Дополнение устанавливается на чистую версию солянки от 14.06. Что в допе - говорить нет не желания. ни времени. Лока добавлена пока только одна. Пока я адаптирую и попробую Болота и Лиманск от ДАНА, а также правку от Кости пройдет несколько дней.... Хочу сказать спасибо всем. чьи рабты и труды вошли в допу. Всех - не перечислить, по самум крупным работам скажу - это БАК, ИДЛЕР, многочисленные правки и прочее от Кастла, Монороха, Shadowman, Адреналина, Жеки Корнеева.... Броник от Trapper023 (пока только один), очаровательный кровосос в меню от Khorn (возможно, будет со звуком) и много ещё кого не назвал, простите... Из сторонних модов использована моделько Техника( АВС), моделька Пантеры от MegaFenix'а и ОтшельНИКа, дым от костров от OGSE. Ну и конечно, бесчисленное количество моделек от Хабарыча и куча идей от форумчан... Ранги приложены. Потребуется новая игра.
Почему выходит пока без Болот и Лиманска - потому, что пока я всё это привязываю, надо немного "пообкатать" вышедшую допу. Arhara
1.Сталкер Тень Чернобыля(1.004-1.006) 2.Народная Солянка 19.04.2010 3.Дополнение 14.08.2010 4.Патч от 20.08.2010 5.Патч от 03.09.2010 6.Замена xrGame.dll в папке bin 7.Адаптация под широкоформатники(если нужно) 8.Адаптация под патч 1.005-1.006(если нужно)
Адаптация под широкоформатники
http://webfile.ru/4728129
Установка адаптации
1. Что бы определить соотношение сторон своего монитора разделите ширину разрешения на его высоту. Если результат равен 1.6, то 16х10 (1680/1050=1.6). Если 1.[7] то 16х9 (1280/720=1.777777...) 2. Теперь открываем скаченный архив, идем в папку с нужным вам разрешением и копируем оттуда gamedata в папку с игрой, на замену файлов соглашаемся. 3. В папках Биорадар и Инвентарь находятся опциональные настройки адаптации - ридми в соответствующих папках вам в помощь.
Все архивы распаковывать 7-зипом в отдельную папку и только потом копировать в установленную игру.Если много архивов,то щелкаем на первый и соглашаемся распаковать,а остальные сами распакуются.Внимательно читаем ридми,патчи ставить обязательно. Информация взята сайта АМК.
Немного новостей с фронта разработки Народной Солянки
Главной целью было добиться хорошей производительности и отсутствия багов и вылетов, что в целом и удалось. В частности, теперь в Лабиринте и в Мертвом Городе сейвы можно грузить в произвольном порядке без вылета на рабочий стол. На Болоте наконец можно стрелять с глушителем. Многим НПС выправлена логика. Вылечены многие Соляночные вылеты. В целом повысилась производительность, ушли многие лаги.
Сразу хотим предупредить (чтоб потом не было разочарований): сюжетных изменений в допе крайне мало. На момент ухода Архары в этом направлении он сделал не так много, а адекватной замены ему (по вполне понятным причинам) у нас нет. Кое-какие квесты изменены, кое-какие добавлены, но нового в этом плане не так много как хотелось бы нам. Работа продолжается.
redactor, Я во время этого квеста сохранялся, ничего не было(может повезло просто) но когда во время квеста сохранюсь на НЗ и загружу этот сейв, тогда они стрелять начинают. попробуй уйди на другую локу и вернись, хотя лучше наверно повторить до взятия задания
redactor, есть мнение что вылет связан с перепаковщиком патронов. Лечения увы не нашел. Может кто подскажет, подождать придётся. А чтоб поменьше вылетать при переходах с локи на локу, встань возле перехода и покури минутку. Спасает на 50%.
Репутация: 70
Регистрация: 04.07.2011
Город: Курская обл.
Quote (Hector)
Я тоже сохранялся.И тоже прокатывало.
Брат,а ты на НЗ сохранялся или-же на других локах,а на НЗ нет?
Quote (comador)
тот инсталлер уже не актуален
Поддерживаю,где-то года полтора назад качал такую.Можно сказать с неё и "заразился".Тогда она была-вылет на вылете,"лечения" никакого,вот и ждал,когда до ума доведут,искал сборку более-менее.
Репутация: 6020
Регистрация: 24.01.2011
Город: Первая Столица(Харьков)
redactor, Сохранялся на всех локах, НЗ не исключение. Не сохраняться на НЗ рекомендуется от диалога с Пилигримом до разговора с Химерой.А на счёт других лок: при переходе,ведь автосейв срабатывает.А пока на Радар за контрой сбегаешь,не раз лоад/сейв будет.Попробуй переиграй с этого момента Пилигрим -> Химера(первый разговор),без сохранок и загрузок,соответственно.
Репутация: 6020
Регистрация: 24.01.2011
Город: Первая Столица(Харьков)
redactor,
Quote (redactor)
вопрос:если расстрелять "О-сознание" игра закончится
Конечно нет,надо будет бежать дальше на ЧАЭС 2 собирать мозги контры,ломти(если есть задание)..далее по сюжету.Пока не получишь задание от Лукаша на мозги ,не иди к О-Сознанию.
Хотелось бы конкретики.Где находишься.Какие задания остались,на каком остановился и тд...Телепатов нет.Ты ещё и пятой части игры не прошёл,там ещё играть и играть. Hector.
Репутация: 6020
Регистрация: 24.01.2011
Город: Первая Столица(Харьков)
stalker_clear_sky, См.сообщение 8038.Если мозги Лукашу не принесёшь,не факт,что на ЧАЭС 2 сможешь попасть еще.Ты на саму ЧАЭС уже ходил или в Припяти остановился?Если хочешь выложи скрин заданий в ПДА,глянем чеё там.
Репутация: 41
Регистрация: 06.05.2011
Город: ташкент
всем привет!ребят у меня вылет возле исполнителя желаний с таким логом FATAL ERROR
[error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object) [error]Function : CPatrolPathManager::select_point [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp [error]Line : 155 [error]Description : any vertex in patrol path [sarc_arhara_zombied_zombik2_walk] in inaccessible for object [sarc_stalk_zombied_2]
Добавлено (03.02.2012, 23:55:36) --------------------------------------------- и еще что значит эта надпись DEFAULT OUT RESTRICTIONS : DEFAULT IN RESTRICTIONS : sar_in_rest sar_space_restrictor_monolith sar_zone_radioactive_strong OUT RESTRICTIONS : IN RESTRICTIONS : sar_in_rest sar_space_restrictor_monolith sar_zone_radioactive_strong
на волне
Сообщение отредактировал Hector - Суббота, 04.02.2012, 00:22:08
Удаление глючных объектов (стволов, скелетов, рестрикторов) Важно! Делайте копии оригинальных файлов. Очень важно! Сомневаетесь - лучше спросите. При вылетах по "invalid vertex", "any vertex in patrol path" отсутствующих путях, при ругани restrictor на отсутствие объекта, в других игровых ситуациях возникает необходимость удалить "мешающий" объект. Предлагаю использовать уже имеющийся (закомментированный) блок кода в скрипте bind_stalker.script.
0. Замечание. Удаляйте объекты, будучи в полной уверенности, что они больше не нужны.
1. В файле gamedata\scripts\bind_stalker.script найти закомментированный блок кода --[[local bad_object_names = {"wpn_lr30053522", "wpn_lr30058409" } --"wpn_lr30025601", "wpn_lr30028817","wpn_lr30033589" local i, se_name, se_obj
for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do se_obj = alife():object(se_name) if se_obj then news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000) alife():release(se_obj, true) end end]]
2. Убрать комментарии --[[ в начале перед local и ]] в конце после end
3. В bad_object_names вместо указанных для примера наименований стволов вписать названия объектов, которые имеется необходимость удалить. Каждое наименование заключается в "", наименования, если их более одного, следует перечислять через запятую.
Пример 1. Удаление рестриктора удаления Седого (АТП, мобильный торговец) local bad_object_names = {"atp_sedoy_delete_restrictor"} local i, se_name, se_obj
for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do se_obj = alife():object(se_name) if se_obj then news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000) alife():release(se_obj, true) end end
Пример 2. Удаление вечно глючных зомбиков (Саркофаг, к примеру их 2) local bad_object_names = {"sarc_arhara_zombied_respawn_154797", "sarc_arhara_zombied_respawn_149048"} local i, se_name, se_obj
for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do se_obj = alife():object(se_name) if se_obj then news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000) alife():release(se_obj, true) end end
3. Сохранить скрипт и загрузить нужный сэйв. Удаление будет выполнено во время загрузки, ГГ получит сообщение "Удалили глючный ствол:<название>" для каждого объекта, перечисленного в bad_object_names и существующего в игре. Удаленный один раз объект более раз удалять не нужно.
После успешного удаления лучше (не критично) восстановить комментарии в коде --[[ в начале перед local и ]] в конце после end , по необходимости по ходу игры повторить операции с п.1 для другого объекта (объектов).
Эстеты могут позволить себе вместо "Удалили глючный ствол:" в тексте скрипта написать "Удалили глючный объект:"
Взято на АМК форуме, спасибо камраду WhatAbout
MAV - От себя порядок действий: Чтобы правка сработала, необходимо: 1. Выйти из игры 2. Исправить файл 3. Загрузить сейв до перехода на локацию, при котором происходил вылет. 4. Зайти на "глючную" локацию, если вылетает по другому объекту - добавить его в список удаляемых по п.п.1 - 3. 5. Когда "глючная" локация загрузилась - сделать сейв, выйти из игры и закомментировать обратно свои правки.
Репутация: 6020
Регистрация: 24.01.2011
Город: Первая Столица(Харьков)
stalker_clear_sky, Задание на мозги контры и на ломти у тебя есть.Декодер от двери из Припяти,надеюсь тоже.Если чувствуешь,что сил хватает ,вперёд на Саркофаг.Если есть задание Сахара на сумку,забери(если найдёшь ).В затяжные бои не вступай.Ты должен успеть дойти до Саркофага,до того,как таймер дойдёт до "0".Даже желательно с запасом времени.Не успеешь -выброс убивает(ничего не помогает)Заскочи на Исполнитель.Возле него забери записку и ручной телепорт Стрелка.Потом к о-сознанию(выносишь их на фиг).Потом на ЧАЭС 2 собирать моги и ломти,ну а потом дальше по заданиям...их ещё,ой как много будет. А по фиксам, дождись MOHAXUA , он в это более компетентен.