Эта тема создана для общения модостроителей. Не обязательно, если вы строите моды например только для ТЧ - тема предназначена для общения мододелов и ТЧ, и ЧН, и ЗП. Общайтесь, выкладывайте, разъясняйте. Также здесь обсуждаются не только модостроительство, но и сами моды.
Приветствуется: - Помощь другим модостроителям - Дружеское общение на тему модостроительства
Запрещается: - Оффтоп (Сообщения не по теме) - Провокации и оскорбления - Реклама своих модов
Разрешается: - Выкладывание ссылок на какой-либо нужный материал
Сообщение отредактировал Вектор - Воскресенье, 21.08.2011, 18:31:14
У меня два вопроса: 1. Как пользоваться path_look и что это конкретнее? 2. Как сделать, чтобы переход на какую-либо локацию появлялся только после выполнения инфопоршня?
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
Vova-VIP, 1.path_look = значения приписаные в смарте, это вэй-поинт 2.Через диалог можно сделать в опр. фразу has_info, в которой будет выполняться функция создания перехода - наверное только через скрипт.
Первое легко гуглиться.
Сообщение отредактировал Вектор - Среда, 31.08.2011, 17:51:16
Вектор, ну а теперь как этим вей-поинтом пользоваться? Что гугл, что яндекс, там показывалось как это делается и что это, но у меня это просто не работает. Всё перепроверил, всё точно правильно сделал, НПС всё равно смотрит куда попало. Насчет второго причем тут has_info? И как я сделаю функцию создания перехода, можешь мне объяснить?
Добавлено (31.08.2011, 17:58:51) --------------------------------------------- Есть конечно вариант прописать в кастом дату к переходу:
Code
[spawner] cond = {+инфо}
Но это работает только на монстрах, НПС и машинах. Тут варианта два, либо как то в респавн прописывать level_changer, либо искать другой способ...
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
Vova-VIP, не знаю, в НЛС же делали через скрипт? has_info - инфопоршень, который будет выполняться где тебе нужно. Насчёт path_look - в All.spawn (Нне уверен, что там) для стоячих есть параметр: direction На одном форуме его так комментировали: указываеться только для Стоячих, без точки Path Look Думаю, это направление взгляда.
GasmsakSnork, как-то через HEX редактор делается.
Добавлено (31.08.2011, 19:41:36) --------------------------------------------- Vova-VIP, пример функции из скриптов ТТ2:
Code
function create_sarkbunker_exit() -- создается переход c САРКОФАГА В ЛАБ Х-10 if (not has_alife_info( "level_newtri" )) then level_new.create_level_changer(31410, vector():set( -13.26, 47.71, 46.57 ),200, 2417,7698, 2773, vector():set( 7.6585369,-23.5286808,17.2495479 ), vector():set( -0.00754,0,-0.999971508 ),"l10u_bunker",0) db.actor:give_info_portion("level_newtri") end -- создается переход из ЛАБ Х-10 в САРКОФАГ if (not has_alife_info( "level_newtwo" )) then level_new.create_level_changer(31510, vector():set( 7.6585369,-23.5286808,17.2495479 ),7698, 2773,200, 2417, vector():set( -13.26, 47.71, 46.57 ), vector():set( 0.0, 0.0, -1.0 ),"l12u_sarcofag",0) db.actor:give_info_portion("level_newtwo") end end
GasmsakSnork, качай HEX editor NEO, там находи текстуру и меняй на свою. Важно чтобы количество символов сохранялось!
Вектор, во-первых ты наверное хотел сказать не has_info, а give_info, во-вторых когда мы спавнили НПС мы писали его секцию, теперь супер вопрос для тебя: Что же я на месте секции написать то должен, чтобы спавнился именно тот переход, который мне нужен, да и вообще, любой переход? С path_lookнасчет этого уже понятно, я блин понять не могу как это работает!!!
---------------------------------------------
О нет, только не АМК Нужно новый переход делать, и что именно обозначают все эти цифры. Ну например эти четыре после координат? Понятно (наверное), что 2 из них vetrex_id's, а что значат остальные 2?
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
Сообщение отредактировал Vova-VIP - Среда, 31.08.2011, 20:01:26
Репутация: 751
Регистрация: 19.12.2010
Город: Новосибирск
Есть вопросы 1.Как убрать диалог Бармена ну что Меченый принес документы с Агропрома.Если что то то инфопоршень на взятие квеста убран, а диалог все равное есть. 2.Как сделать Кроту чтобы он стоял стоял и не орал Помогите меня порешать скоро!?
supei-sa, а ты прежде чем спросить сам подумал? 1:
Диалог либо прописан в характере Бармена: config\gameplay\character_desc_bar.xml. Либо же этот диалог прописан у него в логике (meet_dialog): config\scripts\bar_barman.ltx Я думаю что делать дальше просто очевидно...
2:
И так понятно, что дело в логике. Раз уж нет её в all.spawn'е, значит она должна быть в папке scripts, та, что в config. Вот логика крота: config\scripts\agr\agr_krot.ltx Делай тебе там как нужно, лишнего не удаляй, а то квест поломаешь. Я думаю сделать так, чтобы он не кричал нужно менять секции meet. Как вариант либо их вообще убрать, но я бы применил стандарт, ниже секций [meet@****] или просто[meet] вместо того, что внизу (до следующей секции) можно заменить на:
Вектор, именно с ui_icon_equpment нужно будет очень хорошо потрудится, не знаю как сделать, но думаю это сложно, а вот такие текстуры как иконки НПС или монстров сделать легче некуда.
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
здесь 31410 (STORY_ID нового level_changer) -13.26, 47.71, 46.57 (координаты точки, в которой будет располагаться центр нового level_changer) 200 (level_vertext_id - идентифицируют уровень, на котором будет создан level_changer) 2417 (game_vertext_id) 7698 (level_vertex_id - идентифицируют уровень, на который level_changer будет перебрасывать игрока) 2773 (game_vertex_id) 7.6585369,-23.5286808,17.2495479 (координаты точки, в которой на новом уровне окажется игрок) -0.00754,0,-0.999971508 (направрение взгляда игрока) l10u_bunker - название уровня 0 - означает, что будет задан вопрос что-то вроде "Вы желаете перейти на уровень..." Если не хочешь, чтобы был автоматический переход, то вместо "0" поставь "1" Вроде подробно описал. Если что вот статья об этом.
Quote (GasmsakSnork)
где проводится регистрация текстуры?
Сейчас под рукой нет файлов с ЗП, но ты можешь в поиске "вбить" ui_inGame2_Radar_main_window и указать папку, где искать - config\ui. Поиск выдаст файлы, где упоминается эта текстура. Открываешь найденный файл и прописываешь свою текстуру по аналогии. Координаты своей текстуры определяешь или в Фотошопе или в проге от malandrinus (Sie).
Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)
Вообщем накосячил я где-то и теперь после того, как НПС ударил меня (если много тыкать "поговорить" когда у тебя оружие) нельзя ничего делать примерно минуту, то есть только в меню выйти, а передвинуться и открыть инвентарь нельзя. Где это исправляется?
Добавлено (01.09.2011, 20:45:00) --------------------------------------------- Вектор, вот смотри, первая форма, делал её давно, выполнена не качественно, но могу перекрасить:
Вот вторая на основе наёмника, выглядит на мой взгляд очень хорошо, знак НАТО с головы убрать можно:
Так может ты мне пояснишь, Миротворцы это вместо ОМОН'а или вместо монолита на кордоне и агропроме?
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
Добавлено (01.09.2011, 20:48:05) --------------------------------------------- Не захотя в игру
Добавлено (01.09.2011, 20:57:14) --------------------------------------------- Vova-VIP, вторая форма норм. ямогу подкинуть модельки, больше подходящие. Хоть их надо бы чуть перекрасить:
Добавлено (01.09.2011, 20:57:54) --------------------------------------------- Миротворцев можно отдельными сделать. ОМОН в военных сталкеров переименовать (Не обычных вояк)
Вектор, эти формы как раз похоже на военных Сталкеров. А что мне формы ОМОН'а оставить, просто группировку переименовать, ну и с форма надпись ОМОН убрать и всё? миротворцев группировку даже делать ничего не нужно, у меня в том моде 2 группировки не используются.
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!