При входе на Дикую территорию вылет.

kustoff68 ответил в Spawner-Mod (СБОРКА 6!!!) (02:57:45)
в архиве эксишник, не советую его заводить. вообщем качать тут нечего

Страница 31 из 42«1229303132334142»
Архив - только для чтения
Модератор форума: FAN, V@Dik008 
Форум настоящего сталкера » Техническая поддержка » Свалка » Общение модостроителей (Общение для модостроителей)
Общение модостроителей
# 1
Воскресенье, 21.08.2011, 13:34:59

Ранг: Мастер
Сообщений: 565
Награды: 35
Репутация: 864 Регистрация: 14.11.2010 Город: Шахунья    

Эта тема создана для общения модостроителей. Не обязательно, если вы строите моды например только для ТЧ - тема предназначена для общения мододелов и ТЧ, и ЧН, и ЗП.
Общайтесь, выкладывайте, разъясняйте.
Также здесь обсуждаются не только модостроительство, но и сами моды.


Приветствуется:
- Помощь другим модостроителям
- Дружеское общение на тему модостроительства

Запрещается:
- Оффтоп (Сообщения не по теме)
- Провокации и оскорбления
- Реклама своих модов

Разрешается:
- Выкладывание ссылок на какой-либо нужный материал


Сообщение отредактировал Вектор - Воскресенье, 21.08.2011, 18:31:14
# 601
Четверг, 22.09.2011, 14:27:09

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1
Награды: 3
Репутация: 14 Регистрация: 12.09.2011  

Народ вот такая ошибка при разговоре с нпс



А вот диалог



И откуда у меня руки растут, ничего не могу :'( :'(

Кстати я нашел как отключить дождь B)
Кому надо скажу...


Назвался байкером - купи мотоцикл...
Купил мотоцикл - стань байкером...
# 602
Четверг, 22.09.2011, 14:41:19

Ранг: Познающий
Сообщений: 118
Награды: 15
Репутация: 89 Регистрация: 19.05.2011  

Vova-VIP, Такая функция есть вот
Code
function name()
local se_obj = alife():object("Что будем удалять ")
if se_obj then
alife():release(se_obj, true)
end
end

Это для людей но для монстров тоже пойдет наверно.
Уборщик трупов есть в АИ паках. Как вставить берешь прогу для сравнения двух файлов и добавляешь.


Сообщение отредактировал Ёрик - Четверг, 22.09.2011, 22:33:17
# 603
Четверг, 22.09.2011, 17:38:11

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 726
Награды: 22
Репутация: 296 Регистрация: 02.03.2009 Город: Челябинск    

Legroy, а ты может расскажешь что за dialogs_marsh.xml? Ты туда этот диалог написал, или этот файл к характеру прикрутил, чтобы диалог имелся?

Ёрик, буду пробовать.


Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов!
Истинный путь 2: Пролог в разработке...
# 604
Четверг, 22.09.2011, 17:42:05

Ранг: Мастер
Сообщений: 565
Награды: 35
Репутация: 864 Регистрация: 14.11.2010 Город: Шахунья    

Legroy, прекодишн в первой фразе не работает.


# 605
Четверг, 22.09.2011, 17:57:30

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 726
Награды: 22
Репутация: 296 Регистрация: 02.03.2009 Город: Челябинск    

Legroy, Вектор не правильно говорит. Во-первых из-за этого не может быть вылета, во-вторых прекондишн стоит во всём диалоге, а не в первой фразе, а в таком случае, если функция прекондишна правильная, диалог должен работать.
Ты скажи что у тебя вообще написано в dialogs_marsh.xml

Ёрик, что-то не работает. Я так понял на место того, что удалеям нужно вставлять, типа m_cat_e и пр? Или в другом виде? (Функцию активировал через диалог, она же должна работать через него?)


Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов!
Истинный путь 2: Пролог в разработке...


Сообщение отредактировал Vova-VIP - Четверг, 22.09.2011, 17:58:05
# 606
Четверг, 22.09.2011, 22:19:49

Ранг: Познающий
Сообщений: 118
Награды: 15
Репутация: 89 Регистрация: 19.05.2011  

Vova-VIP, Да запускать через диалог, но эта функция убирает по имени id живых мёртвых без разницы.
Персонажи, монстры, оружие, предметы, в общем всё что нужно убрать в определённое время делай так. Для удаления мусора проще взять уборщик.

Вот он регистрация bind_stalker.script после
death_manager.init_drop_settings()
пишем имя.функция
sak_off_corpses.off_corpses()
вроде всё я проверил вроде работает. Скрипт настроишь по своему не забудь вписывать исключения для квестовых трупов-предметов ну и мусор можно убрать.

Code


--автор: xStream.
  --схема удаления трупов   
local summ_corpses = 30 --общее допустимое число трупов на всех локациях (не включая СИД)
local dist_to_corpses = 30 --расстояние от ГГ, свыше которого считаются трупы.
local tabl_corpses={}
local tabl_corpses_9510={}

--плюс схема удаления бесхозного оружия
local summ_weapons = 30 --общее допустимое число бесхозного оружия на всех локациях.
local dist_to_weapons = 30 --расстояние от ГГ, свыше которого считается оружие.
local dist_from_weapons_to_trup = 4 --расстояние от трупа, свыше которого считается оружие.
local tabl_weapons={}

function off_corpses()
   for a=1,65535,1 do
   local obj = alife():object(a)
    if obj then
     local posobj = obj.position
     local actorpos = db.actor:position()
     local npc_name = obj:name()
     if (IsStalker(obj) and not obj:alive() and npc_name~="agr_ratcatcher" and npc_name~="esc_stalker_corpse" and npc_name~="esc_stalker_corps1" and npc_name~="esc_stalker_corps1_0000" and npc_name~="esc_stalker_corps1_0001" and npc_name~="esc_stalker" and npc_name~="esc_trup_bratka" and npc_name~="esc_stalker_0000" and npc_name~="esc_trup_scene" and npc_name~="aes_stalker_0000" and npc_name~="aes_stalker" and npc_name~="dar_stalker0001" and npc_name~="dar_stalker" and npc_name~="gar_stalker_0000" and npc_name~="gar_stalker_0001" and npc_name~="gar_stalker_0002" and npc_name~="gar_stalker_0003" and npc_name~="gar_stalker_0004" and npc_name~="gar_stalker_0005" and npc_name~="agr_stalker_0000" and npc_name~="agr_stalker_0001" and npc_name~="agr_stalker_0002" and npc_name~="agr_stalker_0003" and npc_name~="agr_stalker_0004" and npc_name~="agr_stalker_0005" and npc_name~="val_sos_dead1" and npc_name~="val_sos_dead2" and npc_name~="val_escort_bandit1_dead" and npc_name~="val_escort_bandit2_dead" and npc_name~="val_lager_bandit16_0000" and npc_name~="bar_stalker" and npc_name~="rostok_stalker" and npc_name~="rostok_dead_stalker_01" and npc_name~="rostok_dead_stalker_03" and npc_name~="rostok_dead_stalker_02" and npc_name~="bar_ecolog_crush_dead" and npc_name~="bar_ecolog_crush_dead_0000" and npc_name~="bar_ecolog_crush_dead_0001" and npc_name~="rostok_dead_stalker_0000" and npc_name~="bar_ecolog_crush_dead_0002" and npc_name~="bar_ecolog_crush_dead_0003" and npc_name~="yan_stalker" and npc_name~="mil_stalker_0004" and npc_name~="mil_stalker_0001" and npc_name~="mil_stalker_0002" and npc_name~="mil_stalker" and npc_name~="mil_stalker_0000" and npc_name~="rad_stalker_dead" and npc_name~="rad_stalker_0005_dead" and npc_name~="rad_stalker_0006_dead_scientist" and npc_name~="rad_stalker_0007_dead_scientist" and npc_name~="rad_stalker_0008_dead_scientist" and npc_name~="kat_bandit_0006") then
      if posobj:distance_to(actorpos) > dist_to_corpses then   
       if obj.m_story_id > 9510 then   
        table.insert(tabl_corpses, obj)
       else
        table.insert(tabl_corpses_9510, obj)
       end
      end
     end
     local wpn_name = obj:name()
     if (obj.parent_id and obj.parent_id == 65535 and not string.find(wpn_name,"_m1") and not string.find(wpn_name,"_m2") and not string.find(wpn_name,"hunters_toz") and not string.find(wpn_name,"wpn_gungauss") and not string.find(wpn_name,"wpn_knife") and not string.find(wpn_name,"wpn_binoc") and not string.find(wpn_name,"wpn_flame") and not string.find(wpn_name,"wpn_ak47") and wpn_name~="esc_wpn_ak74u" and wpn_name~="esc_wpn_pm" and wpn_name~="esc_wpn_bm16" and wpn_name~="esc_wpn_walther" and wpn_name~="aes_wpn_abakan" and wpn_name~="aes_grenade_f_0001" and wpn_name~="aes_grenade_f_0000" and wpn_name~="aes_grenade_f_0002" and wpn_name~="aes_grenade_f_0003" and wpn_name~="aes_wpn_rpg7" and wpn_name~="dar_wpn_ak74" and wpn_name~="dar_wpn_rpg7" and wpn_name~="gar_grenade_f_0000" and wpn_name~="gar_grenade_f_0001" and wpn_name~="val_wpn_ak74u" and wpn_name~="val_wpn_ak74u_0000" and wpn_name~="val_wpn_ak74u_0001" and wpn_name~="val_wpn_mp5" and wpn_name~="val_wpn_mp5_0000" and wpn_name~="val_wpn_rpg_0000" and wpn_name~="val_wpn_abakan" and wpn_name~="yan_grenade_rgd5" and wpn_name~="mil_grenade_f_0016" and wpn_name~="mil_grenade_f_0017" and wpn_name~="mil_grenade_f_0018" and wpn_name~="mil_grenade_f_0019" and wpn_name~="mil_grenade_rgd5" and wpn_name~="mil_grenade_rgd_0000" and wpn_name~="mil_wpn_rg-6" and wpn_name~="mil_wpn_lr_0000" and wpn_name~="mil_wpn_pm_0000" and wpn_name~="mil_wpn_ak74u" and wpn_name~="mil_wpn_ak0001" and wpn_name~="mil_wpn_ak0002" and wpn_name~="mil_wpn_bm16" and wpn_name~="mil_wpn_pm" and wpn_name~="mil_wpn_abakan" and wpn_name~="mil_wpn_lr_0002" and wpn_name~="mil_wpn_lr_0003" and wpn_name~="mil_wpn_lr_0004" and wpn_name~="mil_wpn_vintorez" and wpn_name~="kat_wpn_ak74u" and wpn_name~="level_prefix_wpn_groza" and wpn_name~="bun_grenade_f1_0001" and wpn_name~="bun_grenade_f1_0005" and wpn_name~="bun_grenade_f1_0006" and wpn_name~="bun_grenade_f1_0007" and wpn_name~="bun_grenade_f1_0008") then
      if string.find(obj:name(),"wpn_") or string.find(obj:name(),"grenade_") then   
       if (posobj:distance_to(actorpos) > dist_to_weapons) then   
        table.insert(tabl_weapons, obj)
       end
      end
     end
    end
   end
   if table.getn(tabl_corpses) > summ_corpses then
    table.sort(tabl_corpses,max_comp)
    if table.getn(tabl_corpses) > summ_corpses*2 then
     local  b = table.getn(tabl_corpses)
     while b > summ_corpses*2 do
      local corps = tabl_corpses[b]
      alife():release(corps,true)
      table.remove(tabl_corpses,b)
      b=b-1
     end
    end
    if table.getn(tabl_corpses) > summ_corpses then
     local  b = table.getn(tabl_corpses)
     while b > summ_corpses do
      local corps = tabl_corpses[b]
      if item_found(corps) == false then
       alife():release(corps,true)
       table.remove(tabl_corpses,b)
      end
      b=b-1
     end
    end
    if table.getn(tabl_corpses) > summ_corpses then
     local  b = table.getn(tabl_corpses)
     while b > summ_corpses do
      local corps = tabl_corpses[b]
      alife():release(corps,true)
      table.remove(tabl_corpses,b)
      b=b-1
     end
    end
   end
   if table.getn(tabl_weapons) > summ_weapons then
    table.sort(tabl_weapons,max_comp)
    local twa = table.getn(tabl_weapons)
    while twa > summ_weapons do
     local wpn = tabl_weapons[twa]
     local wpn_name = wpn:name()
     if (get_dist_to_trup_9510(wpn) == true and get_dist_to_trup(wpn) == true and not string.find(wpn_name,"wpn_gauss") and not string.find(wpn_name,"wpn_svd") and not string.find(wpn_name,"wpn_vintorez") and not string.find(wpn_name,"wpn_svu") and not string.find(wpn_name,"wpn_fn2000") and not string.find(wpn_name,"wpn_saiga12c") and not string.find(wpn_name,"wpn_rpg7") and not string.find(wpn_name,"wpn_desert_eagle") and not string.find(wpn_name,"wpn_toz34") and not string.find(wpn_name,"wpn_rg-6")) then
      local weapon = tabl_weapons[twa]
      alife():release(weapon,true)
      table.remove(tabl_weapons,twa)
     end
     twa=twa-1
    end
    if table.getn(tabl_weapons) > summ_weapons then   
     local twb = table.getn(tabl_weapons)
     while twb > summ_weapons do
      local wpn = tabl_weapons[twb]
      local wpn_name = wpn:name()
      if (get_dist_to_trup_9510(wpn) == true and not string.find(wpn_name,"wpn_svd") and not string.find(wpn_name,"wpn_vintorez") and not string.find(wpn_name,"wpn_svu") and not string.find(wpn_name,"wpn_rpg7") and not string.find(wpn_name,"wpn_rg-6")) then   
       local weapon = tabl_weapons[twb]
       alife():release(weapon,true)
       table.remove(tabl_weapons,twb)
      end
      twb=twb-1
     end
     if table.getn(tabl_weapons) > summ_weapons then
      local twc = table.getn(tabl_weapons)
      while twc > summ_weapons do
       local weapon = tabl_weapons[twc]
       alife():release(weapon,true)
       table.remove(tabl_weapons,twc)
       twc=twc-1
      end
     end
    end
   end
end   

function get_dist_to_trup(wpn)
   for i=1,table.getn(tabl_corpses),1 do
    local poswpn = wpn.position
    local npc = tabl_corpses[i]
    local posnpc = npc.position
    if (poswpn:distance_to(posnpc) < dist_from_weapons_to_trup) then   
     return false
    end
   end
   return true
end
function get_dist_to_trup_9510(wpn)
   for i=1,table.getn(tabl_corpses_9510),1 do
    local poswpn = wpn.position
    local npc = tabl_corpses_9510[i]
    local posnpc = npc.position
    if (poswpn:distance_to(posnpc) < dist_from_weapons_to_trup) then
     return false
    end
   end
   return true
end
function item_found(corps)
   for i=1,65535,1 do
    local item = alife():object(i)
    if item then   
     if item.parent_id and item.parent_id == corps.id then
      local item_name = item:name()
      if string.find(item_name,"ammo") or string.find(item_name,"outfit") or string.find(item_name,"exo") or string.find(item_name,"wpn_") or string.find(item_name,"bread") or string.find(item_name,"kolbasa") or string.find(item_name,"conserva") or string.find(item_name,"vodka") or string.find(item_name,"antirad") or string.find(item_name,"medkit") or string.find(item_name,"bandage") or string.find(item_name,"energy_drink") or string.find(item_name,"detector") or string.find(item_name,"dynamite") or string.find(item_name,"gunslinger_flash") or string.find(item_name,"quest_") or string.find(item_name,"document") or string.find(item_name,"_flash") or string.find(item_name,"bar_tiran_pda") or string.find(item_name,"garbage_pda") or string.find(item_name,"agroprom_pda") or string.find(item_name,"und_pda") or string.find(item_name,"volkodav_pda") or string.find(item_name,"ara_pda") or string.find(item_name,"rad_pda") or string.find(item_name,"strelok_pda") or string.find(item_name,"scaintist_pda") or string.find(item_name,"bar_lucky_pda") or string.find(item_name,"mil_svoboda_leader_pda") or string.find(item_name,"case_") or string.find(item_name,"decoder") or string.find(item_name,"_key") or string.find(item_name,"flame_parts") or string.find(item_name,"gorelka") or string.find(item_name,"manometr") or string.find(item_name,"trubka") or string.find(item_name,"flamethrower_bad") or string.find(item_name,"_m1") or string.find(item_name,"_m2") or string.find(item_name,"mutant_") or string.find(item_name,"af_") or string.find(item_name,"diplomat") or string.find(item_name,"sakbox") or string.find(item_name,"sak_") or string.find(item_name,"_book") or string.find(item_name,"playboy") then
       return true
      end
     end
    end   
   end
   return false
end

function max_comp(i1,i2) -- возвращает true если i1 меньше i2
   local actorpos = db.actor:position()
   return i1.position:distance_to(actorpos) < i2.position:distance_to(actorpos)
end

function dbglog(fmt,...)      
local msg = string.format(fmt, ...)      
local msg_no_ws = string.gsub(msg, "%s", "_" )      
get_console():execute("dbg:" .. msg_no_ws)
end


Забыл если будешь удалять много объектов то пиши так а то я перепутал.
Code
function nev()
local se_obj = alife():object("объект1")
   if se_obj then
     alife():release(se_obj, true)
   end
local se_obj = alife():object("объект2")
   if se_obj then
     alife():release(se_obj, true)
   end
end


Сообщение отредактировал Ёрик - Четверг, 22.09.2011, 22:30:29
# 607
Пятница, 23.09.2011, 08:00:47

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 726
Награды: 22
Репутация: 296 Регистрация: 02.03.2009 Город: Челябинск    

Ёрик, мне тут функцию подсказали:



Сказали удаляет всех трупов монстров без исключения (мне в принципе так и нужно, квестовые ни к чему. У меня эта штука используется в самый конец мода)
Сначала её попробую, если не получится буду делать то, что ты написал. :)

Ёрик, мне функцию дали, я там только одну букву исправил, а то вылетало, и всё. Все трупы монстров с локации удаляются :)
Вот рабочая функция, если интересно:

Code
function clear_monster_corpses()
     for id = 1, 65534 do
         local obj = level.object_by_id(id)
            if obj~=nil and IsMonster(obj) and not obj:alive() then
              local sobj = alife():object(id)
              alife():release(sobj, true)
            end
       end
end


Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов!
Истинный путь 2: Пролог в разработке...


Сообщение отредактировал Vova-VIP - Пятница, 23.09.2011, 10:34:47
# 608
Пятница, 23.09.2011, 17:38:59

Ранг: Разведчик
Сообщений: 234
Награды: 36
Репутация: 751 Регистрация: 19.12.2010 Город: Новосибирск    

Хочу выслушать ваше мнение.Я в своем моде сделал фриплей и когда ГГ попадает из ЧАЭС в припять то его зовут помочь военные взять припять под свой контроль.Но у них нет оружия и они просят его найти находишь приносишь.Потом придется потопать по Припяти чтобы найти рацию(для связи с вертолетами).Но она сломана и придется искать инструменты на ЧАЭС-1 нашел принес и пошел базу монолита вместе с военными штурмовать.Вопрос как на ваш взгляд такой квест?


Ушёл с сайта...
# 609
Пятница, 23.09.2011, 20:05:44

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 726
Награды: 22
Репутация: 296 Регистрация: 02.03.2009 Город: Челябинск    

Вообщем нормально, но мой тебе совет: Не стоит делать беготни слишком много, и знаешь, например будет известно где лежит рация, в таком случае сделай в задании на неё метку. Мне кажется любому не захотелось бы искать маленькую рацию по всей Припяти :)


Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов!
Истинный путь 2: Пролог в разработке...


Сообщение отредактировал Vova-VIP - Пятница, 23.09.2011, 20:06:54
# 610
Пятница, 23.09.2011, 20:12:08

Ранг: Мастер
Сообщений: 565
Награды: 35
Репутация: 864 Регистрация: 14.11.2010 Город: Шахунья    

supei-sa, как сказал Vova-VIP, не нуужно делать беготни туда-сюда. Идея квеста оригинальная. Также можно будет продолжение придумать, или даже целую дополнительную сюжетную линию сделать.


# 611
Пятница, 23.09.2011, 20:32:12

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 726
Награды: 22
Репутация: 296 Регистрация: 02.03.2009 Город: Челябинск    

Ой, извиняюсь, повторил сообщение два раза (уже убрал).
Кстати чтобы скучно не было, в какой-нибудь момент можно сделать защитить военных от монолитовцев, а то всё поиски, да и поиски.


Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов!
Истинный путь 2: Пролог в разработке...


Сообщение отредактировал Vova-VIP - Пятница, 23.09.2011, 20:36:00
# 612
Суббота, 24.09.2011, 09:24:05

Ранг: Разведчик
Сообщений: 234
Награды: 36
Репутация: 751 Регистрация: 19.12.2010 Город: Новосибирск    

Vova-VIP, А как ты думаешь в каком здании рацию спавнить?Я просто в Припяти как бы не видел магазинов с инструментами.Может быть в здание милиции его пихнуть?


Ушёл с сайта...
# 613
Суббота, 24.09.2011, 09:56:03

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 726
Награды: 22
Репутация: 296 Регистрация: 02.03.2009 Город: Челябинск    

supei-sa, я из Припяти помню только театр. Ну туда то точно не подойдет.
Если есть здание милиции можно кинуть туда.


Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов!
Истинный путь 2: Пролог в разработке...
# 614
Суббота, 24.09.2011, 10:05:48

Ранг: Разведчик
Сообщений: 234
Награды: 36
Репутация: 751 Регистрация: 19.12.2010 Город: Новосибирск    

Quote (Vova-VIP)
милиции можно кинуть туда

Есть конечно.Я честно говоря фан сталкера 2,5 года и только в марте его заметил(этого года)когда проходил ТТ-2.Туда и пихну пожалуй. :)


Ушёл с сайта...

Сообщение отредактировал supei-sa - Суббота, 24.09.2011, 10:08:08
# 615
Суббота, 24.09.2011, 18:03:07

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 726
Награды: 22
Репутация: 296 Регистрация: 02.03.2009 Город: Челябинск    

Подскажите ещё раз, в каких модах точно есть крыса? У меня есть её конфиг, по тутору её вернул, но судя по ошибке нужна другая форма, в которой прописаны capture, соответственно нужно и сам файл capture.


Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов!
Истинный путь 2: Пролог в разработке...
# 616
Суббота, 24.09.2011, 18:16:16

Ранг: Разведчик
Сообщений: 234
Награды: 36
Репутация: 751 Регистрация: 19.12.2010 Город: Новосибирск    

Vova-VIP, Я видел в NLC 6 начало.И в некоторых билдах.


Ушёл с сайта...

Сообщение отредактировал supei-sa - Суббота, 24.09.2011, 18:16:50
# 617
Суббота, 24.09.2011, 19:04:33

Ранг: Мастер
Сообщений: 565
Награды: 35
Репутация: 864 Регистрация: 14.11.2010 Город: Шахунья    

Vova-VIP, АМК, НЛЦ, ОГСМ.




Сообщение отредактировал Вектор - Суббота, 24.09.2011, 19:04:53
# 618
Суббота, 24.09.2011, 20:53:42

Ранг: Познающий
Сообщений: 118
Награды: 15
Репутация: 89 Регистрация: 19.05.2011  

Vova-VIP, Возьми capture от тушкана тока кость поменяй
config\models\capture\rat_captures.ltx
bone = bip01_tail2
Должно работать.
# 619
Суббота, 24.09.2011, 21:09:33

Ранг: Знаток Зоны
Сообщений: 726
Награды: 22
Репутация: 296 Регистрация: 02.03.2009 Город: Челябинск    

Ёрик, но вот проблема есть. Я с моделями работаю только через HEX редактор, куда именно вставлять capture я не знаю. К тому же кол-во символов должно сохранятся %)
Или можно сделать это не через форму или не HEX редактором?


Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов!
Истинный путь 2: Пролог в разработке...
# 620
Суббота, 24.09.2011, 21:19:31

Ранг: Познающий
Сообщений: 118
Награды: 15
Репутация: 89 Регистрация: 19.05.2011  

Vova-VIP, Я написал куда надо класть capture
config\models\capture\rat_captures.ltx,
Так в нс сделано.

Вот точно кА у тушкана тока главная кость другая
тебе наверно это нужно?

Code
;-------------------------------------------------------------------------------
;------ disable params ---------------------------------------------------------

[disable]
linear_factor  = 1.0
angular_factor  = 1.0

;-------------------------------------------------------------------------------
;------ particle bones ---------------------------------------------------------

[particle_bones]
bip01_head   = 0,0,0
bip01_spine1  = 0,0,0
bip01_spine   = 0,0,0

;-------------------------------------------------------------------------------
;------ foot bones -------------------------------------------------------------

[foot_bones]
front_left       = bip01_l_toe0
front_right      = bip01_r_toe0

;-------------------------------------------------------------------------------
;------ capture params ---------------------------------------------------------

[capture]
bone    = bip01_tail2   ; bone for capture
distance   = 0.3     ; distance - less this distance between bone and capture taget object is captured
time_limit        = 3            ; max time for trying to capture object "sec"
pull_force        = 8000     ; max force used to bring the taget to capture bone
pull_distance    = 1.4     ; max distance taget can be puled
velocity_scale    = 0.022     ; velocity scale for pulling 1- normal
capture_force     = 6500     ; max force for holding taget

;-------------------------------------------------------------------------------
;------ End params -------------------------------------------------------------


Сообщение отредактировал Ёрик - Суббота, 24.09.2011, 21:26:00
Форум настоящего сталкера » Техническая поддержка » Свалка » Общение модостроителей (Общение для модостроителей)
Страница 31 из 42«1229303132334142»
Поиск:
Вверх