Мутанты нужны особые. Те, которые есть, приелись. И их уже научились убивать многие. Потому они нужны только для колорита и традиции. Собственно, новая Зона - новые монстры. Нужно радикально новых вводить. И так, кого я предлагаю. Электро-собаку: в принципе, это как собака, только бех хвоста, в холке с метр, с длинными тонкими лапами, худая и длинная, ну где-то метра 2, мускулистая, рожа вытянутая, на носу длинное щупальце длиной метра 3, а от конца щупальца бьёт током. Это чудовище прыгает хорошо, махая щупальцем. Нападает стаями днём и ночью, дружит с обычными собаками и псевдособаками - и начинает жить уже на Кордоне. Приелись и их размеры. Потому точно монстры нужны. И с учётом появления машин. Без названия: представим цилинд высотой 4 метра, у него три ноги согнутые, три руки, три головы - головы смотрят в разные стороны, как ноги и руки, на одинаковые секторы его сечения делят ноги и руки. Если не поняли, то надо его нарисовать схематично. Высотой полной будет где-то 5,5 метров. Будет отличатся хорошими когтями, а руки метра 4 длинной сделать, чтобы одной рукой человека порвал. И ещё ему надо дать ядовитое дыхание. Поселим этих в полях и в лесах - окружили, надышали, ГГ отравился, или его порвали. Другого назовём косолапищем. Это будет монстр вроде гуманоида. Туловище короткое и крепкое длинной метра 2, а руки и ноги длинной метра 3,5, даже руки под 4, ну и голова с полметра. Будет бегать быстро, а удары ногами и руками смертельные, и ещё он должен уметь прыгать. Поселим на равнинах, в лесах и полях типа Тёмной Долины - и убежать трудно, только отстреливать, да и не так легко замочить, а они стаей. Также, создадим ещё монстра, который может жить в подземельях. Это будет высотой где-то 1,75 метра покрытое шерстью существо в форме толстого червяка длинной 7 метров или больше, с круглым туловищем, у него будет много толстых лап, чтобы оно могло быстро бегать по полям, а спереди у него будет вместо головы такой костный щиток в форме конуса вершиной вперёд, а у этого щитка диаметр основания будет на сантиметров 30 больше диаметра туловища, его надо у некоторых сделать с шипами и украшенными спиралью, а толщина щитка будет ну 70 см где-то. Суть в том, что в стае они будут по долине бежать быстро, то надо куда-то успеть забиться и из подствольника только расстрелять, а то патронов не хватит, а так быстро догонят и замочат. Если надо, то рисунок сделаю. И новую тактику ввести - монстры смогут сидеть в засаде, они рассадятся по кустам, не будут себя выдавать, а как ГГ или НПС войдут между, так сразу кинуться. Конечно, этих громад надо только в лесу в засаду сажать, а то в кустах их не спрятать.
Возникла мысль, по использованию против ГГ и других вольных бродяг в С.Т.А.Л.К.Е.Р.2 беспилотных летательных аппаратов (дальше - БПЛА). Помнится в ЗП играя за службиста мы находили такой, только в не летательном состоянии. Во второй части игры, те же военные могли бы использовать БПЛА помимо вертолетов, с которых возможен был бы обстрел высокоточным оружием. Например, в одном из квестов герою необходимо будет пробраться на базу военных и что-нибудь у них украсть, а потом украденное отдать заказчику в исключительно корыстных целях :mi_ga_et: Но, на базу еще надо попасть, а вдруг хитрые военспецы увидят ГГ, крадущегося за секретами ВПК? И тут - бац! - вой сирены, запускается беспилотник и он, окинув указанный квадрат взором своих высоко разрешающих видеокамер в поиске дерзкого нарушителя режима и спокойствия начсостава базы, подастся на наши поиски с целью влепить по нам по первое число. И тут появляется два варианта развития событий. Первый - это когда ГГ, находясь под нашим чутким управлением, попытается скрыться из территории, которую патрулирует БПЛА и тогда можно будет вернуться позже, когда отменят тревогу. Второй - для любителей ураганных экшенов, можно прорваться на базу с боями и попытками сбить беспилотник. Кроме этого, БПЛА военные могут задействовать для патрулирования и зачистки в местах скопления большого количества мутантов (маловероятно, но все же), сталкеров-одиночек, волею судьбы оказавшихся вместе, бандитов, представителей различных группировок и других "неучтенных элементов". Естественно, к последним относится и наш ГГ, поэтому риск попасть под раздачу чуда военной мысли мы имеем не меньший, чем другие обитатели Зоны. Мне представляется задействование подобной военной техники в разумных пределах и адекватно конкретной обстановке в игре (в которую попал ГГ) вполне логичным шагом. Тем более, на мой взгляд, что с технической точки зрения создание и ввод в игру БПЛА если и сложней чем вертолеты (Ми-24 и др.), то не на много, но об этом не мне судить.
P.S. Кстати, задействование беспилотников - абсолютно логично и с точки зрения того, что в аномальных условиях Зоны их применение более чем оправдано. Ведь при использовании пилотируемых ЛА есть огромный риск потерять не только технику, но и главное - пилотов.
Не, БО будут использоваться для разведки, надо сделать миссию, когда их надо сбить. Что касается карты. Нада Бар и Росток объединить, базу Долга сильно урезать в площади, чтобы через локацию был проход сквозной со Складов до Свалки, и там жило много мутантов. И много аномалий. Бюреров, полтергейстов, котролёров - чтобы нападали постоянно, а в баре можно было кровососов увидеть или остальных. Надо всё-таки сделать базу наёмников где-то, монолитовцам тоже у ЧАЭС мощную базу. И мини-базы всякие, чтобы ГГ мог укрыться. И атаки на базы групп и мутантов - с переодическим взятием.
а почему бы не внедрить в игру путешествие во времени...но не такое как в таймшифт,а что то типа машины времени или лучше такой артефакт...а?например вернуться в 1986 год в 12 апреля и попробовать предотвратить катострофу...знаю что некоторые не захотят этого так как не хотят даже думать о том что "Зоны" могло и не быть ...добавить фишку чтоб можно было вернуться например к Меченому и как нибудь незаметно помочь ему..как бы когды мы играли в Тень Чернобыля мочили военных, а нас прикрывал Я который перелетел во времени...или много других тем что то вроде как возвращатся на год назад что то менять(ну как бы чтоб это связано было с сюжетом)...ну впрочем это разработчикам решать...и я не уверен что моё предложение кто то оценить...я знаю что оно никому не понравится......... [spoiler]
Сообщение отредактировал VERSETTI - Суббота, 25.12.2010, 12:04:13
MATRIX86, немного тебя поддержу. Во, надо сделать возле базы бандитов на основе остановки небольшое укрепление, с другой стороны вышку поставить, ворота оставить открытыми, вокруг вышки сделать сплошную высокую стены из мешком с бетоном с отверстиями для стрельбы, на вышку бандита с гранатомётом, между остановкой и вторым укреплением по дороге ежа протянуть, а от вышки лестницу на крышу остановки и в укрепление, и ещё от вышки лестницу на второй этаж депо. И бандитов много. Суть в том, что надо будет выходить из машины или когда пешком идёшь, осторожно без оружия подходить к ним и платить за проезд. Иначе при попытке проехать расстреляют. И по поводу грязи к чему - если попробовать объехать, то может быть дождь, и машина может застрять. А что касается хоррора - монстры и новые огромные аномалии, в которых и на машине можно пропасть. Надо ввести бутылки с зажигательной смесью, если кинул, то начался пожар, трава бы горела, а люди, когда попадали в жарку или ещё куда, где огонь, загорались, и надо было что-то принять, а то бы ГГ сгорел. И как боевик - надо многим группировкам, кроме нейтралов, взять на вооружение биороботов: как зомби, но молчат и метко стреляют, ну и действуют по команде человека на расстоянии. Ещё бы я думаю, что надо некоторым аномалиям придать свойства некоторые живых организмов, чтоб совсем грустно было, чтобы они могли даже сообща действовать. Надо придумать такие. А что касается всего остального - на дороге должны быть ямы, в зданиях много дыр в полу, мутантов, могли происходить обвалы или возгорания сами по себе, да, звуки всякие. А хоррор, думаю, будет заключаться, что должны происходить случайности, в которых кто-то будет постоянно гибнуть, ну и много мутантов должно новых появится. О разумных - надо сделать четырёх руких гуманоидов, которые смогут стрелять сразу из двух автоматов.
О разумных - надо сделать четырёх руких гуманоидов, которые смогут стрелять сразу из двух автоматов.
Брат, здесь ты перегнул. А вот наличие живых аномалий (не летающие, а действительно живые, со своей волей) - полностью поддерживаю. Единственное, проработать ее (дабы не выглядело это нелепой пародией на что-нибудь) и в единичных экземплярах ввести в Зону (в каком-нибудь квесте).
Репутация: 1276
Регистрация: 06.10.2009
Город: Четвертый круг Ада
Quote (MATRIX86)
а действительно живые, со своей волей
Своя воля для аномалии перебор, а вот расширяющаяся, скажем метра на два, в самый раз будет. Так же побольше растительности добавить, ведь Зона это место запущеное, значит и растительность должна расти почти на каждых десяти метрах. И в домах - из стен, в квартирах - из пола, на первых этажах хотя бы.
Знание законов - не освобождает от ответственности!
Э нет, Вы не поняли. Я имел в виду, не то чтобы она была разумной и/или у нее была какая-то модель поведения, даже хотя бы как у животных. Здесь я имел ввиду то, чтобы аномалия реагировала на присутствие человека, причем не просто как срабатывания электры или жарки, а именно по аналогии, если хотите, с рефлексами. Вы правы, расширение - вполне подходит и при этом оно может быть одной из форм такого рефлекса. И, кстати, в некотором смысле, это тоже можно обозвать как проявление воли. Т.е. с одной стороны такая реакция - может быть особенность природы аномалии, а с другой стороны - это может быть проявлением новой формы жизни. Кроме расширения, можно добавить усиление интенсивности негативного воздействия. Условно: первая секунда в аномалии наносит 20 единиц. урона, вторая - 40, третья - 80, четвертая - 160. Где-то так.
Добавлено (26.12.2010, 13:05:11) --------------------------------------------- 1. Относительно того, каким должен быть сюжет игры - эпическим (пример - ТЧ) или в виде некого расследования, не претендующего на роль эпоса (пример - ЗП). Я считаю, что эти два подхода не противоречат друг другу. Например, если начало и завязка игры, а также ее концовка (последняя треть игры) будут носить эпический характер, а первые 2/3 игры будут носить характер расследования, сбора информации об основной своей миссии (главная сюжетная линия), которая ближе к концу перерастает в масштабную операцию или что-то другое (о сюжете я подробней писал выше, в своем большом посте). Причем переход не должен быть скачкообразным, а постепенным, как бы подготавливающим игрока к тому, что дальнейшие сюжетные перипетии будут приобретать все более масштабный характер. Таким образом можно достичь эффекта нарастания, венцом которого станет мощная кульминация (см. выше). В целом, если исходить из предположения, что "S.T.A.L.K.E.R. 2" является полноценным продолжением ТЧ, ЧН, и ЗП, то, по моему мнению, вторая часть должна быть достаточно масштабной. Вновь приходить к предыстории игры не стоит (это уже было в ЧН), равно как и к возникновению Зоны Отчуждения (если это, конечно, не потребуется для сюжета, например, для лучшего понимания того, что послужило причиной катастрофы и что произойдет с Зоной в дальнейшем). Игра должна быть логическим продолжением серии, которая шла в хронологической последовательности: "Чистое Небо", "Тени Чернобыля", "Зов Припяти", а теперь "S.T.A.L.K.E.R. 2".
2. Очень просил бы разработчиков внести такие моменты в игру, наподобие нахождения в пространственной аномалии мёртвых долговцев в ЗП. Все помнят, как находили КПК с записью последних слов генерала "Долга"? И как слушали их? Лично у меня аж мурашки по коже прошли в тот момент. Кстати, просьба к GSC Game World передать благодарность актеру, который озвучивал этот (и не только) монолог - здорово это у него получилось. Как говорится, респект и уважуха (плюс благодарность и остальным актерам). Так вот, наличие таких драматичных моментов должно быть в игре однозначно.
Репутация: 92
Регистрация: 25.12.2010
Город: Оренбург
1)Желательно все локации из ТЧ,ЧН,ЗП. 2)Вступление в любую группировку(но не войну группировок как в ЧН!!!) 3)Добавление продуктов питания сухпайков,рыбных консерв.И заменить радость туриста на тушенку. 4)Побольше отечественного оружия. 5)Улучшиный геймплей и система A-LIFE
Мы бежали без и в грязи утопали Только зная о том что приказ есть приказ Мы тельняшки свои на ходу выжимали Только помня о том что где-то помнят о нас Но бывали минуты наши силы кончались На траву на хотелось упасть и не встать Голубые береты нам силы давали А десантная гордость заставляла вставать!
Здравствуйте уважаемые GSC и фанаты сталкера. В этом посту я решил собрать самые интересные, а главное близкие к реальности идеи, и, конечно же, добавил кое-что от себя. Я подумал, что разработчикам будет легче собирать информацию, если она скомпонована в одном месте. Надеюсь, разработчики возьмут в проект Сталкер 2 большинство идей поклонников и фанатов игры. Итак, собственно сами идеи:
СЮЖЕТ Сюжет игры должен быть длинным и запутанным, он должен быть окутан большими тайнами и загадками (разнообразные и неожиданные повороты), что бы игру можно было пройти не раньше, чем за месяц. Нужна нелинейность в сюжете и полная свобода действий, а так же больше квестов, что бы они были более загадочными и даже грустными; если выполняешь квест в нем надо было выполнить еще несколько заданий, чтобы выполнить поставленное задание, спросить подсказки у некоторых сталкеров, которых тоже надо найти в Зоне. Надо сделать так, что бы игрок не просто играл и проходил миссии, а по-настоящему ЖИЛ в мире Зоны. Нужна запутанность в сюжете. Можно сделать случайные события, на которые ГГ может повлиять. В общем, усложнить игру задачами, секретными кодами, головоломками, поисками легендарных личностей, исследованиями и т.п. Классно если за периметром зоны будет находиться населённый пункт. Что бы попасть в зону надо пройти заграждения (причём где сам захочешь, а не в определённом месте). Сталкер Клык по книге "Тени Чернобыля" жил в маленьком посёлочке возле зоны и при каждой ходке пробирался через заграждения. Можно сделать первый квест задача, которого будет состоять в том, чтобы попасть в зону (сам перекусываешь проволоку под покровом ночи). Было бы классно, если в Сталкере 2 было много красивых роликов, как в Тени Чернобыля. По поводу сохранений. Сделайте так, что бы на каждой локации можно было сохраниться максимум 5 раз, так будет интересней и игрок будет очень стараться, что бы не погибнуть в игре.
АТМОСФЕРА Самое главное, на мой взгляд, в Сталкере это атмосфера самой игры. Надо вернуть атмосферу Зоны отчуждения ТЧ, ту самую «того самого сталкера»…И сделать ее еще мрачнее и напряженней, что было острое ощущение одиночества. Чувство навеянной опасности всегда должно преследовать игрока. Вернуть звуки: крики сталкеров вдали, вой мутантов, автоматные очереди - эти звуки давали ощущение жизни в Зоне и непередаваемые ощущения. Добавить леденящих кровь сцен. Чувствовать, что ты реально выживаешь в Зоне. Атмосферу надо также передавать соответствующей музыкой. Обязательно добавить истлевшие тела и скелеты погибших сталкеров, а так же подвешенных зомби как в ТЧ.
ПОГОДА В новом сталкере погода должна быть суровее и мрачнее. Погода на 80% пасмурная и дождливая: гнетущие серые тучи, частые дожди и добавить вой ветра, туман (более реалистичней и гуще), а на 20% солнечная осенняя погода. На некоторых локациях можно сделать, чтоб падал снег, но таял - это будет такая своеобразная аномалия природы. Можно ещё, чтоб снегом трупы заметало и по следам и по каплям крови роль следопыта отыгрывать. Неважно, что многие говорят, будто в зоне осень вечная с дождем. Не правда! В книгах современных многих про снег есть, в оригинале "Пикник на обочине" в зоне времена года, как и везде, меняются. Я не предлагаю вводить в игру зиму просто надо, чтоб хоть иногда выпадал снег. Во время дождя нужны чмокающие и чавкающие звуки шагов. Так же нужен полнейший эффект намокания всего ландшафта, появление луж. Можно добавить эффект отскока или испарения капель дождя от некоторых аномалий, например от гравитационных и в «жарках». Сделать так, чтобы начальные локации были еще с солнышком. Локации, что поближе к центру Зоны - с тучами и дождями, туманом, редким солнцем. А локации, которые находятся ближе к центру Зоны должны быть всегда затянуты тяжелыми свинцовыми тучами, постоянно должно чувствоваться, что небо давит сверху. Ввести холодную погоду, что бы иногда на земле был иней и хрустел под ногами, а так же замерзали лужи. На ночном небе нужна обязательно луна, когда ясная погода или просто немного облачная, это будет выглядеть красиво и таинственно… луна выглядывает из за туч и освещает мрачный пейзаж Зоны, на еще не высохших лужах отражается загадочный свет, вокруг стелится туман… я уверен это добавит атмосферы в игру.
ЛОКАЦИИ Хотелось бы увидеть в новом Сталкере бесшовный мир. Или сделайте много локаций (штук 20), и что бы по размерам они были больше локации Затон. Охота уже, наконец, увидеть всю Зону. Неплохо было бы оставить такие локации как Болота, Кордон, Темная Долина, Свалка, Бар «100 рентген», завод Росток, Янтарь, Радар, Припять (ТЧ+ЗП) и его некоторые окрестности, Рыжий лес, Лиманск, ЧАЭС: сделать 2 локации с северной стороны. Но эти все локации нужно обновить, добавить в них, что нибудь новое. Старая лощина. Многие пишут про большую локацию с лесом. Я так же ПОДДЕРЖИВАЮ эту идею. Это будет одна из самых интересных новых локаций в игре. Её можно сделать наподобие Затона. В ней нужно совместить лес, немного опушек, болотистых мест, добавить большие глубокие овраги, провалы в земле, пересохшие или еще текущие речки, как большие, так и маленькие. Вот представьте: вы идете, выходите из леса и видите перед собой овраг, вам надо через него пройти… вы начинаете спускаться, а внизу стелется густой туман и неизвестно, какая опасность вас там ожидает... Лес местами должен быть густым. Эта локация будет посвящена выживанию, исследованию Зоны, бродяжничеству. В ней должно быть много опасностей, особенно ночью, что бы там редко можно было встретить сталкеров, оставить мутантов (кабаны, слепые псы, плоть, можно создать нового мутанта, на подобии волка или просто волка без каких либо мутаций, они будут очень свирепыми, особенно в стаях, что бы их вой наводил ужас и холодил душу. Или можно сделать одну очень огромную локацию (объединить Болота и Кордон), и поместить Лес между ними, что бы игрок сам без проводника должен был пройти на Кордон и обратно через Лес. Это будет испытание ГГ на выживание. Но надо сделать, так что бы игрок не прошел эту локацию за 10 минут как в Рыжем лесу ЧН. Для этого можно добавить пространственных аномалий как в ЧН (Лиманск), сделать много тайников в труднодоступных местах, какие нибудь призывы о помощи от сталкеров где то в глубине или на окраине леса, ну и т.д., надеюсь, разработчики придумают)))… На мой взгляд, эта локация получится очень захватывающей, если над ней как следует поработать. Она будет приближать игрока к реальности, ведь каждому из нас приходилось в жизни ходить в лес осенним днем, да еще когда идет моросящий дождь, темно, сыро… неправда ли, что то есть в этом))) Да и вообще надо сделать в игре больше растительности: зеленая и сухая почерневшая трава, живые и мертвые деревья, сухие кустарники…иногда в игре становиться жутко, когда смотришь на искривленное высохшее дерево с длинными тянущимися к небу ветвями… и добавьте, наконец, березу. Можно добавить в какую нибудь локацию или сделать новую, аномальные облака кровавого оттенка и чтоб все вокруг было в красных тонах, что бы постоянно были грозы…это добавит атмосферности. Такую локацию можно сделать ближе к центру Зоны, например, около Радара. Добавить побольше локаций с заброшенными деревнями и территориями полной радиации и пси-излучения. Предлагаю еще такую идею. Все знают аномалию «Пузырь» (ЧН, ЗП), так вот можно сделать из нее мини-локацию, когда ГГ попадет в эту аномалию он переносится в какое нибудь гиблое место, и он должен будет найти выход из нее, и там же можно было найти артефакт «Компас». Вот тут то он пригодится. Он поможет найти пространственную аномалию, которая вернет ГГ обратно в Зону. По-моему идея хорошая) Еще одна идея. На счет карт: было бы интересно, если бы в начале игры у ГГ была бы лишь карта первой локации, а остальные пришлось бы добывать, покупать и т.д. К тому же это придало бы немного таинственности. Что бы попасть на другую локацию сначала надо найти карту местности и поместить ее в ПДА, или вот еще, что бы попасть на другую локацию, надо было собирать группу опытных сталкеров (как в ЗП), или найти спец костюм и поставить на нее соответствующую защиту. И переход на важную карту будет осуществляться через опасную локацию, так как других путей нет, например, через высоко зараженную местность, с попутным отстрелом мутантов (можно и контроллера вставить, будет интересно спасать сталкеров от его пси_воздействия). Очень понравилось в ЧН место с землянкой на локации Болото, около разрушенного моста, где еще надпись ТУЗЛА. Хотелось бы, чтоб побольше было таких мест в новом Сталкере, очень интересно находить такие секретные места, в голове крутятся всякие догадки, как это место появилось, может тут есть какая-то тайна.…В таких местах и надо размещать уникальное оружие и броню. Сделать возможность плавать, только на лодочке. Можно оформить лодку, как переправу между локациями, или квест можно очень интересный сделать. Когда идешь по воде всё глубже сталкер будет ствол подымать над головой, чтоб не намочить, а если очень глубоко ГГ скажет "Я дальше не пойду".
АНОМАЛИИ Как писалось выше добавить аномалию «Пузырь». Вернуть одиночные аномалии. Сделать аномалии динамическими, что бы после выброса они меняли место расположения на карте (это относится больше к гравитационным аномалиям). Аномалии должны стать опаснее и надо, что бы они издавали пугающие звуки. Можно добавить двигающиеся сами по себе в пространстве аномалии, например, разновидность «Электры»: маленький искрящийся шарик с шипами, который при прикосновении бьет разрядом и ГГ теряет на время сознание. Ну а в остальном меня пока все устраивает.
ГГ Хочется, что бы главным героем сделали другого сталкера, а то старые уже порядком надоели. Например, еще один сталкер, который тоже одним из первых прорвался к центру Зоны, но про него ни кто не слышал. У него тоже имеются свои тайны, он ближе всех подобрался к тайне возникновения Монолита, и вот он опять решился идти к самому сердцу Зоны, что бы окончательно разгадать тайну её возникновении. Или, например Бывший проводник в зону волей судьбы опять оказывается в Зоне Отчуждения.… Ну, это я к примеру. Итак, мои предложения: • сделать наконец-то возможность ГГ садиться у костра рядом со сталкерами и самому разводить костер, во время дождя он должен потухать. • сделать реальный голод, а не просто высвечиваемый значок, что бы от голода зависела выносливость гг, добавить жажду и ввести фляжку с водой. • что бы у гг шёл пар изо рта, в холодную погоду • усталость в течение дня, вот например: ГГ уже целый день на ногах, а потом он идет и начинает засыпать, нападает мутант - у гг повышается адреналин и спать несколько минут не хочется, а потом всё хуже и выносливость сводится к нулю. • ввести сон гг в спальном мешке, НО не где попало, а в реально безопасных местах (заброшенный дом, землянка, нора) • призыв о помощи других сталкеров • ввести критические ранения. Попали в живот-сильнейшее кровотечение, в ногу-хромота и потеря возможности бежать, в руку-автомат еле держится, повышается отдача оружия • Добавить реалистичности, а именно развить персонажа. Сделать так, чтоб персонаж, играя от 1-го лица мог видеть своё тело, ноги и т.д. Разнообразить прыжки цепляниями за выступы, перекладины и подтягиваниями на них. Падения при серьёзных ранениях. Сделать полноценный стэлс режим и возможность ползать лёжа. • при пси_излучении у гг героя появлялись галлюцинации, головокружение, раздвоение в глазах, видения мутантов как в ТЧ, и все вокруг было в мрачно желтом свете как в ЧН и голоса в голове, что бы ГГ не умирал от пси_излучения, а становился зомби, и все конец игры, так будет реалистичнее • добавить анимацию поедания еды и питья водки глотками, а не целой бутылки • звук тяжелого дыхания и постукивание сердца от страха или после долгого спринта, потемнение в глазах и пошатывание, когда например ГГ резко встает из сидячего положения. • возможность нанимать сталкеров в кол-ве от 1 до 3-х за деньги или другой хабар, например в вылазку за артефактами в опасные места. Но отряд должен создаваться не навсегда. По прибытию в начальную точку сталкеры могли становиться друзьями (если они возвратятся живыми) и давали полезную информацию, местонахождения тайников, и др.… • возможность поднимать раненных сталкеров себе на плечо и тащить на себе (например, если нету аптечек, а неподалеку есть база дружественных NPS или просто группа сталкеров у которых можно будет купить медикаменты), а так же таскать трупы • возможность борьбы с мутантом, например, слепой пес валит гг на землю, есть выбор либо проткнуть ножом, задушить или просто свернуть шею, на мой взгляд, это будет выглядеть очень эффектно и добавит реализма.
NPC Над сталкерами я советую хорошенько поработать: • улучшить анимацию лиц сталкеров, сделать их более «живыми», с разным телосложением, разными голосами, разными возрастами, лицами, нужны интересные диалоги • в Зоне NPC должно стать меньше, все-таки одиночество нагоняет атмосферу, а то в ЧН переборщили с кол-вом населения. В каждой локации нужно не более 10 NPC, НО каждый должен быть уникальной личностью и иметь свою историю жизни в Зоне. • NPC должны стать умнее, и не только герой помогает NPC, но и NPC помогает игроку, так же надо сделать их движения были более реалистичными, живыми. • установление связей с NPC и возможность «дружбы» и помощь один другому • NPC должен погибать реалистичней. Например: NPC бьется на земле в конвульсиях и издает стоны или иногда при тяжелых ранениях сталкеры падали и отстреливались и еще когда NPC бежит, мутанты его валят на землю и убивают • очень хотелось бы, что бы при атаке контроллера, сталкеры подчинялись его воле и становились зомби и атаковали гг. С пси_излучением так же после долгого пребывания в нем без защиты сталкер становится зомби • NPC должны реально собирать арты, а не делать вид, что ищут, и так же что бы арты находились в их трупах(редко) • предательство / Верный друг. То есть сделать NPC более эмоциональными по отношению к ГГ и самим себе. Например, возвращается ГГ на базу с редким хабаром, по пути встречает NPC нейтрала, который может запросто напасть на ГГ и отобрать хабар, а может помочь пройти до базы, прикрывая ГГ от пуль и когтей (это может зависеть от стоимости хабара, состояния оружия и количества боеприпасов). • у костра мы должны слышать от сталкеров больше таинственных и загадочных историй и происшествий. • NPC должны реагировать на включенный фонарик, на шорохи кустов • число нпс должно уменьшаются прямопропорционально углублению в Зону. • добавить разрыв частей тела, например, от взрыва гранаты оторвало часть руки или ноги, но не больше • Пусть некоторые сталкеры курят, а то, как то не вяжется: окурки и пачки от сигарет по всюду валяются, а курящих нету(
ГРУППИРОВКИ Конечно же, хочется увидеть новые фракции (группировки), все-таки Долг и Свобода не вечны, да и они уже попросту надоели, хочется чего-то нового, раннее не виданного. Я надеюсь, вы нас, чем нибудь удивите и создадите очень интересные и интригующие группировки. Создать какую нибудь загадочную группировку, которую можно было редко встретить, например, только в гиблых местах. Каждая группировка должна выполнять свою миссию в Зоне, следовать своей идее, ради которой они находятся в Зоне. ГГ может помогать некоторым группировкам (в зависимости от отношений с ней, выполняя различные квесты, но НЕ ВСТУПАТЬ во фракции, ГГ герой должен быть одиночкой по жизни, а не зависеть от кого то.
ВЫБРОСЫ Выбросы можно оставить как в ЗП, что бы его можно было пережить, если не охота бежать до укрытия с помощью анабиотика, но во время него гг не впадал в бессознательное состояние. Анабиотики должны стоить очень дорого. Когда выброс достигает гг вокруг должно быть все серым от радиации, счетчик Гейгера зашкаливал и трещал на полную, жизнь немного уменьшалась и росла радиация в организме. Выброс должен быть немного продолжительней и происходить 2 раза в неделю. После выброса не должно сразу выглядывать солнце, пусть после него минут 5 вокруг будет темно и радиационный фон так же сохранялся в течение этого времени. Перед выбросом за 10 минут можно сделать волну обезумевших мутантов. В общем, добавить эффектности и устрашения
АРТЕФАКТЫ На первом месте, конечно, усложнить добычу артефактов. Сделать их главным источником денег в Зоне. Сделать «Компас» реально помогающим артефактом, если попадаешь в аномалию «Пузырь». Сделать возможность активации некоторых видов артефактов, добавить новые интересные виды. Это пока все.
ОРУЖИЕ Апгрейды УБЕРИТЕ ИХ! Они портят атмосферу. Максимум можно оставить ремонт, и чтоб он был дорогим. Можно сделать, что бы ремонт производился в течение суток, а не одним нажатием. Сделайте как в ТЧ, чтоб нужно было искать уникальные стволы, так игрок будет беречь, и дорожить своим стволом, а не менять их как перчатки. Как улучшение для оружия сделать возможность покраски некоторых стволов в камуфляжный цвет и даже обмотка маскировочным материалом. • прописать реальные названия оружия, сделать реальные звуки стрельбы у каждого оружия, и их характеристики боя • переделать затвор, поставить его направо • что была анимация заклинивания оружия • сделать возможность метания ножа и подбирать его обратно вынимая из мертвого тела (сделать соответствующую анимацию) • игровой процесс подстроить так, что бы нельзя было с кучей пушек и патронов ходить по Зоне. На вылазку брать максимум два автомата и 5 рожков с патронами к каждому стволу. • сделать как в ЗП, что бы торговцы не покупали поврежденные стволы, а то ходишь, собираешь целыми кучами пушки и толкаешь, кому попало, какой то бизнес получается, такого не надо допускать в новом Сталкере • надо сделать так, что бы мощные стволы было проблематично достать, например тот же «Гром ОЦ 14», «SG 550», «G36» и т.п., чтоб их можно было найти в некоторых редких тайниках. • можно добавить дымовые гранаты, оружие с паралитическим действием, например, для того, что бы принести ученым живого мутанта, можно будет применять и на людях (может выдаваться только во время определенных миссий)
КОСТЮМЫ Сетку апгрейдов для костюмов нужно оставить и даже улучшить, так защита в Зоне очень важна. Баллоны с кислородом (идея не моя, но очень интересная) • добавить дополнительный апгрейд на костюмы «Заря», «Сева» (установка кислородных баллонов) • баллоны нескольких типов (в зависимости от материала, системы подачи, износостойкости) • что бы воздух в костюмах заканчивался (когда включишь режим замкнутого дыхания) Эта система необходима в игре в первую очередь, так как в Зоне есть точки (непроходимые без дополнительной защиты) повышенной радиактивности и химической загрязненности воздуха (например, квестовые подземелья и не только) • нужно внедрить систему модернизации обуви: удобность и т.п. • сделать трещины в противогазе, если он будет поврежден • надевать противогаз только в случае необходимости (сделать соответствующую анимацию). • добавить маскировочные костюмы
МУТАНТЫ Вернуть вырезанных мутантов: гражданский зомби и излом, последнего сделать так, как его описывают в книгах. На мой взгляд, гражданских зомби не надо делать враждебными по отношению к ГГ и сталкерам, пусть они спокойно бродят по локациям, ведь они лишены разума, что бы нападать, НО если на локации присутствует контролер, то тогда они должны подчинятся его воле, вот тогда пусть и нападают на всех. Добавить новых мутантов, но что бы они не были слишком фантастическими, например я предлагал выше вставить волка (очень опасный хищник, в связи с выживанием в Зоне стал очень свирепым, из мутаций заметно только увеличение в размерах и ловкости, обитает в основном в лесах). Сделать каждого мутанта более уникальным, сделать их умнее, что у каждого была своя особенная тактика нападения, проработать их так, что бы реально стало страшно при встрече с ними (касается отдельных мутантов, таких как Химера, Кровосос, Контролер, Пси_собака, Снорки…) Добавить анимацию боя с мутантом, например какой-нибудь мутант не просто царапал ГГ, а швырял, таскал по земле, подкидывал в воздух и т.д. По существу. Хотелось бы серьёзно проработать монстров, например, кровососа. Надо, что бы он не тупо атаковал в лоб, а обходил и во всю пользовался стелсом, и если ты зазевался - он нападает, швыряет на землю и гг теряет сознание. Приходишь в себя, где-нибудь в его логове, самого кровососа нет (он на охоте) и ты сваливаешь оттуда, если добрый дядя Кровосос не придёт и не скушает быстрее. Но! Такое поведение кровососа должно быть не всегда, все-таки нужно разнообразие, пусть иногда он просто берет ГГ за горло и высасывает кровь. И ещё пример про собачку. Точнее собачек: у этих гадов великолепный нюх (они слепые, ведь) и прекрасная скорость (у нормальной собаки до 40-50 км), вопрос: почему от них можно на своих двоих убежать на 100 метров, и они теряют твой след? Надо со стаей собачек конкретно повозиться, что они тебя могли и на 5 километров преследовать до ближайшего лагеря, если догонят, И, если ты даже перешел на другую локацию... Чтобы были более опасными Проработать враждебность между мутантами, что бы было интересно наблюдать, как твари грызут друг друга.
ПРЕДМЕТЫ • ПДА Некоторые предлагают внедрить модернизацию ПДА, ЗАЧЕМ?!, это Зона, а не место где можно прокачать все и вся! и тем более ПДА, это просто испортит атмосферу игры. • Батареи к ПДА и детекторам Идея не моя и довольно распространена, но все же вносит свою логичность и реальность в игру. Вот представьте: вы на очередной вылазке в опасной местности, где полно аномалий, мутантов и прочего… и вдруг садится батарея в ПДА или в детекторе… вот тут то и начнется настоящее выживание. Без ПДА у вас не будет возможности посмотреть карту местности, тем самым вы будете некоторое время бродить по локации, а без детектора вы можете вляпаться в любую аномалию и остаться без артефактов (придется еще раз идти в вылазку). • создать сталкерскую сеть, обязательно сделать возможность переписки со сталкерами, например кто-то пишет, а ему можно ответить положительно и отрицательно. • Можно так же сделать батареи к фонарю на голове ГГ
ЛЕКАРСТВА Нужно ввести анимацию использования некоторых медикаментов, сделать аптечки, бинты, антирад более дорогими, все-таки должен присутствовать дефицит. Убрать лекарства, которые присутствовали в ЗП, а то ходьба по аномалиям становится просто прогулкой, и перестрелка как-то теряет реалистичность, оставить только препарат, который позволяет пережить выброс и сделать его ОЧЕНЬ дорогим. Если уж лекарства останутся, то пусть после применения некоторых у ГГ проявляется сонливостью
ЕДА В Зоне должен быть дефицит продовольствия. Самое главное это сделать анимацию поедания еды (ГГ достает колбасу, делает несколько откусов и убирает обратно, оставить звуки чавканья и глотания). Еда должна портиться со временем и становиться радиактивной, если она долго находилась в очаге заражения. Обязательно убрать лечение едой, а то теряется реалистичность. Добавить анимацию употребления водки и энергетиков, а именно: ГГ делает несколько глотков, а не выпивает весь пузырь сразу. Добавить эффекты опьянения ГГ: оставить как в ЗП, но добавить пошатывание из стороны в сторону, потребность во сне, уменьшение выносливости, плохая прицельность при стрельбе. Так же добавить анимацию снятия и открытия рюкзака.
HUD В ЗП, на мой взгляд, худ просто отличный. Информативен и без излишеств. Именно такой в новой игре и нужен. Единственное, надо убрать индикатор выносливости, кол-во патронов, так будет интереснее.
Всех с Наступающим Новым Годом!!! И пусть он принесет много хорошего и особенно новостей о Сталкере 2!
Предложение 1: Прикольная штука, особенно, если будут реализованы идеи по ручному снаряжению магазинов и подщёта патронов по звуку, а не по колличеству указанному в уголке экрана (об этом я много говорил ранее, если вы помните). Идея заключается в том, чтоб не передёргивать затвор при смене рожка, если предыдущий не опустел до конца. Если выстрелять часть рожка, или выстрелять все, кроме последнего патрона, то в затворе останется один патрон и вставив следующий магазин можна продолжать стрельбу без перезарядки. Предложение 2: Обыграть роль ножа. Увеличаить длинну (В предыдущих играх нож даже в притык не всегда срабатывал, будто не достаёт) ножа на расстояние вытянутой руки и написать красивые анимации при стелс убийстве со спины. Если будет реализована выше упомянутая идея о отдельной ячейке в инвентаре для ножа (Тоже раньше упоминал), то добавить такие ножи как: метательный нож, мачете, наваха,бабочка, кукри и разумеется обычную финку, уневирсаль штыкнож от АК и обыкновенные армейские ножи и для спецназа ножи. Предложение 3: Если будет каждый элемент одежды отдельный, то персонажи станут уникальнее и колоритнее. Чем меньше персонажей одетых в одинаковые комбезы, ботинки и противогаз, тем живее смотрится зона. Там в основном ходят в том, что кто где добыл. Более мение по форме одеты лишь вояки и учёные. Надо сделать так, чтоб было сложно найти NPC во всём одинаковом, с одинаковым лицом и причёской, а то в предыдущих играх все, как на подбор одинаковы. Можно даже уразнообразнить телосложение NPC - разный рост, полнота и мускулатура. Чтоб один худой и высокий был, второй полненький и приземестый, а третий качёк среднего роста. И вообще добавить больше динамики, экшена и хорора.
"Но все, что здесь происходит, зависит не от Зоны, а от нас!" Андрей Тарковский
"Всё человечество давно хронически больно, и всю историю оно болеть обречено..." Высоцкий В.С.
Нужно создать атмосферу страшного,тайного...опасного при помощи погоды,звуков,аномальных явлений,трупов и т п .Чувство неведанной опасности должно преследовать игрока.Например лужа крови и стреленные гильзы на дороге,внезапные раскаты грома,непроглядный туман,звуки типа завывания или эха чих-то воплей,ну или растерзанный труп(меняют свое место положение а то не страшно потом будит) и все таму подобноr. Так же важна отчужденность:потрескавшийся в крошку асфальт,безлиственные деревья,развалившиеся здания ржавые машины итд.
Главный герой.
Новичек пришедший в зону по своим "особым причинам" У ГГ есть репутация перед группировками и сталкерами и в зависимости от его действий в зоне.Если ты все же убьеш вольного,то становишся плохим парнем они ведут себя негативно и некоторые квесты блокируются, а с группировками иначе:убив одног-двух становишся врагом всей группировки Она будит меняться и ты станеш либо уродом либо нормальным типом, и та и та сторона открывает определенные квесты и возможности вступления в группировки и их отношения к гг,но рипутацию можно со временем изменить ГГ постепенно преобритает способности и умения:улучшать физ качества увеличевая переносимый вес(от 50 до 65 кг), скорость и длительность бега ,приобретать умения и способности:лучше видеть аномалии,стрелять по македонки(с двух рук), выбивать двери,ползти лежа,делать перекаты и уходы в сторону , ставить растяжки,создовать свою банду из отмычек которые прокачиваются(если раньше не здохнут) и преобритают репутацию гг, давать команда SoS чтоб ребята из твоего клана на локации(их может и не быть) откликнулись и помогли ,драца ножом и прикладом в рукопашную(shift и Alt shift) чувствовать опасность(индикатор),а так же чинить стволы при наличии инструментов ИТД .Понизить живучесть гг .И аптечки пусть действуют как в Зов Припяти. В некоторых играх есть тема:нужно быстро жать кнопку чтоб ,скажем, скинуть с себя врага и у гг будет такая способность и часто будит возникать такая необходимость.Сам гг не терминотор и неимея серьезной защиты в виде артефакта или крутой брони дохнет ГГ необходимо пить ,есть,и спать(раз в 48 часов).В баре гг может сесть за столик или стойку и заказать еду у бармена или официантки.Когда он пьет и ест в баре включается анимированая заставка. Чтобы торговать необходимо пройти в подсобку к торговцу.
НПС
Они должны стать гораздо умней и живей:Нпс поумнели и научились делать перекаты,воевать в группе используя простые стратегии,лечиться потберать стволы , стрелять из укрытий итп НПС распределились по классам от новичка до легенды. Легенда -опытный и очень живучий НПС не попадает в аномалии хорошо сражется ,а отмычка-лох и быстро дохнет но может и развиваться в ранге и умениях .НПС ведут рукопашный бой прикладом и кулачные бои в барах(гг то же может учавствовать),а так же лечиться,делать перекаты,стрелять из за укрытия Но В ЗОНЕ нпс наставит на тебя пушку и спросит "кто такой,чего надо" когда ты будиш на расстоянии 10 метров, держа на мушке,а если не ответишь и попробуешь бодойти ближе откроет огонь. Вольных НПС и НПС из разных групировок можно встретить по всей зоне, но чем глубже и чем опаснее раион,тем реже они попадаются и тем более высокий у них ранг, В зависимости от локации(на каждой по разному) Состав(принадлежность к группировке) и кол-во НПС меняется:на локации может преоблодать одна группировка,но вероятнось встретить НПС из любой другой группировки есть
Локации(мои фантазии)
№1 Гнилой лес
Под действием аномального поля деревья мутировали превратившись в ужасно изогнутые неведомые растения с странными зелеными наростами,но иногда эти деревья пораждают странные плоды которые ценят ученые земля под ногами представляет собой склизкую грязь,есть места,где можно увязнуть в грязи и умереть ,в воздухе витает зеленая дымка,преобладают химические аномалии:студни,Кисель,газировка и поетому там рождаются редкие артефакты химической природы.Одна из самых больших локаций В 1.5 раза больше Затона.
№2 Магильник
кладбище техники,где то она навалена горой,а где то свалена в ямы,есть большая стоянка овтобусов и верталетов. На этих захоронения часто возникают аномалии, рождающие редкие артефакты,особенность локации в том,что она постоянно окутана туманам и видимость плохая, из за чего является любимым место охоты кровососов-их там много.Размером на треть больше свалки из ТЧ .
№3 Лаборатория X1
Огромный подземный комплекс,размером X16+X18 там выращивали генетическое оружие -мутантов,их там полно, спускаться туда крайне опасно ,но и Артефактов много и так как туда стремно лазить их никто не собирает Лаборатория - единственное место где артефакты рождают одиночные аномалии которые обычно раждают их в составе поля ,а ономальные поля там не появляются.
№4 Территория мертвых
Военная база расположена к востоку от Лиманска. База полностью занимает собой пространство локи. Мутанты(много гарпий),аномалии - ничего выделяющегося, но у нее есть страшная особенность: на базе можно увидеть и услышать призраков служивших на ней когда-то солдат.Размером с Агропром.
Летающий остров
локация большую часть которой занимает огромный кусок земли висящий в воздухе на высоте 100 метров, там много редких артефактов и смертелных особо мощных аномалий чтоб туда попасть надо прыгнуть в аномалию "телепорт".Внизу много мутантов главным образом демонов. размером чуть меньше Затона.
Мертвые топи
Локация размером с Юпитер: гиблые топи кишащие болотными тварями.На лоции есть затопленная деревня и дом Болотного Доктора - ему можно продать артефакты и взять квесты.
Как вам?
Пользуйся любыми цветовыми выделениями,кроме красного Несси.
Сообщение отредактировал Mazok - Понедельник, 27.12.2010, 10:50:09
ПО ПОВОДУ ТРАНСПОРТА Многие считают, что транспорт в игре необходим, а кто-то думает иначе. Лично мое мнение: транспорт можно включить в игру, но в ограниченном количестве и в разумных пределах должно быть их использование. Транспорт можно использовать в определенных квестах. Например, перевозка какого нибудь груза (живого или неживого) на грузовике, от ученых или военных (контрабанда) ну или, что-то в этом роде.…Но что бы самому свободно перемещаться по Зоне на колесах… я против этого, теряется смысл игры. Многие кто играл в ТЧ заметили, что в локации ЧАЭС было полно бронетехники, но как она там появились не понятно, в том смысле, что не было видно, как они передвигаются по другим локациям, в той же Припяти, после отключения Выжигателя. Так вот можно сделать так, что бы военные на бронетехнике или на УАЗах патрулировали раза 2 в неделю периметр и отстреливали всех нарушителей попавших в поле зрения, и на этом надо ограничить их действия с транспортом...
Я об этом уже писал,но транспорт по логике в Зоне,используется по периметрам(предбанникм Зоны)военными.Транспорт в игру можно ввести не в гейм-плей,а в сам мир зоны.То-есть мы будем его видеть со стороны как вертолеты.Напр.на кордоне иногда будут проезжать вояки к блок-посту и сменяться,это будет выглядеть красиво.Через кордон будет проезжать грузовик смерти.А потом уже с авто можно сделать какие нибудь взаимодействия.Вот напр.в финале ЗП могли сделать красиво эвакуацию из Зоны.Игрок залезает в кузов вертолета,пока он набирает высоту,все нпс и игрок отстреливают монолит.Потом поднимаешься на предельную высоту и осматриваешь красивую Припять.Так можно сделать со всем транспортом,но чтобы транспорт был на пользовании и в нем можно будет колесить,это нет.В игре игроки и так умудряются бегать по просторам Зоны и не попадаться аномалиям,а с машинами вообще будут терминаторить.В сталкере нужно ужесточить аномалии,для этого понадобятся новые технологии.И все что происходит в Зоне нужно нам показывать визуально,а не абстрактно.
Транспорт должен быть но только в квестовых или сюжетных частях: в скриптовой анимированой форме:например едешь по дороге в кузове грузовика и отбиваешься от слепых псов. Мне бы хотелось побольше анимированых сцен и видеороликов, а ток же чтоб побольше уникального:мутантов,аномалий,НПС(чтоб одеждой отличались) стволов и костюмов. И напс дольжны в чем кто ходить,а не все в одинаковой форме(спаунер одежды) по крайней мере вольные,и что у них лица были побольше разных лиц,а то в баре в противогазе сидеть не улыбается.
Сообщение отредактировал Mazok - Понедельник, 27.12.2010, 12:30:24
Репутация: 1276
Регистрация: 06.10.2009
Город: Четвертый круг Ада
И все-таки хочется ощущения опасности. Не переть, чуть ли через все аномалии бодрым шагом, а оглядываться на каждый шорох. Сделали бы полностью невидимые аномалии, которые можно обнаружить только с помощью болтов, а предупреждение о находящейся рядом невидимой аномалии выдавать писком ПДА, даже в спрятанном состоянии. И не отображать эту аномалию на экране ПДА, думаю таким образом Атмосфера неизвестности намного выиграет
Знание законов - не освобождает от ответственности!
Согласен с предыдущим сообщение. Я на 100% уверен что ЧАЭС будит,в остальном разработчики говорили "Как уже знакомые так и новые места" Думаю без кордона,свалки и бара(возможно дикая территория) не обойдется,в чернобыле много интересных мест найдут еще 3-4 штуки которые можно сделать интересно,и я не сомниваюсь,что если старые места будут,то будут переделаны существенно.Косательно размеров,то раз движок мультиплатформенный,то мир должен быть очень большим и открытым,а главное наполненным всякой всяченой,т.е интересный к исследованию. По моему мнению на каждой локации должно быть что то уникальное,поскольку предыдущие игры в этом плане мало отличаются,а самое главное ЧЕМ ГЛУБЖЕ - ТЕМ ОПАСННЕ .чем ближе к центру тем чаще попадаются аномалии ,больше мутантов и жирней хабар,и реже сталкеры(или группами) Артифакты:
4 вида 1) Артефакты не дающие + в параметрах но используемы к усиленю других артефактов,созданию аномальных гранат(сборок) или трансмутационных артифактов состоящих из несколких компонентов Цена: от 500р до 200000р кол-во видов 25-30 видов 2) Артифакты дающие + в параметрах помещены в слот дают определенную защиту,увеличивают вес, заживляют раны итд ну вы знаете. Цена: от 500р до 200000р кол-во 20-25 видов 3) Артфакты дающие опредиленные способности и умения и другие полезные эффекты: отгоняют мутантов,отодвигают с пути аномалии итп Но пападоются не часто и лезть надо глубоко в зону Цена: от 100000 до 300000 кол-во 5-10 видов 4) трансмутационные артефакты создают ученые или какие нибудь уник НПС.Довольно полезные ценные штуки,но для их созданя необходимо несколько обычных артефактов и деньги за процесс создания Цена: от 50000р до 150000р Кол-во 10-15 вариантов.
Так же у артифактов должен быть срок годности: при использовании они через определенный срок теряют св-ва чем ценне и мощнее артефакт тем меньше срок годности.
как вам идея?
Сообщение отредактировал Mazok - Понедельник, 27.12.2010, 18:57:18
1. Начну с предложения ввести в игру такое новшество, как сборки артефактов. В книжной серии неоднократно встречались моменты, когда герои создавали новые виды артефактов, производя над ними определенные действия или эксперименты. Сами, подумайте, как было бы здорово, если в игре появились бы техники и разные умельцы в базах, которые, за определенную плату или выполнение нужной им услуги, могли бы создавать абсолютно новые артефакты, используя старые. Согласитесь, идея. Более того, такое нововведение, я убежден, абсолютно реально реализовать в игре. Представьте, у вас есть несколько классных артефактов и их всех хочется повесить к себе на костюм. Но у одних имеются отрицательные характеристики ("фонят" шибко сильно или обжигают, к примеру) и поэтому нельзя их использовать вместе. А ведь какие можно было бы иметь возможности, если объединить пару-тройку из них в один единый уникальный артефакт! И здесь нам могут помочь те самые умельцы. Естественно, мне кажется это логичным, такая процедура получения сборки должна стоить не мало, плюс побегать за артефактами надо, т.е. потратиться дополнительно. Т.о., в начале игры это введение проводить не стоит, а вот начиная с где-то середины вполне будет разумно. В довесок ко всему, можно сделать так, чтобы у специальных техников, которые занимались бы сборкой, имелся отдельный список, где было бы написано, какие артефакты нужны, дабы получить ту или иную сборку. Естественно, поскольку артефакты штуки слабо изученные, то существует вероятность того, что сборка не удастся и ваши артефакты накроются медным тазом. Это добавит элемент риска и вы хорошо подумаете, прежде чем решитесь сделать сборку. Кстати, в дополнение можно сделать разделение по уровню, если угодно, квалификации тех, кто занимается сборкой. Т.е. ясно, что ученые скорее всего лучше справятся с этим заданием, чем разного рода кустарные умельцы. Стоимость процесса сборки будет напрямую зависеть от вашей репутации.
2. Однозначно во вторую часть надо вводить трансмутацию артефактов (в этом плане здесь можно объединить пункт 1) либо с добавлением специальных приборов в лагере ученых, в которых можно генерировать в уменьшенном варианте различные аномалии и при помощи них ученые могут доделывать артефакты, так сказать завершать их эволюцию, т.е. если артефакт (напр. бенгальский огонь) рожден в аномалии электра, то его можно усовершенствовав, путем дополнительной его обработки в искусственно созданной аномалии электра. Тогда он пройдет следующий путь развития: бенгальский огонь-вспышка-лунный свет. Естественно, это стоит денег и/или услуг, поэтому прежде чем давать бенгальский огонь ученым, надо прикинуть, а стоит ли оно того. Может легче просто найти этот лунный свет.
Моя идея заключается в развити флоры.В перврй части единственым мутировшим ростением был жгучий пух.Ведь аномальная октивность Зоны воздействует не только на животных но и на ростения,видодоименяет их довая им новые свойства.Можно добавить несколько видов цветов которые бы вписовались в пейзажы Зоны.Допустим при контакте с таким цветком он сбрасывает на гг пыльцу которая в последствии вызывает голюцинации,головокружение,лишает возможности быстро и одыкватно реагировать.Также чтобы после выброса летал жгучий пух.А семена,плоды или корни некоторых ростений можно будет использовать как антидот и обезбальваюшие или псипротектор информацию о которых можно будет узнать за выполнения квеста либо из ПДА мертвых сталкеров.Добавить деревья людоеды или мутантоеды которые будут заманивать в свои сеть при помоши пси волн или направленых голюцинацый.
Чужого мне не надо, но свое я возьму, чье бы оно ни было...