Архив - только для чтения
Модератор форума: FAN, V@Dik008  
Форум настоящего сталкера » Техническая поддержка » Свалка » Ваши идеи по поводу S.T.A.L.K.E.R. 2
Ваши идеи по поводу S.T.A.L.K.E.R. 2
# 1
Воскресенье, 10.01.2010, 16:45:57

Ранг: Живая легенда
Сообщений: 1787
Награды: 557
Репутация: 11744 Регистрация: 29.03.2008  

Олег Яворский предложил фанатам поактивнее высказывать свои идеи по поводу Сталкер 2.

Собственно, на нашем сайте уже не раз появлялись статьи и заметки в блоге от пользователей с идеями, и чтобы все было более удобно решил создать тему.

Прошу высказывать реальные и реализуемые идеи и пожелания :)


Если ты читаешь эту надпись, то ты один из выживших
# 1601
Пятница, 24.12.2010, 14:04:33

Ранг: Новичок
Сообщений: 39
Награды: 1
Репутация: 4 Регистрация: 23.12.2010 Город: Курск    

Мутанты нужны особые. Те, которые есть, приелись. И их уже научились убивать многие. Потому они нужны только для колорита и традиции. Собственно, новая Зона - новые монстры. Нужно радикально новых вводить. И так, кого я предлагаю. Электро-собаку: в принципе, это как собака, только бех хвоста, в холке с метр, с длинными тонкими лапами, худая и длинная, ну где-то метра 2, мускулистая, рожа вытянутая, на носу длинное щупальце длиной метра 3, а от конца щупальца бьёт током. Это чудовище прыгает хорошо, махая щупальцем. Нападает стаями днём и ночью, дружит с обычными собаками и псевдособаками - и начинает жить уже на Кордоне. Приелись и их размеры. Потому точно монстры нужны. И с учётом появления машин. Без названия: представим цилинд высотой 4 метра, у него три ноги согнутые, три руки, три головы - головы смотрят в разные стороны, как ноги и руки, на одинаковые секторы его сечения делят ноги и руки. Если не поняли, то надо его нарисовать схематично. Высотой полной будет где-то 5,5 метров. Будет отличатся хорошими когтями, а руки метра 4 длинной сделать, чтобы одной рукой человека порвал. И ещё ему надо дать ядовитое дыхание. Поселим этих в полях и в лесах - окружили, надышали, ГГ отравился, или его порвали. Другого назовём косолапищем. Это будет монстр вроде гуманоида. Туловище короткое и крепкое длинной метра 2, а руки и ноги длинной метра 3,5, даже руки под 4, ну и голова с полметра. Будет бегать быстро, а удары ногами и руками смертельные, и ещё он должен уметь прыгать. Поселим на равнинах, в лесах и полях типа Тёмной Долины - и убежать трудно, только отстреливать, да и не так легко замочить, а они стаей. Также, создадим ещё монстра, который может жить в подземельях. Это будет высотой где-то 1,75 метра покрытое шерстью существо в форме толстого червяка длинной 7 метров или больше, с круглым туловищем, у него будет много толстых лап, чтобы оно могло быстро бегать по полям, а спереди у него будет вместо головы такой костный щиток в форме конуса вершиной вперёд, а у этого щитка диаметр основания будет на сантиметров 30 больше диаметра туловища, его надо у некоторых сделать с шипами и украшенными спиралью, а толщина щитка будет ну 70 см где-то. Суть в том, что в стае они будут по долине бежать быстро, то надо куда-то успеть забиться и из подствольника только расстрелять, а то патронов не хватит, а так быстро догонят и замочат. Если надо, то рисунок сделаю. И новую тактику ввести - монстры смогут сидеть в засаде, они рассадятся по кустам, не будут себя выдавать, а как ГГ или НПС войдут между, так сразу кинуться. Конечно, этих громад надо только в лесу в засаду сажать, а то в кустах их не спрятать.
# 1602
Пятница, 24.12.2010, 20:19:42

Ранг: Прибывший
Сообщений: 17
Награды: 0
Репутация: 10 Регистрация: 28.12.2008  

Всем доброго времени суток!

Возникла мысль, по использованию против ГГ и других вольных бродяг в С.Т.А.Л.К.Е.Р.2 беспилотных летательных аппаратов (дальше - БПЛА). Помнится в ЗП играя за службиста мы находили такой, только в не летательном состоянии. Во второй части игры, те же военные могли бы использовать БПЛА помимо вертолетов, с которых возможен был бы обстрел высокоточным оружием. Например, в одном из квестов герою необходимо будет пробраться на базу военных и что-нибудь у них украсть, а потом украденное отдать заказчику в исключительно корыстных целях :mi_ga_et: Но, на базу еще надо попасть, а вдруг хитрые военспецы увидят ГГ, крадущегося за секретами ВПК? И тут - бац! - вой сирены, запускается беспилотник и он, окинув указанный квадрат взором своих высоко разрешающих видеокамер в поиске дерзкого нарушителя режима и спокойствия начсостава базы, подастся на наши поиски с целью влепить по нам по первое число. И тут появляется два варианта развития событий. Первый - это когда ГГ, находясь под нашим чутким управлением, попытается скрыться из территории, которую патрулирует БПЛА и тогда можно будет вернуться позже, когда отменят тревогу. Второй - для любителей ураганных экшенов, можно прорваться на базу с боями и попытками сбить беспилотник. Кроме этого, БПЛА военные могут задействовать для патрулирования и зачистки в местах скопления большого количества мутантов (маловероятно, но все же), сталкеров-одиночек, волею судьбы оказавшихся вместе, бандитов, представителей различных группировок и других "неучтенных элементов". Естественно, к последним относится и наш ГГ, поэтому риск попасть под раздачу чуда военной мысли мы имеем не меньший, чем другие обитатели Зоны.
Мне представляется задействование подобной военной техники в разумных пределах и адекватно конкретной обстановке в игре (в которую попал ГГ) вполне логичным шагом. Тем более, на мой взгляд, что с технической точки зрения создание и ввод в игру БПЛА если и сложней чем вертолеты (Ми-24 и др.), то не на много, но об этом не мне судить.

P.S. Кстати, задействование беспилотников - абсолютно логично и с точки зрения того, что в аномальных условиях Зоны их применение более чем оправдано. Ведь при использовании пилотируемых ЛА есть огромный риск потерять не только технику, но и главное - пилотов.



suum cuique
# 1603
Пятница, 24.12.2010, 21:16:53

Ранг: Новичок
Сообщений: 39
Награды: 1
Репутация: 4 Регистрация: 23.12.2010 Город: Курск    

Не, БО будут использоваться для разведки, надо сделать миссию, когда их надо сбить. Что касается карты. Нада Бар и Росток объединить, базу Долга сильно урезать в площади, чтобы через локацию был проход сквозной со Складов до Свалки, и там жило много мутантов. И много аномалий. Бюреров, полтергейстов, котролёров - чтобы нападали постоянно, а в баре можно было кровососов увидеть или остальных. Надо всё-таки сделать базу наёмников где-то, монолитовцам тоже у ЧАЭС мощную базу. И мини-базы всякие, чтобы ГГ мог укрыться. И атаки на базы групп и мутантов - с переодическим взятием.
# 1604
Суббота, 25.12.2010, 12:00:55

Ранг: Прибывший
Сообщений: 8
Награды: 4
Репутация: 10 Регистрация: 08.12.2009  

а почему бы не внедрить в игру путешествие во времени...но не такое как в таймшифт,а что то типа машины времени или лучше такой артефакт...а?например вернуться в 1986 год в 12 апреля и попробовать предотвратить катострофу...знаю что некоторые не захотят этого так как не хотят даже думать о том что "Зоны" могло и не быть ...добавить фишку чтоб можно было вернуться например к Меченому и как нибудь незаметно помочь ему..как бы когды мы играли в Тень Чернобыля мочили военных, а нас прикрывал Я который перелетел во времени...или много других тем что то вроде как возвращатся на год назад что то менять(ну как бы чтоб это связано было с сюжетом)...ну впрочем это разработчикам решать...и я не уверен что моё предложение кто то оценить...я знаю что оно никому не понравится.........
[spoiler]


Сообщение отредактировал VERSETTI - Суббота, 25.12.2010, 12:04:13
# 1605
Суббота, 25.12.2010, 17:31:31

 

Ro_jA, Ещё раз увижу прирекания с модератором форума в теме и обсуждение его действий, отправлю в бан! Politic тебе по делу замечание вынес!
# 1606
Суббота, 25.12.2010, 18:12:47

Ранг: Новичок
Сообщений: 39
Награды: 1
Репутация: 4 Регистрация: 23.12.2010 Город: Курск    

MATRIX86, немного тебя поддержу. Во, надо сделать возле базы бандитов на основе остановки небольшое укрепление, с другой стороны вышку поставить, ворота оставить открытыми, вокруг вышки сделать сплошную высокую стены из мешком с бетоном с отверстиями для стрельбы, на вышку бандита с гранатомётом, между остановкой и вторым укреплением по дороге ежа протянуть, а от вышки лестницу на крышу остановки и в укрепление, и ещё от вышки лестницу на второй этаж депо. И бандитов много. Суть в том, что надо будет выходить из машины или когда пешком идёшь, осторожно без оружия подходить к ним и платить за проезд. Иначе при попытке проехать расстреляют. И по поводу грязи к чему - если попробовать объехать, то может быть дождь, и машина может застрять. А что касается хоррора - монстры и новые огромные аномалии, в которых и на машине можно пропасть. Надо ввести бутылки с зажигательной смесью, если кинул, то начался пожар, трава бы горела, а люди, когда попадали в жарку или ещё куда, где огонь, загорались, и надо было что-то принять, а то бы ГГ сгорел. И как боевик - надо многим группировкам, кроме нейтралов, взять на вооружение биороботов: как зомби, но молчат и метко стреляют, ну и действуют по команде человека на расстоянии. Ещё бы я думаю, что надо некоторым аномалиям придать свойства некоторые живых организмов, чтоб совсем грустно было, чтобы они могли даже сообща действовать. Надо придумать такие. А что касается всего остального - на дороге должны быть ямы, в зданиях много дыр в полу, мутантов, могли происходить обвалы или возгорания сами по себе, да, звуки всякие. А хоррор, думаю, будет заключаться, что должны происходить случайности, в которых кто-то будет постоянно гибнуть, ну и много мутантов должно новых появится. О разумных - надо сделать четырёх руких гуманоидов, которые смогут стрелять сразу из двух автоматов.
# 1607
Суббота, 25.12.2010, 19:03:25

Ранг: Прибывший
Сообщений: 17
Награды: 0
Репутация: 10 Регистрация: 28.12.2008  

Quote (K46ghost)
О разумных - надо сделать четырёх руких гуманоидов, которые смогут стрелять сразу из двух автоматов.

Брат, здесь ты перегнул. А вот наличие живых аномалий (не летающие, а действительно живые, со своей волей) - полностью поддерживаю. Единственное, проработать ее (дабы не выглядело это нелепой пародией на что-нибудь) и в единичных экземплярах ввести в Зону (в каком-нибудь квесте).



suum cuique
# 1608
Суббота, 25.12.2010, 21:55:15

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1153
Награды: 31
Репутация: 1276 Регистрация: 06.10.2009 Город: Четвертый круг Ада    

Quote (MATRIX86)
а действительно живые, со своей волей

Своя воля для аномалии перебор, а вот расширяющаяся, скажем метра на два, в самый раз будет. Так же побольше растительности добавить, ведь Зона это место запущеное, значит и растительность должна расти почти на каждых десяти метрах. И в домах - из стен, в квартирах - из пола, на первых этажах хотя бы.


Знание законов - не освобождает от ответственности!
# 1609
Воскресенье, 26.12.2010, 13:05:11

Ранг: Прибывший
Сообщений: 17
Награды: 0
Репутация: 10 Регистрация: 28.12.2008  

Quote (несси)
Своя воля для аномалии перебор

Э нет, Вы не поняли. Я имел в виду, не то чтобы она была разумной и/или у нее была какая-то модель поведения, даже хотя бы как у животных. Здесь я имел ввиду то, чтобы аномалия реагировала на присутствие человека, причем не просто как срабатывания электры или жарки, а именно по аналогии, если хотите, с рефлексами. Вы правы, расширение - вполне подходит и при этом оно может быть одной из форм такого рефлекса. И, кстати, в некотором смысле, это тоже можно обозвать как проявление воли. Т.е. с одной стороны такая реакция - может быть особенность природы аномалии, а с другой стороны - это может быть проявлением новой формы жизни. Кроме расширения, можно добавить усиление интенсивности негативного воздействия. Условно: первая секунда в аномалии наносит 20 единиц. урона, вторая - 40, третья - 80, четвертая - 160.
Где-то так.

Добавлено (26.12.2010, 13:05:11)
---------------------------------------------
1. Относительно того, каким должен быть сюжет игры - эпическим (пример - ТЧ) или в виде некого расследования, не претендующего на роль эпоса (пример - ЗП).
Я считаю, что эти два подхода не противоречат друг другу. Например, если начало и завязка игры, а также ее концовка (последняя треть игры) будут носить эпический характер, а первые 2/3 игры будут носить характер расследования, сбора информации об основной своей миссии (главная сюжетная линия), которая ближе к концу перерастает в масштабную операцию или что-то другое (о сюжете я подробней писал выше, в своем большом посте). Причем переход не должен быть скачкообразным, а постепенным, как бы подготавливающим игрока к тому, что дальнейшие сюжетные перипетии будут приобретать все более масштабный характер. Таким образом можно достичь эффекта нарастания, венцом которого станет мощная кульминация (см. выше). В целом, если исходить из предположения, что "S.T.A.L.K.E.R. 2" является полноценным продолжением ТЧ, ЧН, и ЗП, то, по моему мнению, вторая часть должна быть достаточно масштабной. Вновь приходить к предыстории игры не стоит (это уже было в ЧН), равно как и к возникновению Зоны Отчуждения (если это, конечно, не потребуется для сюжета, например, для лучшего понимания того, что послужило причиной катастрофы и что произойдет с Зоной в дальнейшем). Игра должна быть логическим продолжением серии, которая шла в хронологической последовательности: "Чистое Небо", "Тени Чернобыля", "Зов Припяти", а теперь "S.T.A.L.K.E.R. 2".

2. Очень просил бы разработчиков внести такие моменты в игру, наподобие нахождения в пространственной аномалии мёртвых долговцев в ЗП. Все помнят, как находили КПК с записью последних слов генерала "Долга"? И как слушали их? Лично у меня аж мурашки по коже прошли в тот момент. Кстати, просьба к GSC Game World передать благодарность актеру, который озвучивал этот (и не только) монолог - здорово это у него получилось. Как говорится, респект и уважуха (плюс благодарность и остальным актерам). Так вот, наличие таких драматичных моментов должно быть в игре
однозначно.



suum cuique
# 1610
Воскресенье, 26.12.2010, 14:47:55

Ранг: Познающий
Сообщений: 98
Награды: 8
Репутация: 92 Регистрация: 25.12.2010 Город: Оренбург    

1)Желательно все локации из ТЧ,ЧН,ЗП.
2)Вступление в любую группировку(но не войну группировок как в ЧН!!!)
3)Добавление продуктов питания сухпайков,рыбных консерв.И заменить радость туриста на тушенку.
4)Побольше отечественного оружия.
5)Улучшиный геймплей и система A-LIFE


Мы бежали без и в грязи утопали
Только зная о том что приказ есть приказ
Мы тельняшки свои на ходу выжимали
Только помня о том что где-то помнят о нас
Но бывали минуты наши силы кончались
На траву на хотелось упасть и не встать
Голубые береты нам силы давали
А десантная гордость заставляла вставать!
# 1611
Воскресенье, 26.12.2010, 18:21:13

Ранг: Охотник
Сообщений: 622
Награды: 59
Репутация: 6625 Регистрация: 26.12.2010 Город: Ижевск    

Здравствуйте уважаемые GSC и фанаты сталкера. В этом посту я решил собрать самые интересные, а главное близкие к реальности идеи, и, конечно же, добавил кое-что от себя. Я подумал, что разработчикам будет легче собирать информацию, если она скомпонована в одном месте.
Надеюсь, разработчики возьмут в проект Сталкер 2 большинство идей поклонников и фанатов игры.
Итак, собственно сами идеи:

Большие посты убираем под спойлер

Хаос



Дорога возникает под шагами идущего...


# 1612
Воскресенье, 26.12.2010, 22:51:37

Ранг: Разведчик
Сообщений: 221
Награды: 20
Репутация: 273 Регистрация: 03.12.2010 Город: Херсон    

Предложение 1: Прикольная штука, особенно, если будут реализованы идеи по ручному снаряжению магазинов и подщёта патронов по звуку, а не по колличеству указанному в уголке экрана (об этом я много говорил ранее, если вы помните). Идея заключается в том, чтоб не передёргивать затвор при смене рожка, если предыдущий не опустел до конца. Если выстрелять часть рожка, или выстрелять все, кроме последнего патрона, то в затворе останется один патрон и вставив следующий магазин можна продолжать стрельбу без перезарядки.
Предложение 2: Обыграть роль ножа. Увеличаить длинну (В предыдущих играх нож даже в притык не всегда срабатывал, будто не достаёт) ножа на расстояние вытянутой руки и написать красивые анимации при стелс убийстве со спины. Если будет реализована выше упомянутая идея о отдельной ячейке в инвентаре для ножа (Тоже раньше упоминал), то добавить такие ножи как: метательный нож, мачете, наваха,бабочка, кукри и разумеется обычную финку, уневирсаль штыкнож от АК и обыкновенные армейские ножи и для спецназа ножи.
Предложение 3: Если будет каждый элемент одежды отдельный, то персонажи станут уникальнее и колоритнее. Чем меньше персонажей одетых в одинаковые комбезы, ботинки и противогаз, тем живее смотрится зона. Там в основном ходят в том, что кто где добыл. Более мение по форме одеты лишь вояки и учёные. Надо сделать так, чтоб было сложно найти NPC во всём одинаковом, с одинаковым лицом и причёской, а то в предыдущих играх все, как на подбор одинаковы. Можно даже уразнообразнить телосложение NPC - разный рост, полнота и мускулатура. Чтоб один худой и высокий был, второй полненький и приземестый, а третий качёк среднего роста.
И вообще добавить больше динамики, экшена и хорора.




"Но все, что здесь происходит, зависит не от Зоны, а от нас!"
Андрей Тарковский

"Всё человечество давно хронически больно, и всю историю оно болеть обречено..."
Высоцкий В.С.
# 1613
Воскресенье, 26.12.2010, 23:07:06

Ранг: Прибывший
Сообщений: 12
Награды: 2
Репутация: 6 Регистрация: 26.12.2010  

Мои предложения

Атмосфера.

Главный герой.


НПС

Локации(мои фантазии)

№1 Гнилой лес

№2 Магильник

№3 Лаборатория X1

№4 Территория мертвых

Летающий остров

Мертвые топи

Как вам?

Пользуйся любыми цветовыми выделениями, кроме красного
Несси.



Сообщение отредактировал Mazok - Понедельник, 27.12.2010, 10:50:09
# 1614
Понедельник, 27.12.2010, 11:42:28

Ранг: Охотник
Сообщений: 622
Награды: 59
Репутация: 6625 Регистрация: 26.12.2010 Город: Ижевск    

ПО ПОВОДУ ТРАНСПОРТА
Многие считают, что транспорт в игре необходим, а кто-то думает иначе. Лично мое мнение: транспорт можно включить в игру, но в ограниченном количестве и в разумных пределах должно быть их использование. Транспорт можно использовать в определенных квестах. Например, перевозка какого нибудь груза (живого или неживого) на грузовике, от ученых или военных (контрабанда) ну или, что-то в этом роде.…Но что бы самому свободно перемещаться по Зоне на колесах… я против этого, теряется смысл игры.
Многие кто играл в ТЧ заметили, что в локации ЧАЭС было полно бронетехники, но как она там появились не понятно, в том смысле, что не было видно, как они передвигаются по другим локациям, в той же Припяти, после отключения Выжигателя. Так вот можно сделать так, что бы военные на бронетехнике или на УАЗах патрулировали раза 2 в неделю периметр и отстреливали всех нарушителей попавших в поле зрения, и на этом надо ограничить их действия с транспортом...


Дорога возникает под шагами идущего...


# 1615
Понедельник, 27.12.2010, 12:10:17

Ранг: Сталкер
Сообщений: 420
Награды: 50
Репутация: 361 Регистрация: 25.10.2010 Город: Советск    

Я об этом уже писал,но транспорт по логике в Зоне,используется по периметрам(предбанникм Зоны)военными.Транспорт в игру можно ввести не в гейм-плей,а в сам мир зоны.То-есть мы будем его видеть со стороны как вертолеты.Напр.на кордоне иногда будут проезжать вояки к блок-посту и сменяться,это будет выглядеть красиво.Через кордон будет проезжать грузовик смерти.А потом уже с авто можно сделать какие нибудь взаимодействия.Вот напр.в финале ЗП могли сделать красиво эвакуацию из Зоны.Игрок залезает в кузов вертолета,пока он набирает высоту,все нпс и игрок отстреливают монолит.Потом поднимаешься на предельную высоту и осматриваешь красивую Припять.Так можно сделать со всем транспортом,но чтобы транспорт был на пользовании и в нем можно будет колесить,это нет.В игре игроки и так умудряются бегать по просторам Зоны и не попадаться аномалиям,а с машинами вообще будут терминаторить.В сталкере нужно ужесточить аномалии,для этого понадобятся новые технологии.И все что происходит в Зоне нужно нам показывать визуально,а не абстрактно.
# 1616
Понедельник, 27.12.2010, 12:27:25

Ранг: Прибывший
Сообщений: 12
Награды: 2
Репутация: 6 Регистрация: 26.12.2010  

Транспорт должен быть но только в квестовых или сюжетных частях: в скриптовой анимированой форме:например едешь по дороге в кузове грузовика и отбиваешься от слепых псов. biggrin
Мне бы хотелось побольше анимированых сцен и видеороликов, а ток же чтоб побольше уникального:мутантов,аномалий,НПС(чтоб одеждой отличались) стволов и костюмов. happy
И напс дольжны в чем кто ходить,а не все в одинаковой форме(спаунер одежды) по крайней мере вольные,и что у них лица были побольше разных лиц,а то в баре в противогазе сидеть не улыбается.


Сообщение отредактировал Mazok - Понедельник, 27.12.2010, 12:30:24
# 1617
Понедельник, 27.12.2010, 14:04:17

Ранг: Прибывший
Сообщений: 1153
Награды: 31
Репутация: 1276 Регистрация: 06.10.2009 Город: Четвертый круг Ада    

И все-таки хочется ощущения опасности.
Не переть, чуть ли через все аномалии бодрым шагом, а оглядываться на каждый шорох.
Сделали бы полностью невидимые аномалии, которые можно обнаружить только с помощью болтов, а предупреждение о находящейся рядом невидимой аномалии выдавать писком ПДА, даже в спрятанном состоянии.
И не отображать эту аномалию на экране ПДА, думаю таким образом Атмосфера неизвестности намного выиграет smile


Знание законов - не освобождает от ответственности!
# 1618
Понедельник, 27.12.2010, 18:56:48

Ранг: Прибывший
Сообщений: 12
Награды: 2
Репутация: 6 Регистрация: 26.12.2010  

Согласен с предыдущим сообщение. Я на 100% уверен что ЧАЭС будит,в остальном разработчики говорили "Как уже знакомые так и новые места"
Думаю без кордона,свалки и бара(возможно дикая территория) не обойдется,в чернобыле много интересных мест найдут еще 3-4 штуки которые можно сделать интересно,и я не сомниваюсь,что если старые места будут,то будут переделаны существенно.Косательно размеров,то раз движок мультиплатформенный,то мир должен быть очень большим и открытым,а главное наполненным всякой всяченой,т.е интересный к исследованию. По моему мнению на каждой локации должно быть что то уникальное,поскольку предыдущие игры в этом плане мало отличаются,а самое главное ЧЕМ ГЛУБЖЕ - ТЕМ ОПАСННЕ .чем ближе к центру тем чаще попадаются аномалии ,больше мутантов и жирней хабар,и реже сталкеры(или группами)
Артифакты:

smile как вам идея?


Сообщение отредактировал Mazok - Понедельник, 27.12.2010, 18:57:18
# 1619
Понедельник, 27.12.2010, 22:12:27

Ранг: Прибывший
Сообщений: 17
Награды: 0
Репутация: 10 Регистрация: 28.12.2008  

Quote (Mazok)
как вам идея?

В целом позитивно и даю свои идеи.

1. Начну с предложения ввести в игру такое новшество, как сборки артефактов. В книжной серии неоднократно встречались моменты, когда герои создавали новые виды артефактов, производя над ними определенные действия или эксперименты. Сами, подумайте, как было бы здорово, если в игре появились бы техники и разные умельцы в базах, которые, за определенную плату или выполнение нужной им услуги, могли бы создавать абсолютно новые артефакты, используя старые. Согласитесь, идея. Более того, такое нововведение, я убежден, абсолютно реально реализовать в игре. Представьте, у вас есть несколько классных артефактов и их всех хочется повесить к себе на костюм. Но у одних имеются отрицательные характеристики ("фонят" шибко сильно или обжигают, к примеру) и поэтому нельзя их использовать вместе. А ведь какие можно было бы иметь возможности, если объединить пару-тройку из них в один единый уникальный артефакт! И здесь нам могут помочь те самые умельцы. Естественно, мне кажется это логичным, такая процедура получения сборки должна стоить не мало, плюс побегать за артефактами надо, т.е. потратиться дополнительно. Т.о., в начале игры это введение проводить не стоит, а вот начиная с где-то середины вполне будет разумно. В довесок ко всему, можно сделать так, чтобы у специальных техников, которые занимались бы сборкой, имелся отдельный список, где было бы написано, какие артефакты нужны, дабы получить ту или иную сборку. Естественно, поскольку артефакты штуки слабо изученные, то существует вероятность того, что сборка не удастся и ваши артефакты накроются медным тазом. Это добавит элемент риска и вы хорошо подумаете, прежде чем решитесь сделать сборку. Кстати, в дополнение можно сделать разделение по уровню, если угодно, квалификации тех, кто занимается сборкой. Т.е. ясно, что ученые скорее всего лучше справятся с этим заданием, чем разного рода кустарные умельцы. Стоимость процесса сборки будет напрямую зависеть от вашей репутации.

2. Однозначно во вторую часть надо вводить трансмутацию артефактов (в этом плане здесь можно объединить пункт 1) либо с добавлением специальных приборов в лагере ученых, в которых можно генерировать в уменьшенном варианте различные аномалии и при помощи них ученые могут доделывать артефакты, так сказать завершать их эволюцию, т.е. если артефакт (напр. бенгальский огонь) рожден в аномалии электра, то его можно усовершенствовав, путем дополнительной его обработки в искусственно созданной аномалии электра. Тогда он пройдет следующий путь развития: бенгальский огонь-вспышка-лунный свет. Естественно, это стоит денег и/или услуг, поэтому прежде чем давать бенгальский огонь ученым, надо прикинуть, а стоит ли оно того. Может легче просто найти этот лунный свет.



suum cuique
# 1620
Вторник, 28.12.2010, 14:11:44

Ранг: Вечный сталкер
Сообщений: 579
Награды: 47
Репутация: 1494 Регистрация: 19.12.2010  

Моя идея заключается в развити флоры.В перврй части единственым мутировшим ростением был жгучий пух.Ведь аномальная октивность Зоны воздействует не только на животных но и на ростения,видодоименяет их довая им новые свойства.Можно добавить несколько видов цветов которые бы вписовались в пейзажы Зоны.Допустим при контакте с таким цветком он сбрасывает на гг пыльцу которая в последствии вызывает голюцинации,головокружение,лишает возможности быстро и одыкватно реагировать.Также чтобы после выброса летал жгучий пух.А семена,плоды или корни некоторых ростений можно будет использовать как антидот и обезбальваюшие или псипротектор информацию о которых можно будет узнать за выполнения квеста либо из ПДА мертвых сталкеров.Добавить деревья людоеды или мутантоеды которые будут заманивать в свои сеть при помоши пси волн или направленых голюцинацый.



Чужого мне не надо, но свое я возьму, чье бы оно ни было...
Форум настоящего сталкера » Техническая поддержка » Свалка » Ваши идеи по поводу S.T.A.L.K.E.R. 2
Поиск:
Вверх
Правила чата
Мини-чат
+Мини-чат
0