Lagos, я не уверен, но всё же попробуй попроавить строчки:
Code
lights_enabled = false
vasil, для того чтобы заспаунить НПС, необходимы смарт терраины. Сначала надо сделать их.
Ушёл с ресурса из-за занятости. Если что-то экстренное - пишите в ЛС: приду, посмотрю, отвечу. Полноправно вернуться в сообщество планирую после релиза второй части игры. ----------------------------------------------------------------- Всем удачи и не скучать.
Через ACDC, у меня нет SDK он много весит трафка нехватает, я пробовал через скрипт засповнить но не нашол куда засунуть инфопоршень для активаций функций, потом через смарт тераин но непись не появился, незнаю што делать!
vasil, ну дык сначала логику надо задать! Вот гляди секция:
[148] - задаёшь своё ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = zat_b12 - задаёшь своё position = 429.923706054688,20.2642364501953,-182.668121337891 - задаёшь своё direction = 0.149253994226456,0.00221799989230931,-0.0149170001968741 - задаёшь своё
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 35 - задаёшь своё distance = 17.5 level_vertex_id = 1670794 - задаёшь своё object_flags = 0xffffff3e custom_data = < [smart_terrain] cfg = scripts\zaton\smart\zat_b12.ltx - вот тут очень важно. Это путь до логики не включая папку configs
[smart_terrain] squad_id = 34 --видимо, id отряда РЕСПАВНА в этом смарте(!) max_population = 1 --максимальное число отрядов в смарте respawn_only_smart = true --если true, из смарта не удаляются отряды в симуляции. respawn_params = respawn@pri_sim_12 --сцылко на секцию параметров респавна arrive_dist = 100 --на каком расстоянии от смарта спавнить. def_restr = pri_a16_sr_noweap --некая замена out_restr из ТЧ. Зона, где лагерь. За пределами - лагеря нет. safe_restr = pri_surge_hide_a16; pri_a16_sr_light --зоны, в которых неписи бессмертны smart_control = smart_control --сцылко на секцию контроля смарта spawn_point = zat_sim_16_spawn_point --точка респавна respawn_radius = 150 --радиус респавна. Если актер ближе - не спавнить. По умолчанию, понятно, 150. respawn_sector = default --сектор респавна. Если точка принадлежит группировке и вокруг нет врагов - уменьшаем капасити до 1. Рабочих примеров нет. Работоспособность сомнительна mutant_lair = --не работает. no_mutant = --не работает. forbidden_point = --не работает.
[sim_tushkano] spawn_squads = simulation_tushkano --какие отряды респавнить spawn_num = {+pri_a18_use_idol_done}2, 0 --сколько респавнить, и когда можно это делать. Если написанно 0 то распавна не будет. Если написано 2 то каждый респавн будут спавнится 2 скварда
[smart_control] noweap_zone = pri_a16_sr_noweap --зона принудительного убора оружия ignore_zone = pri_surge_hide_a16; pri_a16_sr_light --зоны, в которых у неписей устанавливаются флаги combat_ignore_cond и combat_ignore_keep_when_attacked = true alarm_start_sound = {-pri_b305_fifth_cam_end} pri_a16_base_alarm, nil --озвучка на начало атаки актора alarm_stop_sound = {-pri_b305_fifth_cam_end} pri_a16_base_relax, nil --озвучка на конец атаки актора
[exclusive] pri_b35_envoy_after = pripyat\pri_b35_envoy_logic.ltx --ссылка на эксклюзивные работы для данного смарта.
Ушёл с ресурса из-за занятости. Если что-то экстренное - пишите в ЛС: приду, посмотрю, отвечу. Полноправно вернуться в сообщество планирую после релиза второй части игры. ----------------------------------------------------------------- Всем удачи и не скучать.
Ура, неписи появились, но возникла проблемка, они появляются на растоянии в 150 метров от ГГ независимо от значения respawn_radius = , и самое странное што мне приходиться сначало пройти от блокпоста до автобусной остановки а потом назад, иначе не появляются, как сделать так штобы они появлялись на блокпосте, а ГГ стоял возле ограждения на расстояний 60 метров?
SibireaStalker, спосибо, у меня ошибка в логике была.
И ещё вопрос как заставить нпс идти от точки А к точке Б, а то я какую логику не укажу он всё сидит да сидит?
Сообщение отредактировал vasil - Суббота, 21.04.2012, 21:55:31
Репутация: 436
Регистрация: 03.01.2012
Город: Москва
vasil, Здесь тебе поможет логика НПС, именно, пути. Не буду расписывать, а советую тебе просто поискать по этому запросу в поисковике и обязательно найдешь. Удачи!
P.S. Читай правила форума, переборщил с предупреждением. Поправь, пока ещё не поздно...
Напоминаю всем правила форума! А то без меня развели! 2.6. Запрещена реклама, в том числе и через систему ЛС. 3.7. Запрещен красный цвет в качестве шрифтового выделения. Все пользователи, которые нарушили сие правила будут наказаны, но поскольку пользователь vasil дал мне рапорт на нарушителя, наказания он избежал.
Ушёл с ресурса из-за занятости. Если что-то экстренное - пишите в ЛС: приду, посмотрю, отвечу. Полноправно вернуться в сообщество планирую после релиза второй части игры. ----------------------------------------------------------------- Всем удачи и не скучать.
У тебя только на меню такая картинка или во всей игре? Я не нашёл файл отвечающий за разрешение экрана, а ui_actor_main_menu.xml лучше не трогать, зайди в текстуры, найди там картинку меню и растяни её до разрешения 1366x768.
Репутация: 164
Регистрация: 31.03.2011
Город: Москва
Попробовал добавить оружие все получилось выдал волку убил его потом забрал решил взять в руки и вот такой вылет Expression : 0 Function : CUICellContainer::FindFreeCell File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ui\UIDragDropListEx.cpp Line : 508 Description : there are no free room to place item
Репутация: 164
Регистрация: 31.03.2011
Город: Москва
; Пистолет-пулемет П90 [wpn_p90]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\wpn_p90" ; name and section in level editor $npc = on $prefetch = 8 scheduled = off ;[] option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_LR300 ; class of the weapon that corresponding to CPP class min_radius = 0 ; [] for AI max_radius = 100 ; [] for AI description = enc_weapons1_wpn-p90
ef_main_weapon_type = 2 ef_weapon_type = 6
;----------------------------------------------------------------------------------- holder_range_modifier = 1.0 ; во скьJЃEЃEраЃEувеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.7 ; во скьJЃEЃEраЃEувеличивается eye_fov ;-----------------------------------------------------------------------------------
cost = 5000 ; the price of the item weapon_class = assault_rifle ; the type of the box that will be used in buy-menu in multiplayer mode
ammo_class = ammo_5.7x28_ss190, ammo_5.7x28_ap ; name of the ltx-section of used ammo
hand_dependence = 1 ; how many hands (1 or 2) we used to hold weapon in single_handed = 0
slot = 1 ; number of slot in inventory we put weapon in (1 - knife slot, 2 - pistol, 3 - rifle, 4 - grenade, 5 - apparatus) animation_slot = 8 ; type of the animation that will be used inv_name = wpn-p90_name ; name in inventory inv_name_short = wpn-p90_name inv_weight = 2.8 ; weight in inventory
inv_grid_width = 3 ; position and size of the icon that will be used to display weapon in the inventory menu inv_grid_height = 1 ; all icons are on the texture ui_icon_equipment.dds, inv_grid_x = 11 ; position and size are in terms of 64x64 squares inv_grid_y = 8
;----------------------------------------------------------------------------------- ; base dispersion ; ; === Setting of the weapon shooting dispersal parameter === ;Dispersal consists from to basic constituents - dispersal of the weapon (relatively small). In fact, this is a dispersal of a weapon griped in a vice; - dispersal of the weapon behavior in the hands of the host (if he running, or walking or shoots in single shots or in a burst) is another, more significant factor of dispersal. ;Dispersal of the weapon depends only from basic dispersal, basket case factor ant time of the ammo. ;Dispersal of the way the host shooting (standing, running and etc.) ;Two types of shooting modes can be defined: - usual mode and zoomed mode. ;Usual mode: - depends from the position of the player while shooting (standing, sitting, walking and running) ;Zoomed mode - depends from the dispersal of the weapon and do NOT depends from the position of the shooter. In that mode, dispersal of the weapon « switches to;» sight swinging (created be effector). ;Weapon recoil in the game also created by recoil effector. ; ;----------------------------------------------------------------------------------- ;params of weapon recoil fire_dispersion_base = 0.18 ;угьJ (ЃEградусах) базовоЃEдисперсиЃEъAужЃE (ъAужЃE зажатого ЃEтисках) control_inertion_factor = 1.1f
;ъCдача cam_relax_speed = 6.5;0.2 ;скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 0.3 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc = 0.15 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispertion_frac = 0.4 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) cam_max_angle = 6.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 9.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 0.6 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
shell_point = 0.00, 0.262, -0.05 ; position (3rd person view) for shell to throw out shell_particles = weapons\generic_shells ; weapons\generic_shells_p90 ; name of the particles for shells
hud = wpn_p90_hud ; name of the section of the hud
position = -0.026, -0.185, -0.0 ; position (offset) and orientation of the weapon in the hands of character orientation = 0,0,0 ; (3rd person view)
;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- strap_position = -0.18,-0.45,0.2 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped strap_orientation = -10,-5,10 ; (3rd person view in degrees) strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1
visual = weapons\p90\wpm_p90.ogf ; name of the model for 3rd person view
light_color = 0.6,0.5,0.3 ; params for light during the fire light_range = 5 ; radius light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.5 light_time = 0.2
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;HUD offset in zoom mode (to all) ;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)
Репутация: 1197
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж
А как сделать так, чтобы предмет был сразу вставлен в слот. Например как в ТЧ счётчик Гейгера, стоя сразу в слоте фиксировал радиацию. Мне нужно детектор артефактов, чтобы он факсировал артефакты, но чтобы самого детектора в руках не было.
Lagos, Первое что пришло в голову - сменить класс детектора на класс арта, но сохранить список артов, которые он может обнаружить 0_о Врятли сработает сразу, но думаю нада двигаться в этом направлении
[exclusive] pri_b35_envoy_after = pripyat\pri_b35_envoy_logic.ltx --ссылка на эксклюзивные работы для данного смарта.
Хотелось бы отметить важный факт - работ должно быть больше, чем сталкеров, которых вы прописали в смарте, даже если смарт закрыт для симуляции т.к. В ЗП обнаружился неприятный факт - игра может самостоятельно добавить еще одно место под сквад даже в "сюжетный смарт", если сквад некуда больше кинуть. Поэтому,если не хотите сталкеров в позе "рачка" - готовьте больше работ или смарт_поинтов
Репутация: 1197
Регистрация: 17.02.2011
Город: Воронеж
ZeeK, подожди. Не понял что-то. Допустим я сменю класс. И оставлю список артефактов. Но, по-идее, ведь ничего не изменится! Или я что-то не допонимаю?
Добавлено (26.04.2012, 14:16:54) --------------------------------------------- ZeeK, а может попробовать на основе счётчика Гейгера? Тольок вот где он прописан?