Эта тема создана для общения модостроителей. Не обязательно, если вы строите моды например только для ТЧ - тема предназначена для общения мододелов и ТЧ, и ЧН, и ЗП. Общайтесь, выкладывайте, разъясняйте. Также здесь обсуждаются не только модостроительство, но и сами моды.
Приветствуется: - Помощь другим модостроителям - Дружеское общение на тему модостроительства
Запрещается: - Оффтоп (Сообщения не по теме) - Провокации и оскорбления - Реклама своих модов
Разрешается: - Выкладывание ссылок на какой-либо нужный материал
Сообщение отредактировал Вектор - Воскресенье, 21.08.2011, 18:31:14
supei-sa, не в no_move = true дело, это сделано для того, чтобы был active и игра не вылетала, жалуясь на 20 строку скрипта _g
rd_team, если ты просто так привяжешь его к месту, то это не будет никакой снайпер. Он будет спокойно передвигаться как и все Сталкеры, но только в момент боя.
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
всем привет! нужна помощь- нужен xrCore.dll из 4 версии ТЧ rus помогите ссылкой или если по возможности на [email protected] извините если не в тему и пр.
rd_team, посмотри в гулаге логики снайперов на базе Свободы. Я помню, что им нужно active = camper делать, но вместе с ним и wound_ignore. Без этого снайпера начинают просить аптечку лишь от одного выстрела, если есть camper (сам не знаю почему)
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
Репутация: 751
Регистрация: 19.12.2010
Город: Новосибирск
Vova-VIP, А скажи ты же свой сюжетный мод делал.Я столкнулся с проблемой.Что убрал у Сидора стартовый диалог и прописал его двери нормальную логику.Но при разговоре со сталкером он говорит тебе в лагерь нельзя.А те которые в лагере уходи-не уйдешь добром поможем как сможем.Это тут надо логику ковырять?Если да то что?
Vova-VIP, ну я тут типа модератор раздела модификации, патчи, дополнения, а тут к вам стучусь.
Фишка в том, что я пытался задать партикл по образцу полтергейста (idle_particle и пр.), но у меня не получилось. Партикл не воспроизводится.
Ушёл с ресурса из-за занятости. Если что-то экстренное - пишите в ЛС: приду, посмотрю, отвечу. Полноправно вернуться в сообщество планирую после релиза второй части игры. ----------------------------------------------------------------- Всем удачи и не скучать.
Помогите избавиться от вылета. Добавил крысу, формы, capture, конфиги точно правильные (брал из OGSE), но при загрузке вылетает на Клиент: Синхронизации с такой ошибкой:
Code
Expression : count != 0 Function : CControlAnimationBase::UpdateAnimCount File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai\Monsters\control_animation_base.cpp Line : 426 Description : Error! No animation: stand_idle_ for monster esc_ip_test
И пожалуйста, не нужно писать: "Игра просто не может найти анимации stand_idle_ в твоей крысе..." И так понятно, меня больше интересует исправление этой ошибки, а не её причина.
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
Подскажите пожалуйста, какие существуют причины безлоговых вылетов при добавленном оружии? Захожу в подземку агропрома, загрузка, клиент синхронизация и вылет. Безлоговый. Это при новом, розданном оружии.
Добавлено (09.10.2011, 20:44:16) --------------------------------------------- Vova-VIP, я наткнулся на файл rat_animation.omf в папке monsters в ОГСЕ. Может его кроме папки rat тоже было нужно перенести?
Сообщение отредактировал Вектор - Воскресенье, 09.10.2011, 20:47:48
Вектор, Шейдеры редактируются в ShaderEditor но инструкций я не видел. SibireaStalker, За постоянное воспроизведение отвечает сам партикл.
У полтергейста партиклы такие за это наверно отвечает класс Particles_Damage = monsters\polter_damage--одно разовые Particles_Death = monsters\polter_death --одно разовые Particles_Idle = monsters\polter_idle --постоянно Particles_Hidden = monsters\polter_linza -- постоянно
Но это у полтергейста на других монстрах может и не действовать надо по другому как у амк electro chimera но там для химеры скрипты изменялись значит только так.
Народ научите меня по нормальному пути для Сталкеров создавать. Я их толком делать умею, но у меня постоянно проблемы, в основном вылетает с такой ошибкой:
Code
Expression : vertex || show_restrictions(m_object) Function : CPatrolPathManager::select_point File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp Line : 155 Description : any vertex in patrol path [ip_bar_guard_walk_1] in inaccessible for object [mod_bar_008]
Что я делаю иногда не так - не знаю. Я можно сказать эти пути наугад делаю, как получится. Так вот может меня кто-нибудь учить по-нормальному их создавать? Дело в том, что мне нужно привязать НПС к точке (что бы когда после боя он отошёл от своего места, он на него вернулся). Возможно ли это сделать, задав только одну точку в way, а не две? Просто НПС таких очень много нужно сделать...
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!
Репутация: 751
Регистрация: 19.12.2010
Город: Новосибирск
Всем привет.У меня есть вопрос не по модостроению но ответьте на него.Какой сюжет лучше? 1.ГГ при очень странных обстоятельствах попадает в зону и начинает игру на болотах(чн) но в процессе игры он вспомнил некоторые детали что был не один а с 2 товарищами и их накрыло выбросом и теперь перед ГГ ставится задача узнать кто такой он есть и узнать живы или нет его товарищи. 2.ГГ начинает игру на локе деревня(билд) и приходит в зону с 2 друзьями и в процессе игры он узнает что в центре зоны есть очень дорогой артефакт.
Ушёл с сайта...
Сообщение отредактировал supei-sa - Четверг, 20.10.2011, 14:10:08
supei-sa: 1. Такая тема чуть ли не в каждом моде: "Просыпается в каком-либо месте при странных обстоятельствах", такая тема честно говоря начинает надоедать. 2. Это по-новее. Я бы предпочел этот вариант.
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь v2.0 (ТЧ) готов!