Форум настоящего сталкера » S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти » Модификации, патчи, дополнения » Помощь/подсказки в создании модов
Помощь/подсказки в создании модов
# 1
Суббота, 19.06.2010, 11:40:12

Ранг: Прибывший
Сообщений: 2
Награды: 5
Репутация: 5 Регистрация: 19.06.2010 Город: Армавир    

Помощь/подсказки в создании модов

Тема создана для помощи модмейкерам. Если у кого то есть вопросы, пишите, будем искать решения.


Рекомендую перед вопросом посмотреть:

+Крупнейший форум модостроителей

+Википедия по модифицированию Сталкера

+Программы по модифицированию



SibireaStalker
Сообщения не по теме и про ТЧ будут удалятся без объяснений! >(

В теме запрещены "спасибы", авторы которых будут наказаны. Для этого есть система ЛС.


Внимание! СДК обсуждается в этой теме!

Принимаются вопросы для FAQ! Подробней в теме...


Никто не забыт, ничто не забыто...
# 2181
Пятница, 10.01.2014, 11:14:46

Ранг: Мастер
Сообщений: 742
Награды: 35 Регистрация: 08.11.2012  

Цитата IlyaKosmos ()
прописать АКС 74У прицел

Никак. Конечно, Сахар прав, но в модели АКС74У нет прицела. И оттого будет вылет.
# 2182
Пятница, 10.01.2014, 12:17:05

Ранг: Прибывший
Сообщений: 14
Награды: 0
Репутация: 0 Регистрация: 01.07.2010 Город: Москва    

Цитата Сахар ()
После равно ставь цифру 2
Ставил и как раз получалось то, что написал Dmitriy_Nekratov, т. е. вылет

Добавлено (10.01.2014, 12:17:05)
---------------------------------------------

Цитата Dmitriy_Nekratov ()
в модели АКС74У нет прицела.
Вот как раз в этом и состоит вопрос. Как его добавить хотя бы для установки с помощью апгрейда автомата
# 2183
Пятница, 10.01.2014, 12:34:49

Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды: 139
Репутация: 2940 Регистрация: 13.07.2011 Город: Ново-Николаевскъ    

IlyaKosmos, Либо взять модель стороннего разработчика, где есть прицел.
Либо самому добавлять в 3D редакторе.


# 2184
Суббота, 08.02.2014, 14:16:59

Ранг: Мастер
Сообщений: 599
Награды: 19
Репутация: 508 Регистрация: 25.06.2012 Город: Елизово    

Всем здравия.
Написал новое описание оружия.

Название оружия изменилось, но вот описание осталось прежним.
Будьте добры укажите на мою ошибку.


Последний «неуд» ставит пуля© Полковник войск спецназа С.В. Бреславский

# 2185
Суббота, 08.02.2014, 16:28:46

Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды: 139
Репутация: 2940 Регистрация: 13.07.2011 Город: Ново-Николаевскъ    

Сахар, Проверь правильность ссылок на описания в конфиге оружия.


# 2186
Суббота, 08.02.2014, 16:46:13

Ранг: Мастер
Сообщений: 599
Награды: 19
Репутация: 508 Регистрация: 25.06.2012 Город: Елизово    

Callisto, Да вроде всё верно.


Последний «неуд» ставит пуля© Полковник войск спецназа С.В. Бреславский

# 2187
Суббота, 08.02.2014, 17:13:07

Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды: 139
Репутация: 2940 Регистрация: 13.07.2011 Город: Ново-Николаевскъ    

Цитата Сахар ()
вроде
Сейчас добавила твои описания к себе и все прекрасно работает.

Т.ч.
Цитата Callisto ()
Проверь правильность ссылок на описания в конфиге оружия.


Описание добавляешь к существующим или подключил новый файл?


# 2188
Суббота, 08.02.2014, 17:37:54

Ранг: Мастер
Сообщений: 599
Награды: 19
Репутация: 508 Регистрация: 25.06.2012 Город: Елизово    

Хм… Заработало.


Последний «неуд» ставит пуля© Полковник войск спецназа С.В. Бреславский

# 2189
Понедельник, 10.02.2014, 23:40:07

Ранг: Новичок
Сообщений: 28
Награды: 1
Репутация: 59 Регистрация: 11.10.2009 Город: Припять    

Кто-нибудь подскажите как мне подогнать текстуру оптики под размер дисплея. Вот что есть:
<wpn_crosshair x="0" y="0" width="1024" height="768">
<auto_static x="128" y="0" width="768" height="768" stretch="1">
<texture>wpn_crosshair</texture>
</auto_static>
<auto_static x="0" y="0" width="128" height="768" stretch="1">
<texture>wpn_crosshair_add_l</texture>
</auto_static>
<auto_static x="896" y="0" width="128" height="768" stretch="1">
<texture>wpn_crosshair_add_r</texture>
</auto_static>
</wpn_crosshair>
Ставлю свою текстурку - выходит что пенёк прицельной сетки далеко в нижнем правом углу. В моде используются текстурки размером 1024*1024 и под дисплей 1024*768. Мои же текстурки размером 1536*1536 более качественные и тем более что это фототекстуры (т.е. созданы на основе оригинальных прицельных сеток), да и дисплей с разрешением 1440*900.
Понял что вот эта строка обозначают:
1я - <wpn_crosshair x="0" y="0" width="1024" height="768"> - размер на какой растянется текстура. Ну а далее болт что понял, хотя вариаций было много.

Добавлено (10.02.2014, 23:40:07)
---------------------------------------------
Фуууууух, разобрался)) путь и документ отвечающий за размер текстур оптических прицелов (прицельных сеток) gamedata\config\ui\textures_descr\ui_ingame.xml , а в нем в строках типа как 3-я <texture id="wpn_crosshair_class" x="0" y="0" width="1600" height="1600" /> отвечает за максимальный размер ВСЕХ текстур вышесказанного. Строки подобные начиная с 8-й <texture id="wpn_crosshair_XYZ" x="0" y="0" width="1600" height="1600" /> отвечают за персональный размер конкретной тестуры.
Файл по пути gamedata\config\ui\scopes.xml отвечает за вышеописанные персональные текстуры для дисплеев с разрешением 4:3 и 5:4, а gamedata\config\ui\scopes_16.xml отвечает за то же, но для разрешений 15:9, 16:9 и 16:10.

Теперь подробнее: "scopes.xml" - в нём строки
1я: <wpn_crosshair_XYZ x="0" y="0" width="1440" height="900"> - размер накоторый растянуть текстуру
2я: <auto_static x="0" y="0" width="1440" height="900" stretch="1"> - статическое разрешение на которое растянуть
3я: <texture>wpn_crosshair_XYZ</texture> - наименование текстуры
4я: </auto_static> - так и не понял для чего, хз
5я: </wpn_crosshair_XYZ> - название текстуры без расширения (и так понятно)

и так "scopes_16.xml" - тут чуток сложнее:
1я: <wpn_crosshair_XYZ x="0" y="0" width="1440" height="900"> - размер накоторый растянуть текстуру
2я: <auto_static x="###" y="0" width="###" height="###" stretch="1"> -x###y0 верхняя левая точка от которой начнет тянуться текстура (стандартная, др. словами масштабом 5:4, по крайней мере было у меня так), W###H### - высота и ширина на которую будет надета текстура, s1 - количество раз протяжения
3я: <texture>wpn_crosshair_XYZ</texture> - наименование текстуры
4я: </auto_static> - так и не понял для чего, хз
5я: <auto_static x="0" y="0" width="128" height="768" stretch="1">
6я: <texture>wpn_crosshair_add_l</texture> - вот она попа которая добавляет к исходной стандартной текстурке "край" слева делая её широкоформатной
7я: </auto_static> - так и не понял для чего, хз
8я: <auto_static x="896" y="0" width="128" height="768" stretch="1">
9я: <texture>wpn_crosshair_add_r</texture> - вторая попа которая добавляет к исходной стандартной текстурке "край" справа делая её широкоформатной, а по делу как и такая же левая бордюрина это всего лишь текстурка небольшого разрешения и полностью чёрная, она растягивается образуя чёрный бордюр добавляя к исходнику края как я и описывал выше.
10я: </auto_static> - так и не понял для чего, хз
11я: </wpn_crosshair_XYZ> - название текстуры без расширения
Закончил. Ну, а подгонять будете уже сами, калькулятор и графредактор вам в помощь)
Вот собственно мой пример:
- ui_ingame.xml

<w>
<file name="wpn\wpn_crosshair_class">
<texture id="wpn_crosshair_class" x="0" y="0" width="1600" height="1600" />
<texture id="wpn_crosshair_add_l" x="0" y="0" width="0" height="0" />
<texture id="wpn_crosshair_add_r" x="0" y="0" width="0" height="0" />
</file>
<file name="wpn\wpn_crosshair">
<texture id="wpn_crosshair" x="0" y="0" width="1600" height="1600" />
</file>.......... ну и так далее.......

- scopes_16.xml

<w>
<wpn_crosshair_class x="0" y="0" width="1024" height="768">
<auto_static x="128" y="0" width="768" height="768" stretch="1">
<texture>wpn_crosshair_class</texture>
</auto_static>
<auto_static x="0" y="0" width="128" height="768" stretch="1">
<texture>wpn_crosshair_add_l</texture>
</auto_static>
<auto_static x="896" y="0" width="128" height="768" stretch="1">
<texture>wpn_crosshair_add_r</texture>
</auto_static>
</wpn_crosshair_class>

то есть тут оставил всё по умолчанию, вышло хорошо, жаль что сейчас скрин не могу выложить. Сетки теперь моего производства в HD-качестве)))

Удачи)))
P.S. Такая фиговая система используется в модах MISERY 2.x, SGM 2.x и может других которых я не знаю.


Сообщение отредактировал Hog_Headhunter - Понедельник, 10.02.2014, 23:43:50
# 2190
Вторник, 04.03.2014, 15:21:18

Ранг: Мастер
Сообщений: 599
Награды: 19
Репутация: 508 Регистрация: 25.06.2012 Город: Елизово    

Всем здравия сделал с помощью СДК переход на локацию в алл спавне это выглядит вот так


Но когда я попадаю в зону влияния level changer-ра то пропадает худ и поевляется курсор при нажатий на кнопку ESC худ опять появляется.


Последний «неуд» ставит пуля© Полковник войск спецназа С.В. Бреславский

# 2191
Среда, 05.03.2014, 13:59:19

Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды: 139
Репутация: 2940 Регистрация: 13.07.2011 Город: Ново-Николаевскъ    

Сахар, Если честно, то уже не помню точно (давно с переходами баловалась, да и в основном через all.sawn, a не через SDK), но вроде должен присутствовать параметр
Код
silent_mode = 1


# 2192
Среда, 05.03.2014, 14:16:41

Ранг: Мастер
Сообщений: 599
Награды: 19
Репутация: 508 Регистрация: 25.06.2012 Город: Елизово    

Цитата Callisto ()
silent_mode = 1

Прошёлся по оригинальному и своему спавну совпадений 0.


Последний «неуд» ставит пуля© Полковник войск спецназа С.В. Бреславский

# 2193
Среда, 05.03.2014, 14:28:10

Ранг: Мастер
Сообщений: 1485
Награды: 139
Репутация: 2940 Регистрация: 13.07.2011 Город: Ново-Николаевскъ    

Цитата Callisto ()
Код
silent_mode = 1
Насколько помню, этот параметр отвечает за вывод сообщения о согласии перехода, как было в ТЧ, а по скольку в ЗП этот диалог вырезали, то установка
Код
silent_mode = 0
приводит к вылету.
Цитата Сахар ()
совпадений 0
А ты попробуй добавить, нечего ведь не потеряешь :) Вдруг поможет.

Вот пример моего перехода, когда с Никитой делали Пасхал.


А это оригинальный переход Юпитер-Затон


# 2194
Среда, 05.03.2014, 14:40:16

Ранг: Мастер
Сообщений: 599
Награды: 19
Репутация: 508 Регистрация: 25.06.2012 Город: Елизово    

Callisto, Есть подозрения, что я неправильно обозвал граф поинт, хотя поедете должен быть вылет при загрузки локаций. И как назло нет возможность проверить.


Последний «неуд» ставит пуля© Полковник войск спецназа С.В. Бреславский

# 2195
Суббота, 08.03.2014, 17:32:42

Ранг: Мастер
Сообщений: 599
Награды: 19
Репутация: 508 Регистрация: 25.06.2012 Город: Елизово    

Такая у меня проблемка поставил smart_terrain чтобы НПС не разбегались но они всё равно выходят из зоны влияния.


Последний «неуд» ставит пуля© Полковник войск спецназа С.В. Бреславский

# 2196
Суббота, 12.04.2014, 12:31:24

Ранг: Прибывший
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: 0 Регистрация: 03.01.2013  

здраствуйте сталкеры столкнулся я с проблемой я как новечок в этом деле скачал CRYENGINE_Build_SDK_v3_5_8_2310_freesdk но рессурсов я не могу найти моднли есть но без текстур
# 2197
Суббота, 12.04.2014, 12:57:42

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 1708
Награды: 18
Репутация: 2844 Регистрация: 08.11.2011 Город: Воронежская обл.    

Ivan_Avilov, я так понял, у тебя проблемы с CryEngine, так это ты не туда попал. Здесь обсуждается модостроение в ЗП (X-Ray Engine)
# 2198
Суббота, 12.04.2014, 15:22:58

Ранг: Прибывший
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: 0 Регистрация: 03.01.2013  

так я и хочу попробовать зделать зп только на крайэкшн3 многие играли кризис3 а вы только представти тот же зп в плоть до сюжета а графика как на край3 просто интересно поиграть будет с такой текстурой
# 2199
Суббота, 12.04.2014, 15:38:39

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 1708
Награды: 18
Репутация: 2844 Регистрация: 08.11.2011 Город: Воронежская обл.    

Ivan_Avilov, в этой теме тебе не помогут. Тут обсуждается все, что связано с движком X-Ray.
Так что, давай не будем флудить.
# 2200
Суббота, 03.05.2014, 12:36:09

Ранг: Прибывший
Сообщений: 17
Награды: 0
Репутация: 0 Регистрация: 07.11.2012 Город: Припять    

Всем приветы!
Ребят, кто знает, как сделать дождь радиоактивным\кислотным? А то в ЗП от радиации НУ ОЧЕНЬ мало вреда, аж неинтересно... Atmosfear ставить не хочу, там куча всякого ненужного. Мне бы только "вредный" дождик устроить, от которого прятаться надо...

И еще: как радиацию и пси-излучение сделать "злее"? Чтоб эти два излучения здоровье ощутимо портили, а от "психушки" еще и колбасило, как в ЧН.

Заранее спасибо за любую полезную инфу!


Si vis pacem, para bellum.
(Хочешь мира - готовься к войне.)
Форум настоящего сталкера » S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти » Модификации, патчи, дополнения » Помощь/подсказки в создании модов
Поиск:
Вверх
Правила чата
Мини-чат
+Мини-чат
0