<string id="st_wpn_val"> <text>АС "Вал"</text> </string> <string id="st_wpn_val_descr"> <text> Автомат Специальный «Вал» был разработан ЦНИИ Точного Машиностроения (Точмаш) во второй половине 1980-х годов. Автомат предназначался для вооружения спецподразделений Министерства Обороны и МВД СССР. \n \n%c[255,1,255,255]•%c[default]Калибр: СП-6, СП-5\n \n%c[255,1,255,255]•%c[default]Магазин: 20\n \n%c[255,1,255,255]•%c[default]Аддоны: Прицел ПСО-1м, Прицел ПСС-2х, Прицел НСПУ-3\n \n%c[255,1,255,255]•%c[default]Тип: Автомат\n </text> </string>
Название оружия изменилось, но вот описание осталось прежним. Будьте добры укажите на мою ошибку.
Кто-нибудь подскажите как мне подогнать текстуру оптики под размер дисплея. Вот что есть: <wpn_crosshair x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="128" y="0" width="768" height="768" stretch="1"> <texture>wpn_crosshair</texture> </auto_static> <auto_static x="0" y="0" width="128" height="768" stretch="1"> <texture>wpn_crosshair_add_l</texture> </auto_static> <auto_static x="896" y="0" width="128" height="768" stretch="1"> <texture>wpn_crosshair_add_r</texture> </auto_static> </wpn_crosshair> Ставлю свою текстурку - выходит что пенёк прицельной сетки далеко в нижнем правом углу. В моде используются текстурки размером 1024*1024 и под дисплей 1024*768. Мои же текстурки размером 1536*1536 более качественные и тем более что это фототекстуры (т.е. созданы на основе оригинальных прицельных сеток), да и дисплей с разрешением 1440*900. Понял что вот эта строка обозначают: 1я - <wpn_crosshair x="0" y="0" width="1024" height="768"> - размер на какой растянется текстура. Ну а далее болт что понял, хотя вариаций было много.
Добавлено (10.02.2014, 23:40:07) --------------------------------------------- Фуууууух, разобрался)) путь и документ отвечающий за размер текстур оптических прицелов (прицельных сеток) gamedata\config\ui\textures_descr\ui_ingame.xml , а в нем в строках типа как 3-я <texture id="wpn_crosshair_class" x="0" y="0" width="1600" height="1600" /> отвечает за максимальный размер ВСЕХ текстур вышесказанного. Строки подобные начиная с 8-й <texture id="wpn_crosshair_XYZ" x="0" y="0" width="1600" height="1600" /> отвечают за персональный размер конкретной тестуры. Файл по пути gamedata\config\ui\scopes.xml отвечает за вышеописанные персональные текстуры для дисплеев с разрешением 4:3 и 5:4, а gamedata\config\ui\scopes_16.xml отвечает за то же, но для разрешений 15:9, 16:9 и 16:10.
Теперь подробнее: "scopes.xml" - в нём строки 1я: <wpn_crosshair_XYZ x="0" y="0" width="1440" height="900"> - размер накоторый растянуть текстуру 2я: <auto_static x="0" y="0" width="1440" height="900" stretch="1"> - статическое разрешение на которое растянуть 3я: <texture>wpn_crosshair_XYZ</texture> - наименование текстуры 4я: </auto_static> - так и не понял для чего, хз 5я: </wpn_crosshair_XYZ> - название текстуры без расширения (и так понятно)
и так "scopes_16.xml" - тут чуток сложнее: 1я: <wpn_crosshair_XYZ x="0" y="0" width="1440" height="900"> - размер накоторый растянуть текстуру 2я: <auto_static x="###" y="0" width="###" height="###" stretch="1"> -x###y0 верхняя левая точка от которой начнет тянуться текстура (стандартная, др. словами масштабом 5:4, по крайней мере было у меня так), W###H### - высота и ширина на которую будет надета текстура, s1 - количество раз протяжения 3я: <texture>wpn_crosshair_XYZ</texture> - наименование текстуры 4я: </auto_static> - так и не понял для чего, хз 5я: <auto_static x="0" y="0" width="128" height="768" stretch="1"> 6я: <texture>wpn_crosshair_add_l</texture> - вот она попа которая добавляет к исходной стандартной текстурке "край" слева делая её широкоформатной 7я: </auto_static> - так и не понял для чего, хз 8я: <auto_static x="896" y="0" width="128" height="768" stretch="1"> 9я: <texture>wpn_crosshair_add_r</texture> - вторая попа которая добавляет к исходной стандартной текстурке "край" справа делая её широкоформатной, а по делу как и такая же левая бордюрина это всего лишь текстурка небольшого разрешения и полностью чёрная, она растягивается образуя чёрный бордюр добавляя к исходнику края как я и описывал выше. 10я: </auto_static> - так и не понял для чего, хз 11я: </wpn_crosshair_XYZ> - название текстуры без расширения Закончил. Ну, а подгонять будете уже сами, калькулятор и графредактор вам в помощь) Вот собственно мой пример: - ui_ingame.xml
Сахар, Если честно, то уже не помню точно (давно с переходами баловалась, да и в основном через all.sawn, a не через SDK), но вроде должен присутствовать параметр
Callisto, Есть подозрения, что я неправильно обозвал граф поинт, хотя поедете должен быть вылет при загрузки локаций. И как назло нет возможность проверить.
здраствуйте сталкеры столкнулся я с проблемой я как новечок в этом деле скачал CRYENGINE_Build_SDK_v3_5_8_2310_freesdk но рессурсов я не могу найти моднли есть но без текстур
так я и хочу попробовать зделать зп только на крайэкшн3 многие играли кризис3 а вы только представти тот же зп в плоть до сюжета а графика как на край3 просто интересно поиграть будет с такой текстурой
Всем приветы! Ребят, кто знает, как сделать дождь радиоактивным\кислотным? А то в ЗП от радиации НУ ОЧЕНЬ мало вреда, аж неинтересно... Atmosfear ставить не хочу, там куча всякого ненужного. Мне бы только "вредный" дождик устроить, от которого прятаться надо...
И еще: как радиацию и пси-излучение сделать "злее"? Чтоб эти два излучения здоровье ощутимо портили, а от "психушки" еще и колбасило, как в ЧН.
Заранее спасибо за любую полезную инфу!
Si vis pacem, para bellum. (Хочешь мира - готовься к войне.)