Эта тема создана для общения модостроителей. Не обязательно, если вы строите моды например только для ТЧ - тема предназначена для общения мододелов и ТЧ, и ЧН, и ЗП. Общайтесь, выкладывайте, разъясняйте. Также здесь обсуждаются не только модостроительство, но и сами моды.
Приветствуется: - Помощь другим модостроителям - Дружеское общение на тему модостроительства
Запрещается: - Оффтоп (Сообщения не по теме) - Провокации и оскорбления - Реклама своих модов
Разрешается: - Выкладывание ссылок на какой-либо нужный материал
Сообщение отредактировал Вектор - Воскресенье, 21.08.2011, 18:31:14
Меня вот долго вопрос интересовал. Кому какого типа больше нравится моды на Сталкер? Нет, не в смысле сюжетные, глобальные и т.п., а вот например: - Что-то необычное, типа Монолит на кордоне (и т.п.), с самого начала хорошая пушка, в зоне вообще нет новичков. - Расположения группировок в принципе сохранены и в самом начале тебе придётся потрудиться, чтобы получить хороший ствол (ну тут что-то реалистичней) Делаю просто глобально-сюжетные мода и интересно всё таки знать насчет этого. Да, и ещё. Кроме сюжета делаю кучи однотипных квестов. Возникает вопрос: выполняет их кто-нибудь вообще или все идут только по заданиям из сюжетной линии?
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
Vova-VIP, мне больше нравиться второе. Однако появилась идея: Сделать сюжетный мод, в котором Монолитовцы начали захватывать Зону, убивая сталкеров. Например: Под контролем Военные склады, постоянные бои на окраине Бара и Дикой территории. На Янтаре также идут бои: Монолитовцы осадили лагерь учёных. Будет квест, в котором ГГ должен спасти учёных. Другое: - У "Монолита" будет бронетехника. - "Свобода" объеденилась с "Долгом" (Вполне реализуемо) - На Милитари (Военных складах) можно заспавнить трупы свободовцев. - После боёв на илитари Свободовцев стало мало - причина объедения с долговцами. - Бандиты залегли на дно - их стало мало. - Военные засели на Агропроме и ведут бои со сталкерами на Кордоне. Также есть бронетехника.
Вектор, вот я под 1-ый тип сделал один мод. Уже знаешь какой, под 2-ой делаю сейчас. Идея не плохая, но я реализововать её не очень хочу Разве что будет полноценная команда по разработке.
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
Vova-VIP, могу помочь. Только дело в том, что я бы мог и один создать такой мод. Однако я не умею создавать ни диалоги, ни квесты. Зато есть небольшой опыт в работе с скриптами. Также есть опыт в адаптации.
Vova-VIP, давай. Я больше хочу научится делать сюжетные квесты, но при этом не стирать основной сюжет. То есть хочу уметь делать сложные квесты, состоящие из нескольких простых.
Вектор, вообщем смотри. Начну с того, как привязать диалог. ты наверное знаешь. Открываешь характер, ну скажем наш диалог называется (id) mod_my_first_dialog Название (id) можно делать любое, главное чтобы не повторялось. Ну так вот. Обычно ниже </supplies> пишешь:
Code
<start_dialog>mod_my_first_dialog </start_dialog>
или
Code
<actor_dialog>mod_my_first_dialog </actor_dialog>
</start_dialog> - Это диалог, в котором первую ветку самого диалога будет говорит НПС (не забывай, что </start_dialog> может использоваться у каждого НПС только ОДИН РАЗ) </actor_dialog> можешь писать хоть сколько, это диалог, в котором первая ветка - Твоя фраза. Вообще вставили, теперь переходим к самому диалогу...
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
Открываешь config\gameplay\dialogs_(нужная локация, хотя вписывать вроде можно вообще в любую, это просто ради удобства).xml Листаешь в самый низ, и вставляешь диалог ПЕРЕД </game_dialogs> и после </dialog>. Тут думаю понятно почему. </dialog> закрывает предыдущий диалог, а между <game_dialogs> и </game_dialogs> содержаться все диалоги. Вставим скажем вот это (я делаю диалог с примером </actor_dialog>):
Элементарный диалог, его за 5 секунд сделать можно. Поясняю. Так как мы сделали не </start_dialog>, а </actor_dialog> то у НПС с диалогом появится фраза: Глупый НПС дай денег. Что произойдёт дальше? В ветке с этой фразой стоит <next>1</next> (1 - это определённая фраза). То есть после того как мы скажем ветку 0 (Глупый НПС дай денег.) он нам сразу же скажет (Отвянь). Во фразе Отвянь есть <next>2</next>, то есть после того, как он это скажет, мы сможем сказать ему фразу 2 (Хорошо). Дальше next'ов нет, значит диалог закончится, но в таком виде он будет повторяться бесконечно. Может у тебя возник уже вопрос: Что такое <action>dialogs.break_dialog</action>? Эта функция, после выполния которой диалоговое окно закрывается. Очень часто использвуется в диалогах. Если эту функцию не написать, то диалоговое окно останется и мы можем ответить ему всеми фразами, которые у него прописаны. Здесь понятно всЕ?
Добавлено (21.08.2011, 15:55:41) --------------------------------------------- Вот теперь по такому принципу напиши мне диалог, где фраз присутствует побольше, чтобы я знал, что ты понял, как всё делается в основном.
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!